星をみるひと 攻略 - 基礎データ


はじめに 基礎データ 乱数解析 戦闘システム MAPイベント パスワード解析 解析ツール
 
基礎データ
 

(1)武器

ここて゛ふ゛きを うっているのは、 ないしょて゛すよ。またと゛うそ゛。

ID名前基礎攻撃力倍率小売価格
1 れいがん 80 4 30
2 はいぷるがん 70 6 80
3 へるぶらす 60 8 120
4 らぐらんじゃ 50 10 300
5 じゃいろSP 80 12 420
6 ぷらずまほう 40 14 500

作品中では武器の小売価格しか明らかになっていない。

当時の(TRPGベースの)ゲームの特徴でもあるが、倍率(攻撃回数)の概念がある。

ダメージ計算式は、戦闘システムで説明する。

(2)防具

それ は あなた に、 ひ゜ったり て゛す。

ID名前防御力小売価格
1 あべんしゃ 2 20
2 ぱらのいや 4 100
3 ですてーた 6 200
4 すたばらいざ 8 300
5 ぷろてくた 10 380
6 らすとばたる 12 520

装備してもステータスの「防御」の値は増減しない。とはいえ確かに、戦闘時に敵からの打撃攻撃を受ける際、アイテムIDから防御力(へのポインタ)を取得し、ダメージ値から減算されている。

「すたばらいざ」については、店頭では「すたらいざ  300」として販売されている。

(3)あいてむ

さいきん おかね も ないのに、 もの を かいにくる やつ か゛、 おおくて こまるな。 こいつ は、 と゛のくらい もっているかな ?

ID名前小売価格備考
1 BOMB 100 所持していないと「アークCITYへの道」マップの壁を壊せない。
所持していても術者のぶれいくESPレベルが0の場合、BOMBを失うだけで壁は壊れない。
パスワードの情報には含まれないため、復帰時に消失するが、アイテムの所持数がBOMBを除き奇数個の場合、末尾に出現する。
2 きぞうかーど 500 適切なIDカードを持っていない場合、random(15)==4の抽選に成功すれば、(すなわち1/16の確率で)成功する。
成否によらず、偽造カードは失われる。
3 ぶるーIDかーど 0 警備室の一か所のみ。あーさーから何枚でも貰える。
4 しるばーIDかーど 2,000 一番よく使われている。
5 れっどIDかーど 1,000 病院の左側空室の一か所のみ。
6 ごーるどIDかーど 3,000 ブレインルーム・コックピットで必要。使用しても失わない。
7 いえろーIDかーど 500 管理室の4か所のみ。
8 さんそぱいぷ 0 宇宙タワーで必要。使用しても失わない。

全8種類。最大10個所持できる。

ぶるーIDかーど、さんそぱいぷについては、非売品だが、価格テーブルにも0が入っており、ハナから小売りされるものではなかったようだ。

(4)情報

と゛うた゛ね。し゛ょうほうを かわんかね?

ID名前小売価格分岐先メッセージ
1 100 ごーるど100$85E0おまえのさか゛しているなかまは、 けんきゅうし゛ょには いないそ゛。
2 200 ごーるど200$85EEひとりは、きょし゛ゅうくに いるそ゛。
3 300 ごーるど300$85FCありか゛とうよ。 かつまたいさに、あってみな。
4 400 ごーるど400$8610いいか、よくききな。 ちかをくく゛っていくと、そとのせかいにて゛る。 そこはうちゅうた゛!!
5 500 ごーるど500$861Eおれは、そとへいちと゛いったことか゛ある。 そこて゛ いるかに あったんた゛!

ご存じの通り、300円でかつま大佐の態度が変わる。

(5)調合

いらっしゃい 15こ゛ーる と゛ て゛ くすり を、 ちょうこ゛うします

  1個目    2個目    3個目  生成されるくすり
6:さとのみ 4:えくのみ 3:ういのみ 0:はいぱー
5:まいのみ 2:あえのみ 1:るくのみ 1:ふれっと
7:よしのみ 3:ういのみ 1:るくのみ 2:とれろ
8:きえのみ 0:やむのみ 2:あえのみ 3:くらっと
0:やむのみ 2:あえのみ 1:るくのみ 4:りばいる
2:あえのみ 1:るくのみ 4:えくのみ 5:あいむ
9:ゆかのみ 4:えくのみ 0:やむのみ 6:らどくりふ
0:やむのみ 1:るくのみ 2:あえのみ 7:かりう
2:あえのみ 3:ういのみ 0:やむのみ 8:はいぷ
1:るくのみ 4:えくのみ 3:ういのみ 8:はいぷ
3:ういのみ 4:えくのみ 1:るくのみ 9:らどほ
0:やむのみ 3:ういのみ 2:あえのみ 9:らどほ

全12パターン。

(6)くすり

いのちを たす けたかったら、 りは゛いる の  くすりを、みつけてくるのた゛ !

ID  名前  移動時に使用した場合の処理戦闘中に味方が使用した場合の処理
0 はいぱー 使用者の現在HPに最大HPをコピーする。(全回復)使用者の現在HPに最大HPをコピーする。(全回復)
1 ふれっと 何も起きない対象の種族が2:機械のとき成功。ダメージはrandom(15)+10。すなわち10~25。
2 とれろ 何も起きない対象の種族が1:人間のとき成功。敵の戦闘時ステータス変化に0x80:眠りを付与する。
3 くらっと 使用者の恒久ステータス変化が2:病気の場合、0:元気にする。対象の恒久ステータス変化が2:病気の場合、0:元気にする。
すなわち、1:気絶 を治せるものではない。
4 りばいる 何も起きない何も起きない
5 あいむ 何も起きない何も起きない
6 らどくりふ 使用者の現在MPに最大MPをコピーする。(全回復)使用者の現在MPに最大MPをコピーする。(全回復)
7 かりう 使用者の恒久ステータス変化を2:病気にする。使用者の恒久ステータス変化を2:病気にする。
8 はいぷ 使用者の現在HPを100加算する。最大HPは超えない。使用者の現在HPを200加算する。最大HPは超えない。
9 らどほ 使用者の現在MPを50加算する。最大MPは超えない。使用者の現在MPを100加算する。最大MPは超えない。

「りばいる」「あいむ」は所持していると特定の人との会話で処理が分岐する。

敵の使う「かりう」「はいぱー」は味方が使う場合とは別の処理である。

(7)敵

わたしは 、しりすき゛て、はなしをて゛きな くされた。 くるーすりは、いて゛ んしそうさを、 おこなって もん すたーを、たくさんつくってる。

ID 名前 ポインタ 種族 HP 攻撃 防御 逃走 行動
パターン
経験値 パレット1 画像1 パレット2 画像2
1 じゃんく $A7B1 2 2 6 0 5 0 0 3 3f 00 30 02 3f 04 3c 16
2 ふらっか $A7BA 2 3 8 0 6 0 0 5 3f 00 30 02 3f 01 1b 28
3 すとーか $A7C3 2 22 24 8 28 0 0 25 3f 00 30 16 3f 0c 3b 15
4 しゅーた $A7CC 2 20 22 8 22 0 0 20 3f 00 30 16 3f 38 12 14
5 らんじゃ $A7D5 2 50 50 14 0 0 0 100 3f 00 30 04 3f 17 16 13
6 しろいわに $A7DE 0 60 75 16 54 1 0 500 3f 16 00 30 3f 15 01 26
7 くれおぱとら $A7E7 0 36 34 12 42 0 1 60 3f 16 38 18 3f 28 35 16
8 くらっしゃ $A7F0 1 10 12 2 14 1 0 12 3f 37 33 01 3f 36 39 1a
9 らむじ $A7F9 1 6 11 1 10 0 0 7 3f 0c 28 09 3f 16 10 07
10 ちぇいさ $A802 1 8 12 2 12 1 0 10 3f 12 27 21 3f 04 20 25
11 めしあ $A80B 3 32 32 11 38 1 4 40 3f 15 30 16 3f 28 26 18
12 さらまんど $A814 4 4 10 0 7 1 1 5 3f 18 03 3c 3f 2a 08 38
13 のーずあい $A81D 4 24 26 9 30 1 0 30 3f 35 0a 2a 3f 3a 03 26
14 もっこし $A826 4 58 70 16 0 0 2 400 3f 32 06 19 3f 29 30 18
15 ぺるぜでぶ $A82F 4 5 11 1 8 1 0 6 3f 29 0a 30 3f 26 05 28
16 ばーすとのう $A838 4 56 65 15 50 1 2 300 3f 16 06 38 3f 12 36 06
17 ぽいすん $A841 4 52 55 14 46 0 1 110 3f 03 22 39 3f 04 28 3a
18 ゆりだぬす $A84A 4 54 60 15 0 1 2 200 3f 04 30 27 3f 09 16 01
19 さんふらん $A853 4 26 28 9 32 1 1 32 3f 29 16 05 3f 24 1b 05
20 ゆりげーる $A85C 3 34 33 11 40 1 3 50 3f 3a 00 06 3f 38 07 0c
21 すりーぱ $A865 3 64 90 17 58 1 3 1000 3f 21 37 28 3f 3a 27 01
22 どな $A86E 3 62 80 17 56 1 4 800 3f 27 37 07 3f 34 38 03
23 ふっかつしゃ $A877 3 12 12 2 18 1 3 14 3f 16 38 17 3f 03 30 00
24 ばたりあん $A880 1 28 30 10 34 0 2 34 3f 2a 26 02 3f 3b 18 03
25 えるみねーた $A889 1 30 32 10 36 0 2 36 3f 07 30 28 3f 18 01 30
26 (名無し) $0202 48 58 63 21 54 22 63 可変 3f 30 01 21 00 00 00 00 -

種族の値はESPの有効/無効/特効判定に使用されている。0:動物, 1:人間/ガードフォース, 2:機械/ロボット, 3:デスサイキック, 4:モンスター/異様な生物。

逃走フラグが0でない場合、たとえ混乱していても、現在HPが最大HPの1/4(切り捨て)以下になると、1/2の確率で逃走する。

パレット2は未使用。(有効になるロジックが見当たらなかった。)

26番(名無し)については、その画像が存在していたことは一部で知られていた。残念ながら、色違い(シャチ)のパレットは用意されてはいなかった。また、ステータスへのポインタも用意されておらず、とはいえ強引に26番目のアドレスを参照すると$0202となるが、$0200~$022Fはパレット色指定のワークとして使用されており、戦闘中は味方男性陣、味方女性陣、敵キャラグループ1、敵キャラグループ2の順にパレットが格納されている領域。 味方のパレットは固定であるが、敵グループ1については可変となるため、敵グループ1に くれおぱとら または ふっかつしゃ、敵グループ2に 名無し が出現した場合が、最大となり、このときの経験値=14,358となる。 HP,攻撃,防御等、終盤の敵としてなかなか悪くないステータスとなっているが、これは偶然である。例えば、防御=21(0x15)はすなわち みさ髪/あいね服の色パレット(0x15)であり、金=46(0x36)はみさ・あいねの肌色(0x36)を参照しているに過ぎない。

(7)成長

ESPレベルはLv18で打ち止めとなる。

Lv 経験値 最大HP 最大MP ESPレベル{ぶれいく じゃんぷ しーるど てれぱし} ESP習得
 全員   みなみ   しば   みさ   あいね   みなみ   しば   みさ   あいね   みなみ   しば   みさ   あいね   みなみ   しば   みさ   あいね 
01050505050303030300 0 0 00 0 0 00 0 0 00 0 0 00000
137150140120130556070651 0 0 00 1 0 00 0 1 00 0 0 1171319
2953102902502701001101301201 0 0 00 1 0 00 0 1 00 0 0 1281420
31985305004404701651802101952 0 0 00 2 0 00 0 2 00 0 0 20000
43608107706907302502703102902 1 0 00 2 1 00 0 2 11 0 0 2391521
55951,1501,1001,0001,0503553804304053 1 0 00 3 1 00 0 3 11 0 0 30000
69171,5501,4901,3701,4304805105705403 1 0 00 3 1 00 0 3 11 0 0 3713191
71,3402,0101,9401,8001,8706256607306954 1 0 00 4 1 00 0 4 11 0 0 40000
81,8782,5302,4502,2902,3707908309108704 2 0 00 4 2 00 0 4 22 0 0 44101622
92,5453,1103,0202,8402,9309751,0201,1101,0655 2 1 00 5 2 11 0 5 22 1 0 50000
103,3553,7503,6503,4503,5501,1801,2301,3301,2805 2 1 00 5 2 11 0 5 22 1 0 5814202
114,3224,4504,3404,1204,2301,4051,4601,5701,5156 2 1 00 6 2 11 0 6 22 1 0 60000
125,4605,2105,0904,8504,9701,6501,7101,8301,7706 3 1 00 6 3 11 0 6 33 1 0 65111723
136,7836,0305,9005,6405,7701,9151,9802,1102,0456 3 2 00 6 3 22 0 6 33 2 0 60000
148,3056,9106,7706,4906,6302,2002,2702,4102,3406 3 2 11 6 3 22 1 6 33 2 1 60000
1510,0407,8507,7007,4007,5502,5052,5802,7302,6556 3 2 11 6 3 22 1 6 33 2 1 60000
1612,0028,8508,6908,3708,5302,8302,9103,0702,9906 4 2 11 6 4 22 1 6 44 2 1 66121824
1714,2059,9109,7409,4009,5703,1753,2603,4303,3456 4 3 11 6 4 33 1 6 44 3 1 60000
1816,66311,03010,85010,49010,6703,5403,6303,8103,7206 4 3 22 6 4 33 2 6 44 3 2 60000
1919,39012,21012,02011,64011,8303,9254,0204,2104,115----0000
2022,40013,45013,25012,85013,0504,3304,4304,6304,530----0000
2125,70714,75014,54014,12014,3304,7554,8605,0704,965----0000
2229,32516,11015,89015,45015,6705,2005,3105,5305,420----0000
2333,26817,53017,30016,84017,0705,6655,7806,0105,895----0000
2437,55019,01018,77018,29018,5306,1506,2706,5106,390----0000
2542,18520,55020,30019,80020,0506,6556,7807,0306,905----0000
2647,18722,15021,89021,37021,6307,1807,3107,5707,440----0000
2752,57023,81023,54023,00023,2707,7257,8608,1307,995----0000
2858,34825,53025,25024,69024,9708,2908,4308,7108,570----0000
2964,53527,31027,02026,44026,7308,8759,0209,3109,165----0000
30029,15028,85028,25028,5509,4809,6309,9309,780----0000

これらは式ではなくテーブルとしてデータで保持されている。ファミコンのCPU(6502)は掛け算(MUL)命令が無い。(あったとしても数十クロックを消費する。)変数をスタックに積んで掛け算サブルーチンを呼び出すくらいならメモリ内に埋め込んでアドレスの足し算で解決するほうが実装が簡単かつ高速なのであろう。

 

ぼうぎょ、すばやさ、じゅくれんどについては、テーブルではなく以下の通り、レベルから算出されている。CPUに掛け算命令はないが、×2はビットシフト演算(ASL)により2クロックで計算できるため、よく使われている。

項目 みなみ しば みさ あいね
ぼうぎょ  Lv  Lv+1  Lv+5  Lv+3
すばやさ  Lv×2+8  Lv×2+28  Lv×2+20  Lv×2+16
じゅくれんど  Lv×2+10  Lv×2+20  Lv×2+30  Lv×2+6

「すばやさ」はステータス画面以外で参照されているロジックを見つけられなかった。


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