『サクラワールド』ルール案

0.はじめに
 本ルールは、サクラ大戦を『ソードワールドRPG』で遊んでしまおうというためのものである。
 ここでは、おおまかなルールの変更点を挙げてみることにする。

1.キャラクター作成
 キャラクター作成は、『ソードワールドRPG』に準じる。
 ただし、男性キャラクターは、2000点の経験値をフリーで与える。
 女性キャラクターは3000点の経験値を与える。フリーに使用してもよいが、キャラクター作成後にバード技能を必ず最低3レベルに達していなければならない。

2.光武
 光武には必要筋力というものがある。
 この必要筋力は、同時に光武の防御力であり、追加HPである。
 光武に乗っている限り、キャラクターは基本的に死なない。キャラクターの生命力+追加HPが0になれば光武は破壊されたものとして扱う。これがマイナスになれば、その分がキャラクターの生命力に入る。この際、キャラクターの生命力が0以下になれば死亡判定をする。
 光武の基本の移動力は5である(戦闘ではヘックスマップを使用。1回の移動で3回の60度旋回ができる)。
 武器は『ソードワールドRPG』に準じる。
 防具は使用できない。

3.光武カスタマイズ
3−1.軽量化
 光武の防御力を10点減らす事により移動力を1増やす事ができる。

3−2.追加装甲
 移動力を1点減らす事により、防御力を5点増やす事ができる。

3−3.追加能力
 光武には以下の追加能力から任意のふたつを付加する事ができる。

格闘能力素手攻撃において打撃力を光武の必要筋力で使用できる(註1)。
その際、攻撃力+2のボーナスを得る。
白兵能力白兵武器使用時において、攻撃力に+2のボーナスを得る。
射撃能力射撃武器使用時において、攻撃力に+2のボーナスを得る。
回避能力回避力に+1のボーナスを得る。
魔法能力すべてのルーンマスター技能を1レベル高いものとして扱う(註2)。
転移能力移動力以内の範囲ならば、好きなヘックスに好きな向きで移動できる。
ただし、移動力を−2すること。
対魔防御精神抵抗ロールに+1のボーナスを得る。
絶対防御ダメージ減少に+1のボーナスを得る。
高速移動移動力に+1のボーナスを得る。
追加打撃ひとつの武器につき打撃力を+5のボーナスを得る。
追加霊力追加精神点を6点得る(註3)。
長撃能力ひとつの両手持ち武器のリーチを2ヘックスにする。
 註1)ファイター技能の場合。シーフ技能を使用して戦闘をするならば、光武の必要筋力の半分が打撃力となる。

 註2)高いものとして扱うであって、そのレベルの魔法が使えるわけではない。

 註3)精神点であって、精神力ではない。

4.感情ポイント
 女キャラは隊長に対する感情を示すパラメータとして、4枚までトランプを手札に所持できる。
 隊長が何らかの行動を行ったときに、「ときめき!」でも「切なさ炸裂!」でもいいが、何らかの宣言を行って山札からカードを1枚引く。以下、便宜上この行為を「感情判定」と呼称する。
 手札が5枚になったら、既に手札にある4枚から1枚選んでそれを捨てる。引いたカードを直後に捨てることはできない。
 とりあえず、初対面時に山札から1枚引く。
 そのときの感情が隊長に対する第一印象。
 スートはそれぞれ以下の感情を示す。
 
 スペード:尊敬やあこがれ
 ダイヤ :友情、あるいは、肉親の情
 ハート :恋愛
 クラブ :興味、気になる

 数札:感情ポイント1
 絵札:感情ポイント2
 A :感情ポイント3
 例1)さくらの手札は、ハートA、ハートK、ハートQ、ハートJである。
   さくら「大神さん、ラブです!」
 例2)アイリスの手札は、ダイヤ9、ダイヤ2、ハート4、クラブ8
   アイリス「お兄ちゃん、だいすき!」
 例3)マリアの手札は、スペードK、スペード4、ダイヤ4、ハート10
   マリア「隊長、信頼しています」
 とまぁ、こんな感じ。
 他の女キャラが「感情判定」を行った際に、自分の手札をその女キャラに押し付ける事も可能。その女キャラの引いたカードは場に捨てる。
 この行為を便宜上、「感情のおしつけ」と呼称する。

さくら「大神さん、今日の舞台はどうでしたか?」
大神「今日のさくらくんは一段ときれいだったよ」
さくら「『ときめき!』ということで、感情判定。カードを引きます」
マリア「ちょっと待った! そのカードをわたしの手札のハートのAに交換する」
さくら「あら、じゃあこのダイヤの3は捨て札になるのね」

 好感度が下がったとして、隊長の行動に対してカードを捨てる事も可能。
 それらしい感情のカードを任意に選んでよい。

 隊長は女キャラに対する感情を示すパラメータとして、各キャラに1枚づつのカードを手札に所持できる。
 隊長は女キャラと異なり、引いたカードをすぐに捨てることが可能。
 スートの意味は同じ。
 「感情のおしつけ」も普通にできる。

5.累積感情ポイント
 手札にあるカードを使用することによって、その感情ポイントは累積感情ポイントに蓄積される。
 感情ポイントが現在の(うつろいやすい)感情であるのに対して、累積感情ポイントとは、それまでの関係の中で培ってきた(不変の)感情であると考えればいいだろう。
 カードを使用する、とは以下のような場合である。
い)合体攻撃(後述)を行う
ろ)協力攻撃(後述)を行う
は)必殺攻撃(後述)を行う
に)感情のおしつけを行う
 キャンペーン終了時に、累積感情ポイントのハートの値の一番高い女性キャラクターのエンディングを迎える(エンディングってなんだ?)。

 隊長には累積感情ポイントは存在しない。
 隊長がい〜にの行動を行うと、その対象となった女キャラに感情ポイントが加算される。

6.かばう
 隊長は、精神点を5点消費して、女キャラの受けるはずの攻撃を変わりに受けることができる。無条件にダメージを受けるのではなく、隊長は防御判定を行うこと。ただし、その際、−4のペナルティを受ける。
 このとき、「感情判定」が発生する。

7.合体攻撃
 戦闘中、女キャラと隊長が隣接ヘックスにいるときに限り、自分の手番で手札のハートのカードを使用することにより、合体攻撃を宣言できる。
 合体攻撃とは、隊長と女キャラがこっぱずかしい台詞を言ってから攻撃する、必殺技みたいなもの。非常に強力である。
 女キャラの攻撃力/魔力を基本とし、それに隊長の冒険者レベルをボーナスとして加える。
 女キャラプレイヤーと隊長プレイヤーの2人で2D6を振り、そのうち、好きなダイスふたつを採用する。
 攻撃の際は、打撃力を+10すること。
 なお、使用するカードが、絵札ならば以上に加えて、命中基本値を+4、Aならばさらに打撃力を+10する。
 カードは4枚までならば何枚使用してもよい。
 使用したカードは場に捨てる。
 この場合、累積感情ポイントには前述の感情ポイントの2倍が加算される。
 合体攻撃と協力攻撃(後述)と必殺攻撃(後述)は同時に成立はしない。

8.協力攻撃
 攻撃をする際に、「協力攻撃!」と宣言し、手札から1枚カードを伏せて場に出す。それを受けて、協力攻撃に参加したいキャラは同様に手札からカードを伏せて1枚場に出す。もし、カードのスートがあっていれば協力攻撃は成立する。協力攻撃に参加したキャラは普通に攻撃判定を行い、防御側も普通に防御判定を行う。
 なお、協力攻撃を行うキャラはもちろん、敵を攻撃可能範囲に捕らえていなければならない。
 カードは1枚しか使用できないが、協力攻撃は何人でも行える。
 協力攻撃が成立しなかった場合、使用したカードは手札に戻す(累積感情ポイントには加算されない)。
 攻撃命中のの成否に関わらず、協力攻撃が成立すれば使用したカードは場に捨てる。
 合体攻撃と協力攻撃と必殺攻撃(後述)は同時に成立はしない。

9.必殺攻撃
 手札を使用することによって行うことができる。
 使用するカードのスートによって効果が異なる。
スペード
命中値を+4する。
ダイヤ
打撃力を+10する。
ハート
目標のいるヘックスとその周囲1ヘックスを攻撃範囲とする。
ただし、味方ユニットは攻撃の対象にならない。
クラブ
自ユニットから障害物(建物等)があるまでの一直線上にいる
敵ユニットすべてが攻撃対象になる。
 カードは4枚までならば何枚でも組み合わせてよい。
 使用したカードは場に捨てる。
 合体攻撃と協力攻撃と必殺攻撃は同時に成立はしない。

9.戦闘スポットルール
9−1.移動
 ローラーダッシュ:移動力の分まで移動できる。前方にしか進めない。
 歩行:どのヘックスにも1ヘックス移動でき、移動後の向きも好きに変えられる。

9−2.戦闘オプション
 チャージ、ディザームは光武戦闘では使用できない。