Guilty Gear Dust Strikers
* >>BacK

 ◆1  アーケーモー
 ◆2
 ストーリーモー

 ◆3  VSモー
 
◆4  チャレンジモー

 ◆5  ロボカイ-ファクトリーモー

 ◆6  ミニゲームズ

 ◆7  オプショモー
 
 

 
 トレーニングモードが無いのは、家庭用GG始まって以来・・・
 コンティニュー時にキャラを選び直せなかったり、ポーズ時のメニューが
 
Continue(試合に戻る)とExit(タイトルに戻る)しかないのもちょっと・・・

 .



 
 ◆1アーケードモード 

 

 ランダムで現れるCPU達を薙ぎ倒して行くモード。
 本作には勝利メッセージがどこにも無く(勝利画面自体も無し)、スコアすら表示されません・・・。

 

 登場CPUキャラこそランダムですが、ステージ形状は何試合目かにより、使用キャラ毎それぞれ決まっています。

 またISUKAのように、現れるCPUの数が複数(一人〜三人)で、その数にも決まりがあります。
 5試合目以外、同キャラは登場しない模様。

 [1〜2試合目]: 
 [3〜4試合目]: 

 [5試合目]: プレイヤーと同キャラばかり

 [6試合目]: 

 [7〜8試合目]: 

 [9試合目]: 

 

 ISUKAとは異なり、どのモードでもメンバー同士でタッグを組むことは不可能

 ISUKAだとタッグを組んでないCPUまでが、こぞってプレイヤーばかりを狙うのに閉口したものですが、
 本作ではそういうことが一切ありません。多人数CPU戦はとても楽しいものになっていますよ。

 

 背景は、歴代ギルティギアのものが完全にランダムで、それぞれ選択されます。
 完全な使い回しですが、BGM(45秒前後でループ)には様々なアレンジが施されています。
 DSでの制約に合わせた面もあると思われますが、手を抜いた印象は無く、良い出来です。
 

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 *ステージ* 

 Chaina (ISUKA- 中国ステージ :2)
 Paris (ISUKA- オペラ座ステージ :4)
 England (ISUKA- 魔女ステージ :1)
 Pirate Fort (ISUKA- 宝船ステージ :5)
 Colony (ISUKA- 日本コロニーステージ :3)
 Hells Forest (ISUKA- 深森ステージ :4)
 
Kingdom Cemetery (ISUKA- 王家の墓ステージ :1)

 Zepp (GGXX-ツェップ :5)

 Grove (GGX-グローブ :2)
 
London (GGX-ロンドン :3) 

 *♪BGM*  

 1:Lady Fascination (ISUKA- 中国ステージ) 
 2:NOONTIDE    (GGXX -ソルVSカイ) 
 3:SUCK A SAGE (チップのテーマ) 
 4:BABEL NOSE  (紗夢のテーマ)
 5:MAKE ONESEL(アクセルのテーマ)

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 本作はISUKAのように予備のライフゲージであるソウルを所持した状態でゲームが始まり、
 さらにテンションゲージは100%の状態からスタート。

 
 ライフゲージが尽きた場合はダウンした後に「ソウル」が強制消費され、
 ライフ全快、かつテンションゲージ100%で復帰出来ます。

 
 「ソウル」は、初期設定だとプレイヤーの所持数は1個で、オプションで数の変更可能。
 試合中にそれを増やす手段はありませんが、例え消費してしまっても次の試合では設定数に戻ります。

 

 

  難易度を変更するとCPUの思考力だけでなく、所持ソウル数まで変わります。
 (思考パターンはほとんど変わらないような気もします。)
  
EASY:0個  NORMAL:1個  HARD:2個  MANIA:3

  NORMALの1個でさえ、倒しきるにはそれなりのタイムを必要とします。
  勝敗をタイムで決したくない場合は、タイムのほうも上げておかないと辛いです。

  ちなみにオプションで変更可能なのは、あくまでプレイヤーのソウル数。
  ISUKAと異なり、これをいじったところでCPUのソウル数まで底上げされることは無いのでご安心を。

 

 

 本作では通常技の威力がぱっとせず、逆に覚醒必殺技の威力は突出しています。
 いかにテンションを溜め、覚醒必殺技を放つかが鍵になるわけですが・・・

 

  
 そんな戦局を左右してしまう、強力なアイテムがステージの何処かにホイホイ現れます。
 重なると取得可能で、右下のアイテム枠にそれが入ります(持ち歩けるのは1個まで)。

 好きな時に、タッチパネル方式で使用して下さい。アイテムは全7種類です。

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   原始肉』: ライフゲージを30%回復。ファウストの投げるドーナツとは段違いの回復量。

 

   クスリ』: 一定時間の間、ずっとテンション100%。ゆえに覚醒必殺技 及び サイクバーストが使い放題。
          さらに効果時間終了後、テンションは100%の状態からスタート。

 

   『爆弾』: 前方へ爆弾を投擲する。放物線を描いて飛ぶが、最初の軌道はほぼ直線。当たった瞬間に爆発し、
          
多数の敵を巻き込めるダメージアイテム。自分には一切害が無いので安心。出現率は低い。

 

   『スワップ』: プレイヤー以外の全キャラの立ち位置を、ステージの何処かへと一瞬で変えてしまう。
            相手に使われると混乱すること必至。

 

   『フリーズ』: アイテムはいずれも、使用時に一瞬の無敵時間を得られる(青サイクのエフェクト有り)。
            このアイテムを使用した際のエフェクトに限り、攻撃判定つきで、しかも相手を一発で気絶まで
            追い込む力がある。一度に複数のキャラを気絶させられるため、使い方によっては強力。

 

 『ライトニング』: 使用後に雷のエフェクトが画面を走り、縦一列+横広範のキャラ全てにダメージ+ダウン。
         ガード可能だが、何か他の動作をとっていると必中という理不尽さ。威力も覚醒必殺技並み。出現率は低い。

 

  『宝箱』: 攻撃を当てることで箱が開き、いずれかのアイテムを入手可能(宝箱自体を入手するわけではない)。
       稀にブービートラップが仕掛けられており、ひらいた途端爆発。周囲全員にダメージが・・・一応ガード可能。

 

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 これほどの効果を持つアイテムが次から次へと出てくるのです。本作のシステムと相俟って、
 ゲームを大混乱に陥れるでしょう。ちなみに他のモードでもアイテムは登場します。

 CPUも自在にアイテムを使ってくるので注意。

 アイテムは、オプションで出現の有無が決められるので、煩わしく感じるならOFFにしましょう。

  

 

 さて、厳しい戦いを乗り越え10試合目に到達すると・・・

 DSオリジナルボスが立ち塞がります!!
  

 『名称』: GIG(ギグ)
 
『ステジ』: Demon's Cradle (悪魔揺り篭)
 
『容姿』: http://www5b.biglobe.ne.jp/~kokuyume/GAMESHOW/060502_2.jpg

 

 容姿紹介が、筆者の未熟なスケッチで大変申し訳ない・・・。朽ちた神殿で、
 二画面にまたぐギルティ史上最大サイズのボスと交戦することになる。

 

 ギアの口からの火炎放射、時としてガード不能効果を持つ闇の巨大弾は、着弾後に破裂する。
 背からの緑の弾は新たなモンスターを生み出す。腹の穴より放たれる球弾も痛い。

 巨体のため上下への浮遊は遅いものの、左右へは無敵つきのテレポートで移動してくる強敵だ。

 

 この化け物を倒すには、下腹部にぶら下がっている女性型を攻撃するしかない。
 ある程度この部位にダメージを与え続けると、GIGの姿が歪み、無抵抗な、卵のような姿へと変わる。
 本当にダメージが入るのはこの時だけ。うかうかしていると、また元の姿に戻ってしまうぞ。

 

  名称が音楽関連の言葉だったり、微妙に女性であったりと、GGのボス要素をこれでも多く持っている。
  低難易度ではさして苦戦しない。しかしHARD以上では激強になり、本体まで逃げ回る!

 

 

 見事打ち倒せばエンディング

 エンディングでは木村樹崇氏が担当した、キャラの集合絵を見る事ができ(異なった組み合わせがあり、計三種類)、
 それを背景にスタッフロールが続きます。

 エンディング絵のクオリティは高いものの、本作にはギャラリーモードも無い・・・
 こういう事に関しては、とことん気が利かないGGDSである。

 

 




 

 ◆2  トーリーモー
 

 内容的にはアーケードモードの亜種。

 プレイヤーの使用カラーは自由で、やはりステージ形状は何試合目かにより、それぞれ決まっています。 

 試合数は6。 試合前に会話を挿み、決まった相手と戦闘していきます。
 戦闘前に特殊演出があったり、ハンデを背負って闘うことはありません。 分岐も存在しないようです。

 

 どうしてバトルになるのかよく分からないケースもありますが・・・w
 毎回キャラの特徴をよく捉えた会話がなされています。

【画像】http://img.gamespot.com/gamespot/images/2006/122/reviews/928253_20060503_screen005.jpg (GAMESPOTより)

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 ストーリーモードでは常に四人対戦となります。CPUは必ずしもソウルを持っておらず、
 NORMALだと誰か一人だけ1個所持。 HARDだと二人が1個所持。 MANIAでは全員が1個ソウルを持ちます。

 さらに組み合わせは、なかなか興味深い人選になっているケースが多いです。 

 

 〜.人外対決  ソル テスタメント ディズィー スレイヤー

 ヒロイン対決  イノ 紗夢 梅喧 ミリア 

 アサシン対決  ヴェノム エディ ミリア スレイヤー 

 ジャパニーズ?対決  メイ 梅喧 闇慈 チップ

 

 組み合わせにある他のキャラでストーリーを進めていっても、全く同じ会話と試合が待っているケースがあります。
 例えば先に示した会話内容は、紗夢の初戦前でも使われています。
 ここら辺が少しGGXXのストーリーモードと似ているでしょうか。

 

 最初のうちは、どうしてそのキャラが旅をしているのかさえ分かりませんが、
 話が進むにつれ、キャラによってはアーケードモードのラスボスであるGIGを追っていることが判明。
 最終戦の相手は例外無くGIGです。さすがに、GIG戦は一対一での勝負となります。

 

 

 キャラクターの会話内容からGIGについて纏めると・・・

 あの男によって造られたギア。

 素体は人間。 あの男曰く「失敗作」であり、汚点のひとつ。
 ディズィーのような独立型のギアで、ジャスティスの存在無くとも起動可能。

 ただし理性を完全に失い、制御不能になった為封印されていた。しかし最近 その戒めを破り、活動を始めた。
 ソルは自らの意思で、イノはあの男から指示を受け、GIGを始末するべく動いている。

 

 

 GIG戦前にダンスの相手をお探しかね、マドモアゼル?と、大きな余裕を見せるスレイヤー

 Once a piece of junk, Always a piece of junk (屑は所詮屑なんだよ!)と、
 相変わらず残虐なイノ

 倒したGIGに哀しい言葉を吐き捨てるソルなど、テクストに見所多し。

 文章は、ディレクターの 出利葉恭行 氏が担当。

 

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 エンディングではアーケードモードとは異なった一枚絵が表示されますが、
 9割が 河崎淳 氏が手掛けた、GGXPlusストーリーモード絵の
使い回し となっています・・・。

 ED3絵 : ソル 
 ED2絵 
ポチョムキン  ジョニー(メイのED2を使用)   エディ(ザトーのED2を使用)
 ED1絵 : メイ ミリア アクセル チップ 梅喧 ファウスト テスタメント 闇慈 ヴェノム ディズィー
 描き直し : 
紗夢(ED1絵の客や料理が異なる) 
 イベント絵: カイ

 

 ではGGXPlusには居ない、スレイヤーやイノなどGGXXから登場したキャラについてはどうか。

 完全新画です。イノがエロいです。画風からして、これらは新たに河崎淳氏が描かれたものだと思われます。

 また説明書のスタッフロールでは、氏がアーク社員であるとも解釈出来る書き方がされていますが、そうではありません。

 

 ちなみに、ロボカイのみストーリーモードで使用できない(キャラ枠無し)
 何故なんだぁぁぁぁぁぁ・・・!!!!(つ皿T

 

 



 

 ◆3.4VSモード & チャレンジモード 

 ニンテンドーDS本体に標準搭載されているワイヤレス機能により、
 近距離のプレイヤーと対戦を楽しむことができます。

 

 VSモードを選択した場合、まずは貴方のDSを、
 「ホスト」(主催型)にするか「クライアント」(参加型)にするか選択します。

 「ホスト」は、近くでGGDSを起動し尚かつVSモードで「クライアント」にして待機しているプレイヤーを探します。
 (待受画面はGGX-
Paris

 

 「ホスト」に見出された「クライアント」は、Aボタンで誘いを受けることが可能。

 一人以上のプレイヤーが参加してくれれば、「ホスト」がCPU参加・非参加の設定をした後、
 2〜4人同時バトルがスタートします。

 

 VSモードではライフゲージが尽きても闘い続けることが可能という、
 ゾンビのような特殊システムが採用されるそうで、早々にライフが尽きてしまった場合も
 ライバルの足を引っ張るべく暴れることが出来るようです。

 ちなみにライフが尽きた状態で、アイテムの「ライトニング」を喰らってしまうと本当にアウトになるとか。

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 ャレンジモードを選択した場合も、やはりDSを
 「ホスト」(主催型)にするか「クライアント」(参加型)にするか選択します。
 

 チャレンジモードはVSモードと何が違うかというと・・・以下の二点のみです。

 

 *「ホスト」はクライアントを探す一方で(=「クライアント」が見つかるまで)、
  オリジナル仕様のアーケードモードでずっと遊べる。

 (登場CPU数・ステージ形状全てがランダム。エンディング無し。通信検索中なのでポーズ不能)

 *「クライアント」を受け付ける人数は一人まで。

 このモードなら独りで遊びつつ、ふと貴方の遊ぶ姿を目撃したプレイヤーが、スムーズに乱入できるというわけです。

   

 



 

 ◆5RK-ファクトリーモード 

 【画像】(GGDS公式サイトより)
 http://www.guiltygeards.com/i/gallery/roboky/image1688.jpg
 http://www.guiltygeards.com/i/gallery/roboky/image1747.jpg 

 画像左下の必殺技プレビューは、DSの限界か、ISUKAのように動画ではなく 静止画となっています。切ない・・・
 技名横のアイコンは、どのミニゲームで獲得したかを表している。

 
 前ページで少し説明したように、本作のロボカイは見た目こそ#RELOADの彼ですが、
 基本的な仕様はISUKAのロボカイIIと同じなのです。

 

 【この画像は、PS2版ISUKAのものです】 

 ※ロボカイIIに関しての詳細は、ギルティギアイスカ特集ページのファクトリーモード紹介の項でご確認下さい。

 さて本作のRK-ファクトリーモードでも、やはりロボカイの必殺技を選択することが出来ます。

 

 ・・・というか、それしか出来ません。ISUKAと異なり、能力値やカラーの変更等は不可能なので悪しからず。
 YRCチップ、ヘラクレスエンジンといったアイテムは存在しません。

 選べる必殺技もロボカイIIが使用していたものばかりで、本作オリジナルのロボ技は存在しないようです。
 強いて面白いものを挙げれば『空中スタンエッジ』。雷弾のサイズが何故かチャージアタック級です。

 

 必殺技を選択するにあたり、制限は一切ありません(ISUKAでもほぼ無制限と言ってよかったですが)。
 また
ISUKAではレーン制で、各技ごとにコマンドが決まっていましたが、こちらでは逆にコマンドを指定する形で
 必殺技の編成を自由に行います。いきなりヘラクレスエンジンを装備しているようなものですね。

 ちなみに最初から選べる必殺技は、『カイ幕ホームラン』と『カイ現象』のみ。

 

 

 モードに関する説明は以上で充分でしょう。

 せっかくですので、ここで本作のロボカイの特徴をご紹介。

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

 (1)電力ゲージではなく、テンションゲージを所持

 (2)原作で電力ゲージ対応技だったものに関しては、テンションゲージの残量に応じて、性能が三段階に変化。
   ただしその技を使ったところで、テンションゲージが減ってしまう事は一切無い。
   最初テンション100%でスタートする本作の仕様上、いきなりLV3必殺技が使い放題というわけだ。

   「カイ幕ホームラン」のLV3は、やはりカイ心の一撃となる。にも関わらず、選択必殺技に「カイ心の一撃」もある。
   これは普通の覚醒必殺技扱いで、前者があればどう考えても不要・・・

 

 (3)温度計を所持していないので、熱暴走は無い。ただし右+Bボタンで廃熱攻撃が出せて、
   これがなんとテンションゲージの残量に応じて性能変化。50%以上あれば黒煙になり、
   しかも#RELOADに準じた性能なので強い。もちろんテンションゲージを消費することもない

 

 (4)変更不能の固定必殺技は、『座談カイ』と『カイ電波』と『限カイらばーず』。
   座談カイに乗ると、かなりのスピードでテンションゲージを溜められる

 (5)アーケードモードの5試合目以外、CPUがロボカイを使って現れることは無い。
   さらにその5試合目だが、全てのCPUロボカイは通常技しか使ってこない

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 ◆6ゲー 

 【画像】(ign.comより)
 http://dsmedia.ign.com/ds/image/article/696/696909/guilty-gear-dust-strikers-20060317064209693.jpg

 
 本編とは、全くなんの関係も無いミニゲームが 7種類用意されています。
 全てタッチペンのみでプレイ可能で、ハイスコアを出してクリアすると、ロボカイの技が手に入るのです。

 詳細はタイトルをクリックした先にあるページで解説します。

 

 



 

 ◆7プションモー 

 以下の設定と、戦績の確認が出来ます。にしても、サウンドテストも無いのですね・・・

 

 GAME SETTING

 TIME  90 120 180 INFINITY
 SOUL  0 1 2 3
 DIFFICULTY  EASY NORMAL HARD MANIA

 MARKER(骸骨・王冠) ON OFF
 
ITEM USE  ON OFF
 BUTTON CONFIG (カスタムは不可能。決められた四タイプの中から選択)

 

 

 PLAYER INFORMATION -対人戦・戦績-

 Player Name (DS本体で設定した名前を表示)
 RANK (戦績に応じたランク名と、巨大なアイコンを表示)

 Total Game Count (経験 対人戦総数)
 Winning Percentage (勝率を%表示)

 Max. Win Streak   (最高 連勝 数)
 Max. Lose Games Straight (最高 連敗 数)
 Max. Beat Count (最高コンボ数)

 

   ※本作のBEAT(コンボ)は、数字が表示されている間に、誰かにダメージを与えればカウントが続く。
   
つまり同じ相手を狙わなくてもいいし、また時間の猶予もかなりあります。

 

 なお、オプションにSAVEの項目はありません。
 本作はオートロードかつオートセーブとなっており、データの初期化も出来ません。

 
  


 

 〜総評〜 

 ISUKAと異なり、徹底的にシステムを変更した本作は、良くも悪くも従来のGGとはかけ離れている。

 中下段すら排してしまった時点で 格闘ゲームとしての趣きはうんと薄れたが、
 代わりに入ったアイテム等の新要素が、複数人戦を大いに盛り上げてくれるのは間違いない。

 これらを「新たなGG」として許容出来るかどうかが、本作を遊ぶ上での鍵となるだろう。

 

 それにしても残念なのが、従来の家庭版GGにはあった、サウンドテスト・ギャラリー・トレーニング・サバイバル
 といった諸々のモードが軒並み姿を消している点。 発売までに数回の延期があった本作だが、
 まだ本当の意味では完成に至っていないのではないだろうか。そんなフシが一部で感じられる。
 それなりの時間をプレイしたが、隠し要素も特に用意されていないようだった。

 
 本作の国内発売決定は嬉しい限りだが、欲を言うと、かなりの追加要素があってほしい。
 上記したモードに加えて、Wi-Fiコネクションによるオンライン対応となれば、さらに本作は面白くなるだろう。
 国内発売までにはまだ時間がある。とっておきの追加要素を期待してしまうのは、欲張りではないだろう。

 

 >>BacK
 
 

 

このページ中に使用している画像について・・・
公式サイトで使用可画像素材として配布されている画像を使用しています。

(C) SEGA / ARC SYSTEM WORKS Co., Ltd.

(GGXXとGGISUKAの素材を使用しました)

 

SELTION I      GG HISTORY

SELTION II  CK  T PE OF G