面撮り

コケコッコー♪あっ、雄鶏か・・・。

まぁ僕が説明するまでもないですが・・・余計なお世話〜〜

写真は引き算

写真は引き算、被写体を、主題を明確にするため、様々な方法で背景を整理してきました。

面撮りは、今までとは違うコンセプトでの整理方法です。まず作例。写真を読んで下さい。

作例(1)





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青無し写真
完全に極度の前景のみ(後景無し)
ボケ皆無。距離の差皆無。被写界深度深い

被写体の回りの背景に見る人の目を散らさない事が目的。今までは引き算で見せないようにしてきた。今度は足し算?背景は均一の場合、一色だけ、幾何学模様、何でもいいので何かで均一の場合。それに全面等しく被写界深度深く写し込んでしまうのです。その中に色の違う被写体が居れば、目立ちます。均一な世界の中の異物にしてしまうのです。
服のペイズリー柄・ストライプなどパターン化された模様は、その一部に視線が行く事はありません。それの応用です。
この場合、背景に距離の差が全くない事が必須です。どこか一部にちょっとでもボケた部分があると均一さが乱れます。見る人の視線も動きます。ファインダーの中の背景に凹凸が全くない平面である事が必要ですね。そういう部分を狙うのです。

(1)均一な背景
(2)凹凸の無い平面
(3)その平面に直角に撮る
(4)SS同調速度固定・F値は11・13・16・22など深く
(5)背景のボケが少しでも出ると失敗


実際2枚目の緑のウミウシは右下と左上の角にボケが出ています。詰めが甘い写真になっています。

作例(2)



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青無し写真・黒抜き
前景+後景
ボケなし、被写界深度深い

被写体自身が、均一で、凹凸がなく、パターン化されている場合その被写体自身を面撮りで撮る事も出来ます。その構成している一つ、ポリプ一つではパワーが弱い場合(1枚目)・あまりに隣接していて孤立化させられない場合(2枚目)、面で撮る事で、見る人の視線を偏らせる事がなくなります。同じパターンであると認識してそれしかなければそのどれかを選んでみてくれます。作例(1)では、被写体を均一な世界の異物にする、と言いました。ここではその均一な世界を撮るのです。異物を入れない事が最も重要です。そこに見る人の目を奪われてしまいます。

(1)何か均一で凹凸の無い被写体
(2)その平面に直角に撮る凹凸の無い平面
(3)SS同調速度固定・F値は11・13・16・22など深く
(4)ボケ・異物・ゴミ、何でも均一さを乱すものは入ると失敗

作例(3)



写真を見よう

同じセダカギンポの卵

1枚目は、引き算の写真。地面の凹凸を利用して距離の差を作り、前ボケ・後ボケ・上にサンゴのスケスケ前ボケを入れて引き算。この写真は・・・『ある卵の物語』

2枚目は、面撮り、卵の中で平面で凹凸の無い場所をロケハンします。この写真でも上は少しボケが出ています。カメラアングルが甘いですね。もう1cmくらいカメラを上にあげて撮ればより完成度が高かったでしょう。
これは・・・『君たちの話をしよう。今から旅立つ君たちの話を・・・』

面撮りも絵コンテの一つに加えて下さい

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