企画中のもの。


 
進捗状況
 

(2011/11/06)
アビリティ

Abilities
STARGAZERではESPをパーティで共有していたが、次回のは個人別にストックする方式とした。
最大ストック数は11個。表示領域の広さが一番の理由。
 
モンスター食肉変身のときは、現在の能力をそのままストックにコピーし、任意の能力を継承できるようにしたい。
 

(2011/10/22)
コンフィグ

Configuration
キーアサインの変更、リピート間隔、音量変更など。
LanguageはJapanese以外、未対応。
 

(2011/10/09)
ステータス画面

Status
装備による能力変化・属性耐性などをまとめた画面が欲しかったので追加中。
ついでに名前・肩書きも随時、変更できるようにした。
右下の開いたスペースは何に使うか…
 

(2011/10/02)
ESP習得

ESP
ESPを使用した行動直後、装備品欄に空きがあった場合に新ESPを習得する仕様としてみた。
もちろん、次ターンから使用可能。
装備による耐性追加は実装したが、各種能力値変更は戦闘終了時にすることにした。
(戦闘途中でレベルダウナーを覚えても困るので。)
エフェクトアニメーション作成に15時間…
 

(2011/09/15)
NGシーン2

MISS
敵も行動直後にレベルアップしてしまった…
これはこれで面白い。
 

(2011/09/11)
レベルアップ

LvUP1LvUP2
時空の覇者のリメイク版みたく、戦闘中、行動直後にレベルアップというかステータスが上昇するようにしてみた。
ESPの習得判定もこのタイミングでやってみよう。
 

(2011/09/03)
核爆弾

核爆弾
こういうエフェクトに平気で数十時間費やしてしまう。
更にはサウンドエフェクトも必要だ。
終わんねぇ。
 
   
(2010/11/02)
NGシーン

NGシーン
画面下端、ロックマンっぽい体力ゲージの描画後にモードを変更し忘れていて、偶然、ウィンドウが半透明になってしまった。
格好いいので却下。
 

(2010/05/10)
アイテムドロップ

ItemDrop
前に立つor重なることで、アイコンとアイテム名、使用回数を表示。
○ボタンで取る。
アイテム所持数が限界のときは、取得後その場に落とす。
 

(2010/04/02)
セーブ・ロード画面

セーブ画面
セーブ時の画面ショットを保存するようにプチ改造。
△ボタンで拡大表示されるので、次何をしようとしていたのか、ロード前に思い出しやすい。
手間かけてる…
 

(2010/03/22)
アイテムドロップ

ItemDrop
アイテムを捨てることでフィールド上に「モノ」として永続的に存在させることにした。
もちろん、捨てたアイテムを再取得することも可能。
これによって「預かり所」が不要になるばかりか、ダンジョンの任意の場所にアイテムを置いとくことができます。
どこに置いたか覚えてないと大変なことになる気もしますが。
 

(2009/05/09)
♪ぴんとハサミを打ちふり上げて

活きのいいのが気にいった
活きのいいのが気にいった〜
カニ専門店。
 

(2009/05/07)
サイクロイドリサージュ曲線

メビウス砲
x=r*cos(t), y=r*sin(2*t)で適当に描画。
昨日の敵は今日の友。ガードフォースのお姉さん、強いです。
前々回の反省より、今回は1時間ジャストで完成。ツールに慣れてきた。
 

(2009/05/04)
ギルド

ギルド
休日を3日使ったらそれとなくカタチになってきた。
6〜7年前のソースコード、読み返すのが大変…
キャラクタのデータはSTARGAZERのを使いまわしてます。
データ設計で悩む時間のほうが長かったので。
サワガニとか連れてっても弱そう。スーパーのお惣菜コーナーで唐揚にされてるし。
 

(2009/05/03)
土偶器試作品

土偶
メモリを+1GB搭載しただけでグラフィック関連の作業がやりやすくなった。
とはいえ、光線ひとつ作るのに(描画〜実装まで)7時間かかるのはいかがなものか。
 

(2009/02/06)
スクリーンセーバ v1.2.0

 
■ダウンロード(240kB)

176体に増えた。
画面サイズ次第では混雑します。
 

(2008/08/17) ←今度は半年経過。
バトルBGM
■ボス戦闘の曲

1分程度。オルガーニャで作成。
1年かかった…
 

(2008/02/24)
てんしのつばさ

空を飛べます。
テスト用にマップを作ってみたものの、すごく手間が掛かった。
ツクールでは当たり前の「海岸線が自動的に変形する機能」がどれだけありがたいか・・・
↑PC98版からその機能はあった。  

(2008/02/17)
フィールドの課題解決
■動画(wmv形式)
WMV形式で保存しました。ホントは.flvにして、今流行りの動画配信とかやりたいけどそんなトコロに体力掛けられませんでした。 フィールドの課題提示したのが1年前ですし…
実質3日かけて、結構強引な感じで改造しました。
出だしのカットイン画像がSTARGAZERになってるのは気にしないでください。
 
キャラクタの回転・拡大縮小を追加しました。
普通サイズだと何かと不便なシチュエーションで使います。
 

(2007/04/01)
スクリーンセーバ

 
■ダウンロード(終了)

16*16のキャラが画面全体を歩き回ります。
Windows Vistaでは動作確認できておりません…
 

(2007/03/09)
フィールドの課題


1. 水中とか森林なんかで、下半身を半透明にする処理。
とりあえず、データを上半身と下半身とに分けてロードする必要がある。
 
2. 高低差の表現
ちなみに、Sa・Ga2では、高さパラメタ(0〜2)を持っている。
(どうやら、0←→1, 0←→2は通行可能だが、1←→2は通行不可能という使われ方をしているみたいです。)
少なくとも、データの持たせ方を変更する必要があります。
 
ちなみに、中央神殿でアポロンがいる玉座、見た目はともかく、データ的には凹んでました。
 
3. 立体交差
前述の高低差ができれば簡単。
直前のマスの高さで上下関係を決定すればよさそう。
 
1は簡単だけど、2〜3はマップ作成の効率を含めてもうちょい考えないとな…
がんばれ地球!がんばれ地球!僕は限界だ〜
 

(2007/02/24)
行進中


■敵グラフィックと見比べると面白い。(描いてないのもあります)
例によって、「いかちゃん」については出来心。ほんまごめんなさい
 
戦闘グラフィックについても色調リテイク中。


(2007/01/14) ←さらにしれっと半年経過。
マップチップ


とりあえず、チップ単体の色数を減らす方針で。
描いたものの色数を減らすことは難しい。
せっかく描いたものを「おじゃんにしたくない」作業者としての自分と
作業量軽減と全体的バランス調整を考える監督としての自分の葛藤が続きます。
 
「宿」という看板を16×16ドットで作っていたら
文字がゲシュタルト崩壊(文字を凝視すると気持ち悪くなる現象)してきたので
あきらめて"INN"にしました。
 

(2006/06/06) ←しれっと1年経過。
バトルBGM
■通常戦闘の曲

1:40程度。オルガーニャで作成。
最後の部分、C-D-Em-E-F-G-Amの進行が好き。
 

(2005/05/22)
種類アイコン


すべてのシーンにおいて、一応、実装完了。
ちょっとうるさいか…
 

(2005/05/21)
寸感
 
4月、就職してから心境・環境の変化を受け、マネジメントに関して深く考えてみた。
効率の良い開発手法は無いものかと思い、とりあえず週単位でPDCAを回すようになった。
今週はアイテムアイコンを実装する計画を立てていた。
具体的には、[1]アイコンのナンバリング→[2]アイテムエディタの変更→[3]アイテムリストの再編集→[4]メインプログラムの変更
の順を考えていたが、現状は[3]の途中である。
 
並行してシナリオに関しても議論中。作業量と品質を天秤にかけつつ。
 

(2005/05/06)
敵グラフィック
■追加分(No199〜203)

敵キャラ固有のエフェクトとか同時に考え出すとキリがなくなるなー
[例]ポーラスター (笑)
 
 

(2005/04/29)
ジュークボックス

2002年から2005年まで書きためた全41曲。(約100分)
残念ながら、[星をみるひと]の曲はございません。
DirectSoundが必要です。
■SaGaZero JUKEBOX ダウンロード(778kB)
 

(2005/03/22)
敵グラフィック
■追加分(No183〜198)

『たいがー』の初出は2002年11月23日のBBS、「ぴりっぷー」の書き込みから。以下抜粋:
 さて、最近なんですがまた星見るの夢を見てしまいまして、テレポートを使ったところ見たことのない
 フィールドに行ってしまい、そこから変な館に入り、そこでなんとみなみの父親と戦うのです!!
 んでその名前が「よしつぐ」とかいう名前だったと・・・。甲冑で身を包んでる変な奴でした。
 あと、燃える頭蓋骨のモンスターで「たいがー」とかいうのもでてきましたね。
 

(2005/03/12)
エフェクト類


エフェクトの種類が一段と増えてきた。
相変わらずアニメーション時間は短い。
関係ないが、「黒板消しクリーナー」は発展の余地があるのではないかと思った。
 

(2005/03/05)
御堂筋


「商標登録とかされているらしいよ、彼。」
「いずれに対しても必ず法的手段により対処し、いずれも勝訴いたしております。だってさ。」
 

(2005/03/01)
せんせい


随分と間が開いてしまった。
いわゆるところの『素材』はコツコツ作っているのでHDDの中、分散しているが溜まってきている。
そろそろ作業計画を立てないと、次に何をやったらいいのか混乱してしまうな…。
 

(2005/01/26)
敵グラフィック
■追加分(No169〜182)

 

(2005/01/11)
リテイク2


 
16×16は描くのが楽しい。
何百枚も描くとなったら分からないが、キャラクター単位の作業量も減り、サクサク描ける。
しょーもない人形劇でもさせてみようか、という欲も涌いてくるわけだ。
 

(2005/01/07)
リテイク


 
キャラクターのサイズを半分にしてアニメを3枚から2枚にすると
作業量は格段に減るけど今までの苦労↓は泡になるかな…

 
2年ほど前に敵グラフィック総没にしたのを思い出す。
 

(2004/12/31)
なかったことに


今月20日(下記参照)に考案したHPを分割するシステムを試しにSTARGAZERに組み込んでみました。
 
【感想】
・システムが面白さに繋がっていなかった。
・あと何発の攻撃に耐えられるか、が直感的に分かり難く、さらにそれをパーティー全員に対して瞬時に考慮するのは無理だと思った。
・耐久力(HP)の大小が強さに直結するのは変わりなかった。
・ほとんどの状況でハートが3つのほうが強かった。
・考案者自身が「わけわかんねー」状況で、これをプレイヤーが遊ぶまでに昇華できるわけがない、と思った。
 
⇒なので、なかったことに。
 
「ハートに残りがあれば、(戦闘終了後に)それを消費して戦闘不能状態から復活する」ならまだ理解できると思う。
 

(2004/12/25)
やらないか


JOKERを1枚入れて最適戦略をとらせると期待値がギリギリ正になるんちゃうかなー。
 

(2004/12/20)
こんなシステム


・HPをある単位で分割する
・勝利後にHPは大回復(もしくは回復の条件をやさしく)
(ただし、ゲージを超えては回復しない)
・戦闘中、失ったハートの復活は困難
・移動時は中程度の価格のアイテムで復活可能
・ハートの個数の調節は(街の)施設に限られる
・固定敵はハート2個、ボスはハート3個程度に
極度のパワープレイを抑えてかつ、低レベルでのクリアも視野に入れた。
 

(2004/12/12)
大鳥居


「大学生活で打ち込んだものは何ですか。」
「楔です。」
 

(2004/11/28)
メインテーマ

■試聴する (MP3形式 1.7MB)
タイトル曲。1分42秒,渾身のオーケストラ。
確実にタイトルシーンだけ浮きそうだ…
絵コンテも考えないと。
 

(2004/11/23)
沙羅曼ど

沙羅曼ど
小学生の時分は3面が関門だった。
 

(2004/11/19)
タイトル


カタカナで直球勝負。
 

(2004/11/09)
敵グラフィック
■追加分(No160〜168)
「女学生」は古語か。
 

(2004/11/06)
飛行物体


でうすを覆う黒い影。
ドライブシーンとは微妙に異なる拡大アルゴリズム。
 

(2004/11/01)
アイコン


前々から必要性を感じていた。
 

(2004/10/28)
敵グラフィック
■追加分(No152〜159)
著作権的には大丈夫。
 

(2004/10/26)
武器アイデア

 
武器の種類ごとにダメージ値(AP)の分布を決定する確率密度関数のカタチを変えると
それぞれに特色が出てくると思う。
密度関数から分布関数を作るのが一仕事かかるかな。
初等関数で表せない関数をどう「ごまかすか」がカギ。
 

(2004/10/10)
和風神殿

いわゆる神社。
朱色が眩しい。
 

(2004/09/29)
海岸線

調子に乗ってうねらせた。見栄えもよくなったぞ。
マップ作成ツールに「海岸線自動変形機能」が欲しい。
STARGAZERのときは便利な機能をつけてなくて全部手打ちで…
 

(2004/09/17)
サーキット

「まもなく アポロンさま しゅさいの
 だいレースたいかいが かいさい されまーす。
 
「く・・そ・・・・
 はかったな ・・・・たいさー
 
「わしは おまえなど しらん。
■ドライブシーン Test(510kB)
STARGAZERのディレクトリに上書きしてください
 

(2004/09/10)
ドライブ

くぉ〜ぶつかる〜!アクセル全開!!インド人を右に。
 
3Dのポリゴンとして扱うと楽だが、グラフィックボードによっては正しく描画されず、「遊べません」の苦情がいっぱいくるのが目に見えているので、あえて3D機能を使わずにシコシコと計算させて変形している。
 
画面比はハイビジョンっぽく16:9。
 

(2004/09/06)
ネームエントリー

「ランダム」は■里見の謎方式。
ENGS(Eccentric Name Generation System)と命名.
このゲームもやたら不当な評価を受けている気がしなくもないが…
遊んだことがないので何ともいえないな…

 

(2004/08/30)
マップ数考察

ソフト名ダンジョンの数町の数
Sa・Ga11412
Sa・Ga21615
Sa・Ga31613
ラグランジュポイント1810
FF31916
FF5(第2世界まで)1515
STARGAZER65
 
記憶を頼りに極めて適当な括り方、数え方で作成。
小さいのはまとめてひとつ、とか。
改めてSTARGAZERのマップの少なさが浮き彫りになった。
 
大抵、街を拠点にダンジョン探索を行うので二つの数は等しくなる傾向にあるようだ。
ラグランジュは後半、サテライトベースが拠点となるのでその分、街の数が減っているのだと思う。
 
欲を言えば、「歩数に基づくダンジョンの長さ分析」「何回戦闘したらクリアできるのか」等のデータも欲しいところ。しかし、そんなデータ誰が作るのか。取れても活かせそうにないし
 
自由研究でやった人間はおらんかね?
 

(2004/08/25)
敵グラフィック
■追加分(No111〜)
星をみるひとに出てきた敵は出さない。
 

(2004/08/13)
方向性など
とにかくマップ数を増やす
というのも、STARGAZERは縛り上、マップ数が少なかったので、敵も多くの種類を出現させられなかったし、アイテムも効果的に配置できなかった。
そういう意味で、ゲームバランスについて不満が残っている。
マップ数
STARGAZERの3〜10倍を目標に。
実は作業量としては大したものではない。
STARGAZERは原作に似させる縛りがあった為、ダンジョンを増やせなかった。
敵の強さ
ダンジョンを長く作ると、敵に遭遇する回数が増え、レベルが上がりやすくなる。
普通に敵を倒していけば必要な経費とレベルが溜まるくらいの難易度が理想的。
STARGAZERでは、Sa・Ga2でいうところのレベル7モンスターまでしか登場しなかったが、更に強い敵を用意する。
全体攻撃の威力も再検討する。
ダンジョンの数
大きな区分で7つ程度。
ただし、これは長い。
おいしい宝が眠っている小さいダンジョンも用意する。
ダンジョンの構造
ジャンプLvが足りなくて進めなかった先に再訪するのは面白いが、煩わしさのほうが強いので多用しない。
入ってすぐの階層辺りは、敵の同時出現数を抑える。
ボスの強さ
いるかみたいなイッてる敵(雑魚戦と同じ装備でまともに戦うと全滅)は主要ボスとしては置かない。
御幣があるかもしれないが、全体的に、より「一般向け」にする。
宝箱モンスターもよりソフトに。
ストーリーの軸
(ラスボスを倒すための)強力な兵器のパーツを集めること。
もう少し、ゲームシステムをストーリーに絡めたいと思っている。
敵の数
STARGAZERが80種弱。
その6〜8倍にはなると思う。
武器・ESPの強さ
見直す。
特にコンボ系の武器は一発毎の強さを抑えたい。
原作に多かった使い勝手の悪いESPやアイテムも、もっとあってもいいかなと考えている。
ESP調合
STARGAZERで入手できなかった下半分の調合アイテムを使って、ESPを作成可能にする。
より戦略的にESPを活用できるようになる。
宝石(ESPレベル)の取得
STARGAZERでは、何の変哲も無い宝箱に入っていて収集が困難だったが、本作では、宝石専用の「4つの塔」的なものを用意し、入手方法を分かりやすくする。
クリアはESPLv4で可能。抜けるのにLv5必要な隠しダンジョンもあるようだ。
隠しダンジョン
隠しというのは名ばかりで、堂々と設置。
クリアまでを気持ちソフトにする分、ここは鬼難度。
泣く子も黙らせる。
 

(2004/08/04)
スイートホーム

スイートホームを遊んだことが無い人間がタイトルから連想した「お菓子の家」
アークCITY中央公園の美術館に飾られている絵から迷い込むダンジョン。
 

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