星をみるひと 攻略 - 戦闘システム


はじめに 基礎データ 乱数解析 戦闘システム MAPイベント パスワード解析 解析ツール
 
エンカウント処理
 

(1)エンカウント判定

エンカウント判定は(敵の出るマップチップを歩いた際)1マス進むごとに行われており、確率は以下の通り。

世界 計算式 確率
はじめの世界 random(30)==4   1/16 
アークCITY random(14)==4   1/8 
宇宙タワー random(6)==4   1/4 

敵の出ないマスを歩いた際は判定のサブルーチンが呼ばれない。

(2)出現キャラクタとレアリティ

出現する敵は世界ごとに決まっている。同一世界内の場所による差異はない。(MAPとイベント参照。サブルーチンの呼び出し先が同じであるため。)

世界 敵リスト
はじめの世界
0

1
1

2
2

12
3

15
4

9
5

10
6

8
7

23
8

1
9

2
10

12
11

15
12

9
13

1
14

2
15

12
アークCITY
0

4
1

3
2

13
3

19
4

24
5

25
6

11
7

20
8

7
9

4
10

3
11

13
12

19
13

24
14

4
15

3
宇宙タワー
0

5
1

17
2

18
3

16
4

14
5

6
6

22
7

21
8

5
9

5
10

17
11

17
12

18
13

18
14

16
15

14

(3)出現位置と出現数の決定


まず、②の位置のキャラクタの抽選がrandom(15)で行われる。

次に、1/8の確率で①の位置にキャラクタが出現する。キャラクタIDは②と同じ。

続いて、はじめの世界では1/8の確率で、アークCITY・宇宙タワーでは1/4の確率で、③の位置にキャラクタが出現する判定を行う。キャラクタIDはrandom(15)で再抽選される。

さらに、1/8の確率で、④の位置にキャラクタが出現する。キャラクタIDは③と同じ。

乱数解析の通り、敵パーティは乱数の性質により、一定のパターンでしか出現しない。

 
戦闘解析
 

(1)変数

HP,MP,攻撃力等は省略します。

戦闘参加フラグ 0:なし、1~26:敵ID
味方 戦闘参加フラグ 0:なし, 1:みなみ, 2:しば, 3:みさ, 4:あいね
味方 戦闘時ステータス変化以下のいずれかの値を取る。これらは戦闘終了後は引き継がれない。
0:初期値初期状態
1:防御状態打撃攻撃を受けることで0:初期値に戻る。ターン終了では値は変化しない。
2:残留思念打撃攻撃を受けても、値は変化しない。
3:眠り敵にとれろを使われた場合、この状態になる。くらっと・にゅうえあーでは回復しない。
行動順が回ってきた場合、1/2の確率で回復する。回復メッセージは無い。
戦闘時ステータス変化次の論理和をとる。戦闘開始時には0で初期化されている。
0x01:気絶 行動順が回ってきた際、1/2の確率で回復する。
0x02:弱点看破 てれぱしを複数回受けないためのフラグ。
0x04:攻撃低下 攻撃力が1/2になる。混乱、ミラー時も1/2になる。
0x08:混乱 攻撃対象が敵チームになり、対象枠をrandom(3)で抽選する。得られた位置に敵キャラがでるまで、無限に抽選を続ける。
混乱から回復することはない。
0x10:ばどしーるど 味方からの「たたかう」攻撃を受けなくなる。一回行動ができなくなるが、行動順が回ってきた際、必ず回復する。
0x20:ねこ/さいこしーるど 一回行動ができなくなるが、行動順が回ってきた際、必ず回復する。
0x40:みらーしーるど 攻撃対象が自身になる。この状態から回復することはない。
0x80:眠り 行動順が回ってきた際、1/2の確率で回復する。
味方 防御力ボーナス ふせぐを使用したとき、てれぱし・残留思念をかけられたけたときの防御ボーナス値
味方 恒久ステータス変化 以下のいずれかの値を取る。これらは戦闘終了後も引き継がれる。まむすのむらで回復できる。
0:元気-
1:気絶行動順が回ってきた際、1/16の確率で恒久ステータス変化を【1:気絶】にする。
乱数判定を成功させて、1に1を上書きしても意味が無い。バグと思われる。
2:病気行動順が回ってきても回復しない。

(2)素手攻撃

対象の戦闘時ステータス変化に 0x10:ばどしーるど が付与されていると失敗する。

ダメージ計算式は以下の通り。

ダメージ=random(3)

ご存じの通り、防御力無視攻撃。

(3)武器攻撃

対象の戦闘時ステータス変化に 0x10:ばどしーるど が付与されていると失敗する。

ダメージ計算式は共通で以下の通り。

ダメージ=(基礎攻撃力+使用者の熟練度)×倍率/100-対象の防御力

当然、小数点以下は切り捨て。ちなみに、ロジック上、基礎攻撃力+使用者の熟練度にrandom(15)を加算する処理を行ってはいるが、計算結果の格納すなわち、アキュームレーターからメモリへの転送(STA)が行われていない。(バグと思われる)

あくまで、味方から敵に対するダメージ計算式であり、敵から味方に対する攻撃は別の式となる。

(4)ふせぐ

対象者の戦闘時ステータス変化が 2:残留思念 の場合、何も起きない。このときメッセージは変わらず「~身構えた」と出力される。

対象者の戦闘時ステータス変化を 1:防御状態 にし、防御力ボーナスに防御+防御/2を格納する。

敵から打撃攻撃を受けたとき、防御力に加え、戦闘時ステータス変化が 1:防御状態 または 2:残留思念 の場合、防御力ボーナス値がダメージから減算される。したがって、ふせぐ を実行した場合、防御力が2.5倍になるのと同義である。

次のターンに別の行動をとっても、1:防御状態 は継続される。打撃攻撃を受けると 1:防御状態 は解除される。2:残留思念 は解除されない。

ふせぐ と しーるど はお互いに防御力ボーナスを上書きする。たいていのシーンで、ふせぐ による防御力ボーナスのほうが しーるど よりも高い。

(5)味方が使うESP

以下の"ESPLv"は「さいこ力を決めてください」で4段階に選べる強弱を指す。

また、{ , , , }の記載は、それぞれ{ESPLv1, ESPLv2, ESPLv3, ESPLv4}を選んだ時の威力を表す。状態異常系ESP攻撃の成否判定には乱数の要素はなく、対象のHPと、この威力値の比較で決定される。したがって、敵の最大HPと蓄積したダメージを記憶しておくことが重要となる。

消費MPはESPLv1の値である。ESPLvを上げると2倍,3倍,4倍になる。

ID ESP名 消費MP 処理
1 さいこぼーる 10 ダメージ=(random(1)+1)×ESPLv-対象の防御力
2 さいこはりけーん 35 ダメージ=(random(3)+2)×ESPLv-対象の防御力
3 ふぁいああろー 50 ダメージ=(random(2)+4+種族特効値)×ESPLv-対象の防御力
対象の種族が 0:動物 の場合、種族特効値=3。それ以外は0。
ここで、random(2)は0または2の値しかとらない。
4 ふぁいあさいこ 80 ダメージ=(random(3)+5+種族特効値)×ESPLv-対象の防御力
対象の種族が 3:デスサイキック の場合、種族特効値=3。それ以外は0。
5 さいこしぇいか 110 ダメージ=(random(3)+9+種族特効値)×ESPLv-対象の防御力
対象の種族が 2:機械 の場合、種族特効値=3。それ以外は0。
6 さいこふぁいなる 150 ダメージ=(random(3)+12+種族特効値)×ESPLv-対象の防御力
対象の種族が 4:モンスター の場合、種族特効値=3。それ以外は0。
7 てれぽーと 15 対象を(画面左から)random(3)で選択する。対象が今その位置にいない場合も、前回の戦闘でその位置の敵が 逃走 または ばどてれぽーと していた場合、もしくは、味方パーティが ふるてれぽーと で逃走した場合、HPは残存している点に注意。
対象のHPが{4, 9, 14, 19}以上の場合、制御できない。戦闘終了しワープ。
対象のHPが{3, 6, 11, 16}未満であれば成功する。成功時は対象者の戦闘参加フラグを0にする。それ以外は何も起こらない。
8 ばどてれぽーと 25 対象のHPが{4, 7, 10, 13}未満の場合成功。対象の戦闘参加フラグを0にする。
経験値と金は入手できない。
9 ばどえあー 40 対象の種族が2:機械 または 4:モンスターの場合、失敗。
対象のHPが{5, 9, 13, 17}以上ならダメージ。ダメージ=random(ESPLv×4-1)+ESPLv×4-1
それ以外は気絶(メッセージは窒息)。対象の戦闘時ステータスを 0x01:気絶 にする。
10 ばどひーと 70 対象のHPが{10, 20, 30, 40}以上ならダメージ。ダメージ=(random(3) + 3)×ESPLv
それ以外は気絶(メッセージは動かなくなった)。対象の戦闘時ステータスを0x01:気絶にする。
11 にゅうえあー 100 対象の恒久ステータス変化が 0:元気 なら何も起きない。
成功率は(25×ESPLv)%。成功した場合、対象の恒久ステータス変化を 0:元気 にする。
このとき戦闘時ステータス変化はそのままである。したがって、「~は目覚めた」と表示されるが、眠りからは回復しない。
12 ふるてれぽーと 110 対象を(画面左から)random(3)で取得する。対象が今その位置にいない場合、左端から順に存在する敵を選択する。
対象の【戦闘時ステータス変化】が{17, 27, 37, 47}以上の場合、制御できない。強制戦闘終了し固定場所にワープ。
次に、対象の【戦闘時ステータス変化】が{11, 21, 31, 41}未満であれば成功する。それ以外は何も起こらない。
対象のHPではなく、戦闘時ステータス変化と比較しているのはバグと思われる。よって通常、ふるてれぽーとはESPLv1でも失敗することが無く、逆に敵を眠らせたり、みらーしーるどを張ると途端に失敗する。
13 しーるど 20 対象者の戦闘時ステータス変化が 2:残留思念 の場合、何も起きない。
対象者の戦闘時ステータス変化を 1:防御状態 にし、防御力ボーナスに{5, 10, 15, 20}を格納する。
注意:対象者が「ふせぐ」によって獲得した防御力ボーナスはこのESPによって上書きされる。
副次的効果として、戦闘時ステータス変化 3:眠り から回復できる。
14 ざんりゅうしねん 50 対象者の戦闘時ステータス変化を 2:残留思念 にし、防御力ボーナスに{5, 10, 15, 20}を格納する。
副次的効果として、戦闘時ステータス変化 3:眠り から回復できる。
15 ばどしーるど 60 対象の種族が3:デスサイキック以上のとき失敗。したがって、0:動物, 1:人間, 2:機械にしか効かない。
対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。
成功時は、対象の戦闘時ステータス変化に 0x10:ばどしーるど を付与し、0xDFの論理積をとる(0x20:ねこ/さいこしーるどを外す)。
ばどしーるど状態の敵には「たたかう」が通らない。ESP攻撃は貫通する。
16 ねこしーるど 80 対象の種族が3:デスサイキック以上のとき失敗。したがって、0:動物, 1:人間, 2:機械にしか効かない。
対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。
成功時は、対象の戦闘時ステータス変化に 0x20:ねこ/さいこしーるど を付与し、0xEFの論理積をとる(0x10:ばどしーるどを外す)。
ばどしーるどと違う点は、こちらからの「たたかう」が通る点。
17 さいこしーるど 100 対象の種族が3:デスサイキック以上のとき成功。したがって、0:動物, 1:人間, 2:機械には効かない。ねこしーるどの逆。
対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。
成功時は、対象の戦闘時ステータス変化に 0x20:ねこ/さいこしーるど を付与し、0xEFの論理積をとる(0x10:ばどしーるどを外す)。
18 みらーしーるど 130 対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。
成功時は、対象の戦闘時ステータス変化に 0x40:みらーしーるど を付与し、0xC7の論理積をとる(0x08:混乱, 0x10:ばど, 0x20:ねこ/さいこ)を外す。
19 てれぱし 30 対象の種族が2:機械以上のとき失敗。したがって、0:動物, 1:人間にしか効かない。
さらに、【左端枠敵キャラ】の戦闘時ステータス変化に 0x02:弱点探知 が付与されていたら失敗。
対象のHPが{7, 13, 19, 25}未満なら成功。
成功時は、戦闘時ステータス変化に 0x02:弱点探知 を論理和で付与し、対象の現在HPを1/2にする。
これは対象の位置が固定されているバグ。2~4番目の敵には何回も成功する。
20 でふまいんど 40 対象を(画面左から)random(3)で選択する。対象が今その位置にいない場合、左端から順に存在する敵を選択する。
対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。再度、ターンの最初、1人目の行動順となる。
21 おふまいんど 50 対象者の現在HPを回復する。回復量=60×ESPLv。最大HPを超えることはない。
22 まいんどきる 60 対象の種族が2:機械のとき失敗。
さらに、【左端枠敵キャラ】の戦闘時ステータス変化に 0x04:攻撃低下 が付与されていたら失敗。
対象のHPが{10, 30, 50, 70}未満なら成功。対象の戦闘時ステータス変化に 0x04:攻撃低下 を付与する。
敵からの打撃攻撃のダメージが半分になる。(混乱時も半減)
てれぱしと同じバグだが、こちらは何度掛けても攻撃低下の効果が増すわけではない。
23 ばどてれぱし 80 対象の種族が2:機械のとき失敗。
対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。
成功時は、対象の戦闘時ステータス変化に 0x08:混乱 を付与し、0xBFの論理積をとる。(0x40:みらーしーるどを外す)
24 ばどうぇーぶ 100 対象の種族が2:機械のとき失敗。
対象のHPが{11, 16, 21, 26}以上の場合、失敗。
さらに、対象のHPが{6, 11, 16, 21}未満の場合、即死が成功する。対象のHPを0に、戦闘時ステータス変化を0にする。
それ以外の場合、対象の戦闘時ステータスを0x01:気絶にする。

(6)敵の行動

ここで、術者は行動を起こす敵キャラで、対象はダメージを受ける味方キャラである。

行動パターン:0

打撃攻撃のみ。

①=random(攻撃力/4)+攻撃力

術者の戦闘時ステータス変化に 0x04:攻撃低下 が付与されていたら①を1/2にする。

②=対象の防御力ボーナス+対象の防御

ダメージ=①-②

行動パターン:1

かりう・はいぱーを使う厄介なパターン。

まず、現在HPが最大HPの1/4以下になった場合、1/4の確率で はいぱー を使う抽選を行う。はいぱーを使うと術者の現在HP=最大HP(全回復)となる。

次に、1/16の確率で かりう を使う抽選を行う。かりうをつかうと対象の恒久ステータス変化が 2:病気 になる。

それ以外は行動パターン:0と同じ打撃攻撃となる。

行動パターン:2

かりう・はいぱーに加え、とれろを使うパターン。

まず、現在HPが最大HPの1/4以下になった場合、1/4の確率で はいぱー を使う抽選を行う。はいぱーを使うと術者の現在HP=最大HP(全回復)となる。

次に、1/16の確率で かりう を使う抽選を行う。かりうをつかうと対象の恒久ステータス変化が 2:病気 になる。

次に、1/8の確率で とれろ を使う抽選を行う。とれろをつかうと対象の戦闘時ステータス変化が 3:眠り になる。

それ以外は行動パターン:0と同じ打撃攻撃となる。

行動パターン:3

ESPを使うパターン。序盤は脅威だが、ダメージ攻撃しかないため、対処は容易。

まず、現在HPが最大HPの1/4以下になった場合、1/4の確率で はいぱー を使う抽選を行う。はいぱーを使うと術者の現在HP=最大HP(全回復)となる。

次に、1/4の確率で ESP を使う抽選を行う。それ以外は行動パターン:0と同じ打撃攻撃となる。

以下の通り、敵が使うESPは味方の使う同名ESPとは性能が異なる。

ID ESP名 確率 基礎攻撃力
1 さいこぼーる 2/8 1
2 さいこはりけーん 1/8 2
3 ふぁいああろー 1/8 4
4 ふぁいあさいこ 1/8 5
5 さいこしぇいか 1/8 8
6 さいこふぁいなる 1/8 12
7 てれぽーと 1/8 7

ESPによるダメージは、次の通り。

ダメージ=(random(3)+基礎攻撃力)×4

てれぽーとを使うことがあるのはバグと思われる。てれぽーとの基礎攻撃力の7の値は、「さいこほ゛ーる」の文字列長「7」を参照している。

行動パターン:4 (4以上)

おふまいんど・ばどうぇーぶを使うパターン。気絶を回復するアイテム・ESPは無いため、極めて厄介。

まず、現在HPが最大HPの1/4以下になった場合、1/4の確率で はいぱー を使う抽選を行う。はいぱーを使うと術者の現在HP=最大HP(全回復)となる。

次に、1/4の確率で ESP を使う抽選を行う。それ以外は行動パターン:0と同じ打撃攻撃となる。

この行動パターンで使用されるESPは以下の通り。

ID ESP名 確率 処理
19 てれぱし 1/4 対象の現在HPを1/2にする。ステータス変化は無し。
21 おふまいんど 2/4 術者の現在HPを100にする。最大HPは無視される。(バグ)
24 ばどうぇーぶ 1/4 対象の恒久ステータス変化を 1:気絶 にする。
すでに 2:病気 であった場合、1:気絶で上書きされる。

敵が使うESPは味方の現在HPによらず、必中する。


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