RPGについてつらつらと思ったこと感じた事をとりとめもなく徒然に書きなぐる部屋です。




平成15年2月4日
 先日のコンベンションでのレポート。
 ソードワールドRPGをプレイ。
 リドル解きメインのダンジョンシナリヲのため、キャラクターの能力や技能はあまり意味がなく、プレイヤーの頭の柔らかさが問われるシナリヲ。
 マスター様曰く、このシナリヲは4度目です。
 ということは、おそらくこのシナリヲはまだ使いまわすつもりらしいので、詳しいことは書かないことにします。
 リドル、なぞなぞだったり、パズルだったりしますが、それが全部で20問弱くらい出題されました。
 別に、すべての問題を答えよう、などとは思っていませんでした。
 実際、魔織は、論理学や空間把握等が苦手なので、そういう問題ははじめから解こうとしないでほかのプレイヤーさんたちに任せていました。
 ですが、1問だけ答えられないのが悔しい問題がありました。
 ソードワールドというシステムという観点で答えをみつけるリドルでしたのですが、システム・ルール重視のプレイスタイルの魔織としては、このリドルが解けなかったのは実に悔しいです。

 さて。
 魔織は、プレイヤーイコールPCという等式が嫌いです。
 もちろん、PCはプレイヤーが担当するわけですから、多少の人格が重なることでしょう。
 PCとプレイヤーは、まったくの別人でなければならない。
 そこまで極端なことは主張しません。
 魔織が主張したいのは能力の問題です。
 よく、交渉系の技能はプレイヤーの口先でカバーするからとる必要はなく、その分は戦闘系技能に回す、という意見を聞きます。
 魔織はこの考えがダイッキライです。
 プレイヤーが交渉する相手は、別のプレイヤーであったり、ゲームマスターです。
 PCやNPCではありません。
 ここらへん、勘違いしないで欲しいです。

 逆のことを考えてみましょう。
 ここに空手の有段者のプレイヤーがいるとします。彼は戦闘はプレイヤーの腕でカバーするので、技能を取るポイントは交渉系に回すことにしました。
 さて、戦闘になったら、彼はゴブリン操るゲームマスターを必殺の鉄拳で攻撃しました。

 なかなか楽しいセッションです。

 以上のことからわかりますとおり、魔織はプレイヤーがリドルをとくことをメインとするシナリヲは、実はあまり好きでなかったりします。
 リドルをとくこと自体は楽しいのですが、これをメインとしたシナリヲというのはRPGをプレイしているという気がしません。
 知力チェックで簡単にリドルの答えがわかってしまうのは、非常につまらないのも事実ですが。
 なにかうまい手はないものでしょうか。

平成14年10月1日
 先日のコンベンションでのレポート。
 ブレイド・オブ・アルナカ the 2nd Ed.をプレイ。
 シナリヲは『Das Schloß von der Schlechtigkeit』をプレイ。
 過去2度プレイしたときは、プレイヤーが3人ということと、初心者だったということもあってか、わりとひぃひぃいっていた状況だったのですが、今回はプレイヤーが4人に、おまけに全員経験者ときました。
 用意したトラップも敵も余り脅威にはなっていないようでした。
 だいぶ強くしてもよかったようです。
 おまけに、尊厳値も全然減っていません。
 危機感をあおれなかった時点で、魔織的には今回のマスタリングは失敗でした。

 いや、シナリヲがまずいのでしょうか。
 そういえば、前回に、このシナリヲは初心者向けだといわれました。
 事実、魔織もそのようにシナリヲをつくりました。
 マスター紹介で、初心者向けのシナリヲですくらいのことは強調しておけばよかったと思います。

 時間配分もまずかったでしょうか。
 運営側からは6時を目安に終了するように言われていたのですが、4時半には終了。反省会その他をまぜても5時には終了してしまいました。
 暇な時間をつくってしまったマスターとしてプレイヤー諸氏には謝らなければなりません。
 開き直るならば、終了時間に間に合わないよりはいいのではないか、などと言ってしまうのですが、所詮言い訳に過ぎないので、今後の反省点として心に留めておきたいと思います。
 もうひとつおまけに言い訳をさせてもらうのでしたら、プレイヤー諸氏がすべて経験者ということもありまして、ルールの説明をまったくしなくてよかったという点が挙げられます。
 もともと、3時間で終わるシナリヲですので、ルールの説明やキャラクター作成に結構時間をかけるつもりでいたのです。これに、1時間くらいかかるだろうと思っていたのですが、この1時間が不要になってしまいました。

 そういえば、周囲がうるさかったのか、マスターである魔織の声がプレイヤーにはよく聞こえていなかったようです。
 直接、聞こえない、といわれたわけではありませんが、所作をみるに、魔織はそのようにとれました。
 マスターとして、やはり失敗です。
 ただ、大きな声を出して、他の卓に迷惑をかけてしまうのではないかという危惧が魔織には大きくありますので、魔織はコンベンション等ではあまり大きな声を出さないようにしています。
 ちょうどいいバランスというのは難しいです。

平成14年5月28日
 最近よく思うことは、魔織はコンベンションに行っているのではなく、ゲームしに行っているのかもしれない、ということ。
 コンベンションに行くと、よくアンケートでスタッフの対応がどうのとか、会場の雰囲気がどうのとかという項目があるが、魔織に言わせれば、ゲームの妨げにならないかぎり、そんなことはどーでもいい。
 要は、楽しくゲームがしたいのである。

 さて、前置きはともかく、先日のコンベンションでのレポートっぽいもの。
 阿修羅システム:サクラ大戦をプレイ。
 最近、魔織はサクラ大戦ばかりをしている気がする。
 周囲でも、魔織といえばサクラ大戦、サクラ対戦といえば魔織、という了解ができている気がする。
 ちょっと、やめてほしい。

 それはもとかく。
 阿修羅システムとは、いわずとしれた国産汎用システム。
 過去に魔織がGMを務めたボトムズ:サクラ大戦サクラワールドに参加した克竜さんが新システムを引っさげてサクラ大戦をマスタリング。
 システムの出来と他人のサクラ大戦のマスタリングを覗いて見たくて参加することに。
 PCは3人。うち、一人は男性キャラだが、隊長ではなくただの隊員ということに。
 過去の教訓から、隊長一人に、女性隊員二人という構成はまずいということなので、最低プレイヤーは4人欲しかったのだが、結局3人しか集まらず。
 加えて、男性隊員がいたらどうなるか、ということになり、上記の構成となる。
 結論。
 やはり、プレイヤーは最低4人必要、かつ、一人は男性隊長。
 やはり、あの感情システムはPC間恋愛をやってこそ真価が発揮するシステムだなと実感。
 ちなみに、マスターの克竜さんは魔織の感情システムを採用・阿修羅システムにコンバートしたものを使用している。
 アドベンチャーパートでのPCの動きがぎこちない。
 サクラワールドのときもそうだったが、アドベンチャーパートではカードを引く事を主目的に動いて欲しい。実を言うと、恋愛ごっこはゲームの目的ではない。手段である。はずかしがらないで、わりきってほしい。
 極端な話、キャラクタープレイなぞ、しなくても構わない、というのが魔織の主張。
 ところが、今回の場合、前述の通り隊長役がいないのでPC間恋愛がうまく回せなかった。
 魔織が想定していた状況と異なるため、魔織の培ってきたテクニックが通用しなかったのである。
 感情の対象は一人に絞らないといけないシステムなのだ、やはり。
 サクラ大戦らしく、一人の隊長を取り合う、という主旨にしたほうがよい。

 そういえば、知人からあの感情システムの使用許可を求められた。
 特命転校生に使用すると仰られていたが、このシステム、すくなくとも感情の対象は一人に絞った方がうまく回る、ということを伝えていない。まぁ、これを書きながら思った事なのだからしょうがないが。
 このページの読者さまのようなので、今からでも十分だろう。
 そういうことなのでよろしく。
 対象を複数にするなら、トランプを複数デッキ用意し、各対象ごとに4枚なり3枚のカードをホールドするようにしたほうがいいかもしれないです。
 ちなみに、複数用意する理由は、1デッキではすぐに山札が尽きるから。

 あんまり、阿修羅:サクラのプレイレポートになっていない気がする。
 まぁ、いいか。
 ただ、戦闘パートで後ろからちまちまと援護射撃をするキャラのつもりだったのが、感情ポイントの都合で、もともと一番回避率の高い魔織キャラがさらに回避率が上がり、かつ一番硬くなってしまったので、壁になってしまったのは、キャラのアイデンティティを失った気がしてならない。
 14歳の元気系妹な魔女っ娘のはずだったんだがなぁ。
 ああ、アドベンチャーパートではそうだったかも。
 これに大食い・ばかっぽいという属性も加わっていた。

平成14年4月15日
 時間というものは、当然、有限で。
 コンベンションでのプレイ時間というものは、主に、利用施設の都合上、プレイ時間が限られてくるのである。
 そこで、時間内にプレイを終わらせる、という技術が非常に重要になってくる。
 魔織の非常に個人的な主張であるが、時間通りに終了できないGMは最低である。
 それまでがつまらないセッションだった場合はもちろんのこと、それまで非常に面白かったセッションハンドリングをしたGMもである。
 なお、後者の方がよりたちが悪いと、魔織は主張する。
 つまらないセッションで時間切れだった場合は、適当な理由をつけて退場することができるが、面白いと、それができないため、非常に厄介であるから。
 魔織は時間管理には割と自信があって、コンベンションで何回かGMを経験したことがあるが、予定時間までには必ず終わらせていた。
 ……その伝説も脆くも崩れた。

 プレイレポート。
 『ボトムズ:サクラ大戦』をプレイ。
 キャラクター作成&メカ作成で時間をとりすぎてしまったため、時間を大きくオーバー。
 いや、言い訳をするならば、はじめから時間内に終わらせることは不可能だとわかっていた。前回の教訓を生かせられなかったわけである。
 だったら、あらかじめサンプルキャラクター&メカをつくっておけばよかったのだし、実際、作ろうとしたのである。
 とりあえず、原作のキャラ&メカをサンプルとして作ろうとしたのだが、実は魔織は原作のキャラ&メカの特性をよく理解していないため、それができなかった。
 どうせ、泊まりだからいいか、と思っていたことは事実であるが。
 いや、それでも、実際のプレイでは、3回戦闘するところを2回におさえたりと、多少の努力はしている。

 その日のプレイヤーは3人。
 隊長、刀使いの真面目なバトリングパイロット、メカフェチロリのブルーパー。
 前回とは異なり、プレイヤーはさくさくとカードを引いていき、割といい感じにプレイしていた。
 ところが。
 最終戦闘で、隊長&ブルーパーが光武ごと爆散、死亡。残るバトリングパイロットも光武大破、ほうほうの体で逃亡という、なんともひどい結末。
 元システムが元システムだけに、割と死に安いシステムかもしれないが、結構死に難く改造したつもりだったのだが。
 魔織の見立てでは、マスタリング&ダイスではなく、プレイヤー側の戦術ミス、というか、油断が大きな敗因。
 プレイヤーもそう言っていたし。
 なお、魔織はGMをすると、やたらといいダイス目が出るものなのだが、今回に限ってはそんなことがなく、どちらかというとかなり低めなダイス目だった。
 あと、アドベンチャーパートでも、男一人に女二人という三角関係は、かなりまずかった。
 最低、あと一人プレイヤーが欲しかった。
 もっとも、はじめからプレイヤーは4、5人を想定していたのだが。
 次回のサクラワールドでは同じ轍を踏むまいと、強く決意する。

平成14年2月12日
 突然だが、魔織には文才というものがない。
 例えば、好きな小説があり、人に薦めようと推薦文などを書いてみても、やはり文才がないので、推薦文を読んだ人が
 よし、魔織がこんなものを書くんならこの小説を読んでみよう!
 と、その気になる事は実に稀である。
 で、どうしても読ませたい小説を人に推薦するとき、文才のない魔織としてはこう言うしかないのだ。
 本当に面白いんだから。騙されたと思って読んでみてよ。
 そう言われて実際小説を読んで、騙されたと思うか読んでよかったと思うかは、その人の趣味志向によるものなので、この際それはどうでもいい。
 重要な事は、そのいいかた。
 ここでのたとえが、小説を読む、といった(割と)簡単な事例で犠牲もそれほどないことなので、薦められた方は、騙されたと思って読んでみるか、と思い、実際に読んでみる。
 では、これが宗教だったらどうだろう。
 本当に面白いんだから。騙されたと思って入信してみてよ。
 断言していいだろう。良識のあるものならば、この勧誘ではまず入信しない。

 さて、懸命な読者諸兄ならば、これがいわゆる馬場講座の文体模写、あるいはパクリだということに気づくだろう。
 つまり、人にRPGというゲームを推薦するときに、
 本当に面白いんだから。騙されたと思ってやってみてよ。
 ではダメだということ。
 さらに一歩踏みこんで、RPGのゲーマーに特定のシステムを推薦する場合も、
 本当に面白いんだから。騙されたと思ってやってみてよ。
 でもいけないということ。
 こちらの方は、RPGのプレイヤーならばそう抵抗はないのでは、と思う読者諸兄もいるかもしれないが、そうではない。
 あなたはコンベンションで、きいたこともないシステム、どこの馬の骨ともわからないマスターがろくな説明もしない、そんなマスターのもとで1日楽しく過ごせるだろうか?
 もちろん、楽しく過ごせるかもしれない。だが、それは結果であって、はじめからその結果に賭けるというのはリスクが大きすぎはしないだろうか。
 
 で、何がいいたいかというと、魔織はRPGがなんであるかということを人に説明ができないということ、RPGの何が面白いのか人に説明できないということ、つまり、魔織には文才があるない以前の問題であるということ。
 つまり、そういうこと。
 昔から、読書感想文は苦手だったのだ。
 夏休みにいつも最後まで残る宿題。
 でも、RPGは好きだ。それは本当。

平成14年1月29日
 プレイレポート。
 先日、『ボトムズ:サクラ大戦』なるものをプレイする。
 これは、『装甲騎兵ボトムズTRPG』のルールを使用してサクラ大戦を遊んでしまおうという主旨のRPGである。
 実は以前G.T.C.では、『GURPSサクラ大戦』などというものを経験している。
 それはともかく、先日、サクラ大戦の映画を観て、光武・改のちょこまかと動くのがボトムズのAT(ロボット)のローラーダッシュに似ている、と思い、もしかしてボトムズならばサクラ大戦チックな戦闘ができるのでは、と思い、さくさくっとルールを作る。
 
 その日のプレイヤーは4人。
 プライドの(無意味に)高い隊長、ボケキャラのバトリングパイロット、軍人かぶれのブルーパー、呑んべぇの装甲騎兵。
 あと、NPCの眼鏡っ娘。
 魔織は呑んべぇの装甲騎兵、前田穂波(19)をプレイ。
 帝劇司令米田中将の孫娘という設定。その設定ゆえか、呑んべぇにしてしまう。
 実は女性陣では一番年上になってしまった。
 ちなみに、霊子甲冑は、乙式光武・高機動型。
 乙式、というのは、”乙”という漢字がギリシア文字の”Z”に似ているから。つまり、Zガンダムのパロディ。
 ちなみに、Zガンダムを『乙ガンダム』と読んだ老婆の都市伝説というものが存在する。
 高機動型は、ライトカスタムにして、回避力と移動力をあげているため。
 本当は、強化型グラインディングホイールとかを装備したかったのだが、金がないので諦める。
 なお、足りない装甲はシールドで補う。
 回避力はずば抜けて高くなったが、攻撃の命中力が並なので、ダイスの出目もあって、一回も攻撃が命中しなかったり。
 なお、隊長への感情は、カード運に見放されたか、黒カードしか引かず、多大な興味を抱いた、とか、能力的に尊敬する、といった感情しか抱かなかった。
 次があるかどうかは知らないが、せっかくだからハートのカードとか引いて戦闘パートで合体攻撃とかしたい。

平成14年1月5日
 最近はプレイヤーをするより、ゲームマスターをしたほうが楽だということに気づいた。
 もちろん、事前の準備をしっかりしている事が前提。
 魔織のマスタリングの特徴として、簡単なシナリヲと簡単なマスタリングというのがあるが、これはプレイヤーにとっての簡単であると同時に、マスターである魔織にとっての簡単でもあるのだ。
 ゲームマスターをやらない理由に「大変だから」というのが多数を占めるならば、大変な部分を極力避ければいいではないか、との思いからマスターにとっても簡単なマスタリングを心掛けている。
 あるいは、「事前の準備が大変だから」ならば、魔織はその対応策として、同じシナリヲを何度も繰り返す、を提案する。また、魔織は実際そうしている。
 シナリヲマップを用いたり先の展開をばらしたりするのも、プレイヤーがシナリヲを進めやすくするためのギミックであると同時に、プレイヤーに余計な事をさせてマスターが頭を悩ませないためのギミックでもあるのだ。
 ここまでくると、あんたのそれはRPGではない、との声が聞こえてきそうだが、あるいはそうかもしれない。
 実際、最近の魔織のシナリヲはボードゲームに近くなっているのではないか、と思ってきている(例:『Das Kampf in Wannental』)。
 やはり何度も主張しているが、魔織はいわゆる馬場講座の影響を多大に受けている。
 その馬場氏の主張の中に、コンビニRPGをいうものがあるが、魔織はこれを目指している。
 ゲームシステムそのものではない。実際魔織はゲームデザインなどできる能力は持っていない。
 で、市販のゲームシステムを用いて、シナリヲとマスタリングでコンビニRPGを目指そうとしているわけである。
 前例の『Das Kampf in Wannental』はわりとコンビニRPGに近いのではないかと自分では思っているのだが、先日のコンベンションではプレイそのものに4時間弱かかってしまった。
 予定では、3時間で終了させる予定だったのだが。
 コンビニRPGへの道はまだ遠い。