星をみるひと 攻略 - 戦闘システム
はじめに | 基礎データ | 乱数解析 | 戦闘システム | MAPイベント | パスワード解析 | 解析ツール |
エンカウント処理
|
(1)エンカウント判定
エンカウント判定は(敵の出るマップチップを歩いた際)1マス進むごとに行われており、確率は以下の通り。
世界 | 計算式 | 確率 |
---|---|---|
はじめの世界 | random(30)==4 | 1/16 |
アークCITY | random(14)==4 | 1/8 |
宇宙タワー | random(6)==4 | 1/4 |
敵の出ないマスを歩いた際は判定のサブルーチンが呼ばれない。
(2)出現キャラクタとレアリティ
出現する敵は世界ごとに決まっている。同一世界内の場所による差異はない。(MAPとイベント参照。サブルーチンの呼び出し先が同じであるため。)
世界 | 敵リスト | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
はじめの世界 |
| ||||||||||||||||
アークCITY |
| ||||||||||||||||
宇宙タワー |
|
(3)出現位置と出現数の決定
まず、②の位置のキャラクタの抽選がrandom(15)で行われる。
次に、1/8の確率で①の位置にキャラクタが出現する。キャラクタIDは②と同じ。
続いて、はじめの世界では1/8の確率で、アークCITY・宇宙タワーでは1/4の確率で、③の位置にキャラクタが出現する判定を行う。キャラクタIDはrandom(15)で再抽選される。
さらに、1/8の確率で、④の位置にキャラクタが出現する。キャラクタIDは③と同じ。
乱数解析の通り、敵パーティは乱数の性質により、一定のパターンでしか出現しない。
戦闘解析
|
(1)変数
HP,MP,攻撃力等は省略します。
敵 | 戦闘参加フラグ | 0:なし、1~26:敵ID | ||||||||||||||||
味方 | 戦闘参加フラグ | 0:なし, 1:みなみ, 2:しば, 3:みさ, 4:あいね | ||||||||||||||||
味方 | 戦闘時ステータス変化 | 以下のいずれかの値を取る。これらは戦闘終了後は引き継がれない。
| ||||||||||||||||
敵 | 戦闘時ステータス変化 | 次の論理和をとる。戦闘開始時には0で初期化されている。
| ||||||||||||||||
味方 | 防御力ボーナス | ふせぐを使用したとき、てれぱし・残留思念をかけられたけたときの防御ボーナス値 | ||||||||||||||||
味方 | 恒久ステータス変化 |
以下のいずれかの値を取る。これらは戦闘終了後も引き継がれる。まむすのむらで回復できる。
|
(2)素手攻撃
対象の戦闘時ステータス変化に 0x10:ばどしーるど が付与されていると失敗する。
ダメージ計算式は以下の通り。
ダメージ=random(3)
ご存じの通り、防御力無視攻撃。
(3)武器攻撃
対象の戦闘時ステータス変化に 0x10:ばどしーるど が付与されていると失敗する。
ダメージ計算式は共通で以下の通り。
ダメージ=(基礎攻撃力+使用者の熟練度)×倍率/100-対象の防御力
当然、小数点以下は切り捨て。ちなみに、ロジック上、基礎攻撃力+使用者の熟練度にrandom(15)を加算する処理を行ってはいるが、計算結果の格納すなわち、アキュームレーターからメモリへの転送(STA)が行われていない。(バグと思われる)
あくまで、味方から敵に対するダメージ計算式であり、敵から味方に対する攻撃は別の式となる。
(4)ふせぐ
対象者の戦闘時ステータス変化が 2:残留思念 の場合、何も起きない。このときメッセージは変わらず「~身構えた」と出力される。
対象者の戦闘時ステータス変化を 1:防御状態 にし、防御力ボーナスに防御+防御/2を格納する。
敵から打撃攻撃を受けたとき、防御力に加え、戦闘時ステータス変化が 1:防御状態 または 2:残留思念 の場合、防御力ボーナス値がダメージから減算される。したがって、ふせぐ を実行した場合、防御力が2.5倍になるのと同義である。
次のターンに別の行動をとっても、1:防御状態 は継続される。打撃攻撃を受けると 1:防御状態 は解除される。2:残留思念 は解除されない。
ふせぐ と しーるど はお互いに防御力ボーナスを上書きする。たいていのシーンで、ふせぐ による防御力ボーナスのほうが しーるど よりも高い。
(5)味方が使うESP
以下の"ESPLv"は「さいこ力を決めてください」で4段階に選べる強弱を指す。
また、{ , , , }の記載は、それぞれ{ESPLv1, ESPLv2, ESPLv3, ESPLv4}を選んだ時の威力を表す。状態異常系ESP攻撃の成否判定には乱数の要素はなく、対象のHPと、この威力値の比較で決定される。したがって、敵の最大HPと蓄積したダメージを記憶しておくことが重要となる。
消費MPはESPLv1の値である。ESPLvを上げると2倍,3倍,4倍になる。
ID | ESP名 | 消費MP | 処理 |
---|---|---|---|
1 | さいこぼーる | 10 | ダメージ=(random(1)+1)×ESPLv-対象の防御力 |
2 | さいこはりけーん | 35 | ダメージ=(random(3)+2)×ESPLv-対象の防御力 |
3 | ふぁいああろー | 50 | ダメージ=(random(2)+4+種族特効値)×ESPLv-対象の防御力 対象の種族が 0:動物 の場合、種族特効値=3。それ以外は0。 ここで、random(2)は0または2の値しかとらない。 |
4 | ふぁいあさいこ | 80 | ダメージ=(random(3)+5+種族特効値)×ESPLv-対象の防御力 対象の種族が 3:デスサイキック の場合、種族特効値=3。それ以外は0。 |
5 | さいこしぇいか | 110 | ダメージ=(random(3)+9+種族特効値)×ESPLv-対象の防御力 対象の種族が 2:機械 の場合、種族特効値=3。それ以外は0。 |
6 | さいこふぁいなる | 150 | ダメージ=(random(3)+12+種族特効値)×ESPLv-対象の防御力 対象の種族が 4:モンスター の場合、種族特効値=3。それ以外は0。 |
7 | てれぽーと | 15 | 対象を(画面左から)random(3)で選択する。対象が今その位置にいない場合も、前回の戦闘でその位置の敵が 逃走 または ばどてれぽーと していた場合、もしくは、味方パーティが ふるてれぽーと で逃走した場合、HPは残存している点に注意。 対象のHPが{4, 9, 14, 19}以上の場合、制御できない。戦闘終了しワープ。 対象のHPが{3, 6, 11, 16}未満であれば成功する。成功時は対象者の戦闘参加フラグを0にする。それ以外は何も起こらない。 |
8 | ばどてれぽーと | 25 | 対象のHPが{4, 7, 10, 13}未満の場合成功。対象の戦闘参加フラグを0にする。 経験値と金は入手できない。 |
9 | ばどえあー | 40 | 対象の種族が2:機械 または 4:モンスターの場合、失敗。 対象のHPが{5, 9, 13, 17}以上ならダメージ。ダメージ=random(ESPLv×4-1)+ESPLv×4-1 それ以外は気絶(メッセージは窒息)。対象の戦闘時ステータスを 0x01:気絶 にする。 |
10 | ばどひーと | 70 | 対象のHPが{10, 20, 30, 40}以上ならダメージ。ダメージ=(random(3) + 3)×ESPLv それ以外は気絶(メッセージは動かなくなった)。対象の戦闘時ステータスを0x01:気絶にする。 |
11 | にゅうえあー | 100 | 対象の恒久ステータス変化が 0:元気 なら何も起きない。 成功率は(25×ESPLv)%。成功した場合、対象の恒久ステータス変化を 0:元気 にする。 このとき戦闘時ステータス変化はそのままである。したがって、「~は目覚めた」と表示されるが、眠りからは回復しない。 |
12 | ふるてれぽーと | 110 | 対象を(画面左から)random(3)で取得する。対象が今その位置にいない場合、左端から順に存在する敵を選択する。 対象の【戦闘時ステータス変化】が{17, 27, 37, 47}以上の場合、制御できない。強制戦闘終了し固定場所にワープ。 次に、対象の【戦闘時ステータス変化】が{11, 21, 31, 41}未満であれば成功する。それ以外は何も起こらない。 対象のHPではなく、戦闘時ステータス変化と比較しているのはバグと思われる。よって通常、ふるてれぽーとはESPLv1でも失敗することが無く、逆に敵を眠らせたり、みらーしーるどを張ると途端に失敗する。 |
13 | しーるど | 20 | 対象者の戦闘時ステータス変化が 2:残留思念 の場合、何も起きない。 対象者の戦闘時ステータス変化を 1:防御状態 にし、防御力ボーナスに{5, 10, 15, 20}を格納する。 注意:対象者が「ふせぐ」によって獲得した防御力ボーナスはこのESPによって上書きされる。 副次的効果として、戦闘時ステータス変化 3:眠り から回復できる。 |
14 | ざんりゅうしねん | 50 | 対象者の戦闘時ステータス変化を 2:残留思念 にし、防御力ボーナスに{5, 10, 15, 20}を格納する。 副次的効果として、戦闘時ステータス変化 3:眠り から回復できる。 |
15 | ばどしーるど | 60 | 対象の種族が3:デスサイキック以上のとき失敗。したがって、0:動物, 1:人間, 2:機械にしか効かない。 対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。 成功時は、対象の戦闘時ステータス変化に 0x10:ばどしーるど を付与し、0xDFの論理積をとる(0x20:ねこ/さいこしーるどを外す)。 ばどしーるど状態の敵には「たたかう」が通らない。ESP攻撃は貫通する。 |
16 | ねこしーるど | 80 | 対象の種族が3:デスサイキック以上のとき失敗。したがって、0:動物, 1:人間, 2:機械にしか効かない。 対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。 成功時は、対象の戦闘時ステータス変化に 0x20:ねこ/さいこしーるど を付与し、0xEFの論理積をとる(0x10:ばどしーるどを外す)。 ばどしーるどと違う点は、こちらからの「たたかう」が通る点。 |
17 | さいこしーるど | 100 | 対象の種族が3:デスサイキック以上のとき成功。したがって、0:動物, 1:人間, 2:機械には効かない。ねこしーるどの逆。 対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。 成功時は、対象の戦闘時ステータス変化に 0x20:ねこ/さいこしーるど を付与し、0xEFの論理積をとる(0x10:ばどしーるどを外す)。 |
18 | みらーしーるど | 130 | 対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。 成功時は、対象の戦闘時ステータス変化に 0x40:みらーしーるど を付与し、0xC7の論理積をとる(0x08:混乱, 0x10:ばど, 0x20:ねこ/さいこ)を外す。 |
19 | てれぱし | 30 | 対象の種族が2:機械以上のとき失敗。したがって、0:動物, 1:人間にしか効かない。 さらに、【左端枠敵キャラ】の戦闘時ステータス変化に 0x02:弱点探知 が付与されていたら失敗。 対象のHPが{7, 13, 19, 25}未満なら成功。 成功時は、戦闘時ステータス変化に 0x02:弱点探知 を論理和で付与し、対象の現在HPを1/2にする。 これは対象の位置が固定されているバグ。2~4番目の敵には何回も成功する。 |
20 | でふまいんど | 40 | 対象を(画面左から)random(3)で選択する。対象が今その位置にいない場合、左端から順に存在する敵を選択する。 対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。再度、ターンの最初、1人目の行動順となる。 |
21 | おふまいんど | 50 | 対象者の現在HPを回復する。回復量=60×ESPLv。最大HPを超えることはない。 |
22 | まいんどきる | 60 | 対象の種族が2:機械のとき失敗。 さらに、【左端枠敵キャラ】の戦闘時ステータス変化に 0x04:攻撃低下 が付与されていたら失敗。 対象のHPが{10, 30, 50, 70}未満なら成功。対象の戦闘時ステータス変化に 0x04:攻撃低下 を付与する。 敵からの打撃攻撃のダメージが半分になる。(混乱時も半減) てれぱしと同じバグだが、こちらは何度掛けても攻撃低下の効果が増すわけではない。 |
23 | ばどてれぱし | 80 | 対象の種族が2:機械のとき失敗。 対象のHPが{10, 20, 30, 40}未満なら成功。 成功時は、対象の戦闘時ステータス変化に 0x08:混乱 を付与し、0xBFの論理積をとる。(0x40:みらーしーるどを外す) |
24 | ばどうぇーぶ | 100 | 対象の種族が2:機械のとき失敗。 対象のHPが{11, 16, 21, 26}以上の場合、失敗。 さらに、対象のHPが{6, 11, 16, 21}未満の場合、即死が成功する。対象のHPを0に、戦闘時ステータス変化を0にする。 それ以外の場合、対象の戦闘時ステータスを0x01:気絶にする。 |
(6)敵の行動
ここで、術者は行動を起こす敵キャラで、対象はダメージを受ける味方キャラである。
行動パターン:0
打撃攻撃のみ。
①=random(攻撃力/4)+攻撃力
術者の戦闘時ステータス変化に 0x04:攻撃低下 が付与されていたら①を1/2にする。
②=対象の防御力ボーナス+対象の防御
ダメージ=①-②
行動パターン:1
かりう・はいぱーを使う厄介なパターン。
まず、現在HPが最大HPの1/4以下になった場合、1/4の確率で はいぱー を使う抽選を行う。はいぱーを使うと術者の現在HP=最大HP(全回復)となる。
次に、1/16の確率で かりう を使う抽選を行う。かりうをつかうと対象の恒久ステータス変化が 2:病気 になる。
それ以外は行動パターン:0と同じ打撃攻撃となる。
行動パターン:2
かりう・はいぱーに加え、とれろを使うパターン。
まず、現在HPが最大HPの1/4以下になった場合、1/4の確率で はいぱー を使う抽選を行う。はいぱーを使うと術者の現在HP=最大HP(全回復)となる。
次に、1/16の確率で かりう を使う抽選を行う。かりうをつかうと対象の恒久ステータス変化が 2:病気 になる。
次に、1/8の確率で とれろ を使う抽選を行う。とれろをつかうと対象の戦闘時ステータス変化が 3:眠り になる。
それ以外は行動パターン:0と同じ打撃攻撃となる。
行動パターン:3
ESPを使うパターン。序盤は脅威だが、ダメージ攻撃しかないため、対処は容易。
まず、現在HPが最大HPの1/4以下になった場合、1/4の確率で はいぱー を使う抽選を行う。はいぱーを使うと術者の現在HP=最大HP(全回復)となる。
次に、1/4の確率で ESP を使う抽選を行う。それ以外は行動パターン:0と同じ打撃攻撃となる。
以下の通り、敵が使うESPは味方の使う同名ESPとは性能が異なる。
ID | ESP名 | 確率 | 基礎攻撃力 |
---|---|---|---|
1 | さいこぼーる | 2/8 | 1 |
2 | さいこはりけーん | 1/8 | 2 |
3 | ふぁいああろー | 1/8 | 4 |
4 | ふぁいあさいこ | 1/8 | 5 |
5 | さいこしぇいか | 1/8 | 8 |
6 | さいこふぁいなる | 1/8 | 12 |
7 | てれぽーと | 1/8 | 7 |
ESPによるダメージは、次の通り。
ダメージ=(random(3)+基礎攻撃力)×4
てれぽーとを使うことがあるのはバグと思われる。てれぽーとの基礎攻撃力の7の値は、「さいこほ゛ーる」の文字列長「7」を参照している。
行動パターン:4 (4以上)
おふまいんど・ばどうぇーぶを使うパターン。気絶を回復するアイテム・ESPは無いため、極めて厄介。
まず、現在HPが最大HPの1/4以下になった場合、1/4の確率で はいぱー を使う抽選を行う。はいぱーを使うと術者の現在HP=最大HP(全回復)となる。
次に、1/4の確率で ESP を使う抽選を行う。それ以外は行動パターン:0と同じ打撃攻撃となる。
この行動パターンで使用されるESPは以下の通り。
ID | ESP名 | 確率 | 処理 |
---|---|---|---|
19 | てれぱし | 1/4 | 対象の現在HPを1/2にする。ステータス変化は無し。 |
21 | おふまいんど | 2/4 | 術者の現在HPを100にする。最大HPは無視される。(バグ) |
24 | ばどうぇーぶ | 1/4 | 対象の恒久ステータス変化を 1:気絶 にする。 すでに 2:病気 であった場合、1:気絶で上書きされる。 |
敵が使うESPは味方の現在HPによらず、必中する。