LIGHTWAVEのMD(モーションデザイナー)は、昔のバージョンでのtipsは沢山あるんだけど、6.0より統合されてからというもの、なかなか見かけない。
 5.6の時代は欲しくてたまらないPLUGINだったんだけど、標準になってからはそれで満足して、なかなか使おうとはせず、7.5になりその機能は増しているのに、まるでその使い方が解らない。
 そこで宝の持ち腐れに気ずき”何とかMDを使いたい” ”LWを少しでも使いこなすぞー”を信念にMDを研究する事にしました。どぞお暇な方、見ていってください。



1.まず、裸の状態(MDを必要としない形状すべて、bodyとします)でモーションを付けましょう。
ここでは、tips03で作製したモーション(歩くだけ)を使います
(シーン01とします、これが無いと始まらないですね)

2.モデラーにて動かしたいオブジェクト(服など)を作製します
これは、bodyと作製したオブジェクト内で別レイヤーに作成した方が、元形状を利用しやすく、作りやすいと思います(これを形状.aとします)
ここでは、03レイヤーにスカートをサブパッチで作製しました。(形状.a)
このとき、スカートにもボーンウエイトを付け体と同じウエイト名を付けたほうが良い

3.次に計算用オブジェクトを作成します
 以前は(5.6時代)、サブパッチオブジェクトがレイアウトで表示されなかったのですが、今ではそんな話はありません。だから皆さんもポイント制御やボーンウエイトの簡単なサブパッチのまま、作製されていると思います。
 ここで、昔の話と変わってきます(昔のMDのtips)。MDにて、サブパッチオブジェクトを使って直接計算させる事は出来るのですが、今の状態のオブジェクト(形状.a)で計算させた場合、ポイント数が少なすぎて、簡単にターゲットオブジェクト(服)がコリジョンオブジェクト(体)を突き破ってしまいます。これでは使えません。
で、形状.aをレベル2or3にてポリゴン化しましょう。(元形状の細かさによります、また4点ポリゴンで良い)
そのデータは下の様になります。(形状、b 形状、c)

ここでは、01、03レイヤーを上記設定でポリゴン化し別オブジェクト名にて保存しました。(形状.b)
形状.aを呼び込みスカートの部分のみをコピーし新規オブジェクトとして保存しておきます(形状.c)
この時のサブパッチレベルは、最終的にレンダリングするレベルでポリゴン化します。(ここでは3)

形状.bのスカートの部分のみをコピーし新規オブジェクトとして、その形状のまま保存しておきます(形状.d)

これは、最後のMD_MetaPlug適応時のCageObjectに使用します。

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