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 (笑)で、本当に笑えますか?  2004/02/05

  最近商業リプレイを読んでいて思うことは、
  (笑)がいやに目に付くようになった、ということです。
  
  コンベンションの会場においても、
  (笑)で表現されそうな、愉快な雰囲気の作り出される機会が
  増えたような気がしています。




  昔はジメジメと湿った空気が充満した狭い部屋の中で、
  カーテンを閉め切り、陰気な顔を突き合わせ、
  一般人には理解できない台詞を、ボソボソと遣り取りするのがTRPGという遊びでした。
  
  ですから私のような古株ゲーマーは、
  最近の(笑)が目立つような、活気溢れる雰囲気で行うゲームを
  TRPGと呼ぶ事に、多少の違和感を感じてしまうのです・・・・というのは冗談で、
  そんな古株ゲーマーが居たら嫌ですけどねw
  

  ・・・・・よくよく考えると居るかも知れませんが、深くは考えないようにして話を先に進めます (´∀`;)


  で、ですね。
  
  明るい雰囲気のゲームに違和感を感じるというのは嘘ですが ^_^;
  最近(笑)がいやに目に付くようになった、という事は、間違いなく私の実感としてあります。


  リプレイで、(笑)がいやに目に付く・・・・

  その主な原因は、おそらくFEAR製のリプレイ、
  特に菊池たけし氏の著作に触れる機会が増したためであると思われます。
  (笑)を多用するのが彼の作家性(オリジナリティでは語弊が生じるので“癖”と言うべきかも)ですから、
  自然と(笑)を目にする機会が多くなっており、それが原因なのでしょう。


  そしてまた、コンベンション会場においても、(笑)で表現されそうな、
  愉快な雰囲気の作り出される機会が増えたような気がする、その主な要因は・・・・・

  ある特定のゲームシステムを使用した場合の、
  シナリオやマスタリング、あるいはプレイの雰囲気というものは、
  デザイナーが意図してシステムに組み込んだものと、
  公式出版物としてリプレイで提示される空気に、それとなく誘導される(使用者が模倣する)ため、
  
  (笑)が公式出版物で多用されるゲームの卓につけば、
  (笑)で表現されそうなマスタリングや、プレイングを目の当たりにする機会が増えるし、
  (笑)が公式出版物で多用されるFEAR製ゲームを好み、多く所有する私が、
  (笑)で表現されそうなマスタリングや、プレイングに触れる機会が増すのも必然。

  ・・・・・・とまあ、こんな理屈なのではないかな〜、と思ってます。




  で、ここからが本題なのですが、(笑)に直面する機会が増えた私は、
  皆と一緒に(笑)の笑いどころで共感し、愉快な気分になりたいのです。
  
  が、しかし その思いに反して、(笑)にまったく共感できず、楽しくない時間を
  過ごさなければならない状況を、私は多く体験するようになりました。

  それは何故か?

  (笑)を発生させるギャグを、
  大きく4種に分類した後、検討していきたいと思います。

  1:なぞり:有名な原作の行為や状況をなぞるように、原作と同じ行為・言動をして笑わせる。
  2:型はめ:お約束と呼ばれる有名なパターンに、行為や状況をあてはめて笑わせる。
  3:真理:的を射た発言をして、今まで気づかなかった周囲とのギャップや、真理をつく見事さで笑わせる。
  4:非常識:非常識な行為をしたり、嘘や大袈裟な表現で笑わせる。下ネタは、ここと3に分類可能。

  例として、

  1:は、ガンダムやジョジョネタ。最近のFEARでは、エロゲネタが見受けられます。
  2:は、死に台詞など。漫画やアニメに代表されるパターン。熱血専用は巧く類型化していましたね。
  3:は、パーティーに一人はいる良識キャラのツッコミや、鮮やかな(そして考えてみると当たり前な)解法。
  4:は、現実ではあり得ないような行為をPCにさせるモノが多いですね。FEARでは田中氏のキャラプレイ。

  と、大雑把にギャグを分類してみました。

  では、この中で共感できない、
  そして、笑えない(笑)を発生させるギャグとは何か?

  ・・・・・・・私は、1と2が鬼門です。

  アニメや漫画を見ない人間に対し、
  1や2のギャグを言われても、何が何やらサッパリです。
  私は卓がガンダムネタで盛り上がっている間、ひとり取り残されてしまうのです (-_-;)

  もちろん、アニメや漫画ネタに限らず、文学作品や映画ネタにも、同じく注意が必要です。
  メジャー作品だからといって、皆がみな、そのネタを理解できるとは思わない方が良いでしょう。
  
  共通のネタを理解できる 知り合い同士で、1や2のジョークを言い合うのは、
  非常に楽しいことだと思います。しかし、コンベンション会場であれば、1や2を多少わきまえて、
  他のプレイヤーと共有できるネタであると確認したモノのみ、採用すべきではないでしょうか。

  他にも、3は本人が意図せずにいても、周囲には皮肉や嫌味に聞こえたり、
  4は他のプレイヤーから 「作品世界をブチ壊すズレた台詞・行為だ」 と思われるかも知れません。

  (笑)の裏には、そんな危険が潜んでいるのです。ああ怖い。





  とはいえ、人間ですから、他人には理解できない笑いを表現したくなる事もあるでしょう。
  もちろん、皆が等しく理解できるジョークしか言えないような環境では、息が詰まってしまいます。
  そしてまた、ジョークは人の個性なので、一概に善し悪しで括る事はできません。
  ただ、それゆえ指摘しづらく、不満をもったサイレントマジョリティを発生させる危険性も孕んでいるのです。

  まあコレは、あえてTRPGに限って言うようなことではなく、
  コミュニケーションの基本なんですけどね。たまには自分のギャグやジョークを
  客観視する機会を持っても 良いのではないかな〜、と思いました。


  どうでしょうか?

  貴方はTRPGのプレイ中に、上記1〜4のギャグを行いますか?
  そしてそれは、本当に周囲のプレイヤー達に、受け入れられているのでしょうか?


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 批判が悪口に聞こえるとき  2004/01/18

  芥川賞の受賞作が発表されましたね。 私は まだ未読です。

  若い女性二人が受賞したことで 周囲からは
  「話題作りのためでは?」 という囁きが聞こえてきます。

  そして2chの文学板では、囁きどころか、絶叫がこだましていますw
  まあ、話題性があるのは確かですね。

  噂の美少女作家が、整った顔立ちをしているのも事実でしょう。
  しかし、以下のような

  >「芥川賞も落ちたもんだ」とか「話題作りのためだ」とかなんとか
   ブツブツ言いながら、いつも買わない芥川賞の本を、
   今回買っちゃう奴ってけっこういるんだろうなあ・・・
   それが文壇の狙いだろうし。


  といった見方(書き込み)の数々は、
  少々穿ち過ぎなんじゃないかなぁ、と思ってしまいます。
  
  と、言いますのも、


   __  _、_    
    |ミ)__( ,_ノ`) ?
    |ミ| /   \□ヨ  芥川賞も落ちたもんだぜ
    |ミ|/    / ̄ ̄ ̄ ̄/  カタカタカタ
..___|ミ|(__ニつ/ B l a c k/__
        \/____/ 
                 ̄
   __  _、_    
    |ミ)__( ,_ノ`) 話題づくりのために選考かよ (呆れ
    |ミ| / □ヨ ズズ   カタカタカタ
    |ミ|/    / ̄ ̄ ̄ ̄/
..___|ミ|(__ニつ/ B l a c k/__
        \/____/ 

  数日後
                 ̄
   ||蛇 ̄|| ∧_∧ ,' '  
   ||ピアス||(    )    <これ下さい。
  ̄\三⊂    ) ドサッ


                 ,ィイリ川川彡!ヽ
                 /ミミl川川川川三ヽ
                iミ'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヾミ!
                  iニ!   ::::::::::::::::::: iミ!
               ヾ! ,,-‐‐   ‐‐-、 iリ
                }ト. 、_(o)_,:  _(o)_, !:7
                l.|         ::::.!::}
                   l   /L__ 」、  ::l‐'  <うわあああああああああああああああ
             __,. -‐/ /( [三] )ヽ ::  ─- _
        _ -‐ ''"   / \     /!\    ゙̄ー- 、
       ハ       /   |ヽ ̄ ̄//  ヽ        ハ


   ↑ 実際読んでみたら驚くほど質が高かったという落ち(笑) ↑


  こんなAAが現実にありそうだと思えるほどw
  「君ら読んでないだろ?」と言いたくなるような、無責任な誹謗中傷ばかりが聞こえてきて、
  
  著者、選考委員、あるいは選考方法に対する具体的な批判や、
  過去の傾向を引き合いに出した分析と、作品に対する明確な批判がいっさい無いのです。

  ですから 「彼女らの作品は芥川賞に相応しくない」 と判断する根拠が示されていないので、
  その示されていない根拠を前提とし、推測された 「実力での受賞ではない」 という判断は、
  単なる憶測であり、説得力に欠けるのです。 まあ、当然のことですよね^_^;




  何事も、評価の基準と論旨を明確にし、
  事実を根拠に批判する正しい論理の展開がなければ、
  相手を納得させ、信頼してもらえるだけの説得力を持つことはできません。

  説得力を持つこと、これは絶対条件です。
  
  そしてさらに、作品そのものに触れたことが無く、予備知識も無い人物に、
  作品への否定的な意見を述べ、それを支持してもらいたい場合は、
  作品の良い部分や悪い部分を含め、作品自体を正しく紹介し、
  その上で批判するという手続きを踏む必要があります。

  断片的な否定意見の羅列では、
  作品の全体像が見えず、評価しづらいですから。
  レビュー(紹介と批判)という手続きを踏むのは当然ですね。

  もちろん2chの文学板に、そのような手続きを踏んでからの否定などありませんし、
  前述したように憶測ばかりで根拠を示さない(説得力に欠ける)書き込みばかりですから、
  私のような未読者にとっては、彼らの書き込みが眉唾物にしか見えないわけです。

  まあ、2chの書き込みの大半は、匿名という特殊性も相まって、
  眉唾物だということを前提に楽しむモノではあるのですがね。

  ここでは あえて、眉唾物に見える原因を確認しました。




  何故、確認したのか。

  それは、未経験者相手に、TRPGのルールシステムを批判する時、
  まるで2chの書き込みのごとく、手続きを踏まず、説得力に欠ける意見を述べたり、
  レビューとは名ばかりで、一面的な見解からの
  否定的な意見しか示さない人々を、よく見聞きするからです。

  私がコンベに行くと、よく新しいシステムの悪口ばかり言っている人を見かけるんですよ。
  ちょっと似てるなぁ、と思いまして。何に似てるかって、文学板の書き込みに似てるわけですw

  古株の人が 「最近のシステムは云々」 と
  素直に話を聞いてくれる初心者相手に、講釈たれるのですが、
  傍から見ると、適当な相槌をうたれているだけなんです。

  話している内容も一方的な誹謗中傷で、
  こりゃあ眉唾物程度にしか聞かれていないだろうなぁ、と思うことしきり。
  もしかしたら、貴方の批判も 「2chみたい」 と思われているかも知れませんよ?(恐怖)


  さて、ここでひとつ、貴方の嫌いなTRPGシステムを思い浮かべてください。
  そして、そのゲームの未経験者達に 「そのシステムは、どのようなものですか?」
  と聞かれたとき、何と答えるか想像してください。

  ・・・・・・・・・・・・・想像できました?

  「へぇ、この人 このゲーム嫌いなんだぁ」
  といった程度の感想しか抱かせない、駄目出しばかりを述べていませんでしたか?(笑)

  私はよく悪口ばかりになってしまいます^_^;  反省しなくては。
  貴方は大丈夫だったでしょうか。 きちんと客観視して、
  自分の好き嫌いではなく、システムそのものの説明ができたでしょうか?

  レビューに関して言えば、

  たしかにレビューは、悪い点を発見する効果があります。
  が、それゆえ否定的な意見を述べるための道具として、利用されることもしばしばあるのです。
  私は、そうした道具としてのレビューは、良いレビューだとは思いません。

  レビューは、作者の単純なミスや見落とし、条件として考慮していなかった部分、
  別な解決方法や過去の失敗事例の認識、さまざまな段階で発生する問題点を指摘します。

  しかしそれは、重箱の隅をつつくような指摘であってはなりません。
  設計での重要な点に絞って、内容が適切かどうか評価しなければならないのです。
  基本構造は適切か、採用した技術は最適か、見落としている考慮点はないかなど、
  個人的な好みとは別の視点から、その特性を見抜き、紹介し、公平に批判するのです。


  作品の良い部分や悪い部分を含め、
  作品自体を正しく紹介し、その上で説得力のある批判を行う
  ・・・それが初心者や未経験者に対する、フェアな作品批判の伝え方ではないでしょうか。

  自分の嫌いなTRPGシステムに対する批判を、ふり返って もう一度考えてください。
  ひょっとしたら、自分の批判が、周囲には単なる誹謗中傷に聞こえているかも知れません。
  
  未経験者に対して自分の感情的意見を刷り込むのは卑怯です。
  が、それ以上に恥ずかしく、考慮しなければならない事は、
  手続きを踏まずにブチマケた説得力の無い意見は、
  周囲からは酷く滑稽に見えている、という 恐ろしくも悲しい事実です。

  どうでしょうか? その辺 貴方は本当に、大丈夫ですか?


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 厨なプレイヤー注意報  2003/10/20

  ナポレオンやエジソンは、1日3〜4時間しか眠らなかったといいます。

  最適な睡眠時間は、遺伝的要素によって個人差があるらしいのですが、
  貴方の最適睡眠時間は いったい、どのくらいでしょうか?

  一般に、1日の睡眠時間が6時間未満で平気な人と、9時間以上必要だという人が、
  それぞれ人口の5〜10%程度いるといわれ、3〜4時間程度でも生活できる人もいれば、
  長く寝ないと快適に活動できないという人もいるそうです。

  ちなみに、残りの8割は、約6〜9時間を最適睡眠時間とするそうですよ。
  私も8時間くらいは眠りたいところなので、この8割に入りそうです。

  この情報の引用元である All About Japan では、さらにこう続けています。

  偉い人間になるには、ナポレオンやエジソンのように
  短い睡眠をとる人間として生まれてこないとダメなのか と、つい考えてしまいますが、
  かの有名なアインシュタインは、とても長い睡眠をとる人物だったそうです。

  つまり、睡眠時間と能力にはあまり相関関係はないので、ご安心を。

  だそうです。

  私はこの文章の内容に、違和感を感じてしまいます。

  被験者数名で実験を行い、その結果をもって 科学的な証明がされた!
  と言い切るテレビ番組を信じきってしまう人々がいるように、

  この文章を読んだだけで、睡眠時間と能力にはあまり相関関係はない
  と、そのまま鵜呑みにしてしまう人達もいるだろうけども、
  それはどうだろう? と疑問が湧くわけです。

  ナポレオンとエジソンと、アインシュタインだけを引っ張ってきて、
  そのように言い切る根拠は何なのだ? 「あまり関係は無い」 って、微妙だなぁ、とか(笑)

  もちろん感覚的には 私も、睡眠時間と能力にはあまり相関関係はない気がするので、
  つい言葉をそのまま飲み込んでしまいそうになるのですが、

  裏付けが私の経験と、ナポレオンとエジソンと、アインシュタインの事例だけというのは、
  なんとも、お粗末な話で、一瞬でも そのまま疑う事を知らず、
  信じこもうとしていた自分に対し、ただただ苦笑いが浮かんでくるのです^_^;



  しかし、かと言って 知った顔でその根拠の虚弱性を指摘するのは早計です。

  何故なら、書き手もその程度で何かが証明されたり、
  確かな根拠になるとは、思っていないはずだからです。
 
  全てを承知の上で、読者層に合わせ、読みやすく分かり易い文章を心がけ、
  結果として、ナポレオンとエジソンと、アインシュタインの話で手堅く(?)まとめたのであろうと、
  私は推察します。 いや、これも経験論に基づく根拠なので、
  突っ込みをいれれば、切りが無いのですけれどもね(笑)

  ただ、少ない被験者を利用した実験や実地体験を根拠に、深く考えもせずに
  体得したと思い込んだ、狭い世界での常識を真理だと思い込むことの危険性と、
  
  相手を、そんな思い込みをしている見識の低い人間だと決めつけた時に、
  実際には、その相手が自分のような考えを見越した上で行動している見識の高い人物である可能性。

  どちらも考慮しなければならないと、私は常に考えているのです。



  頭の良い人は、頭の良い人と悪い人の両方の意見を理解できるけども、
  頭の悪い人は、頭の悪い人の意見しか理解できない、としたとき
  はたして現状で、自分は上位互換性をもった 「頭の良い人」 に分類されているのか?
  
  という判断を、現場現場で行うことは重要です。 それがどのような現場であっても、です。

  例えば、TRPGの現場です。

  TRPGの現場においては、様々な意見が飛び交うルール談義が行われたとき、
  それら意見の発し手の、見識が高いのか低いのか、
  自他共に観察することで、解決や合意に至る道筋を作る切欠にできるでしょう。

  ですが、勘違いしてはいけないのは、
  見識の高低と、意見の社会的正当性が一致するとは限らない、ということです。



  さて、具体的な話に入りましょう。

  何故、このような話をして来たのか、といいますと、
  実は、私がよくコンベンション等で、見識の高低と、意見の社会的正当性を混同し、
  失敗しそうになることが、多々あるからです。

  具体的には

  「俺はPLだけど、ルールを一番分かっているのだから、
    GMの頭の悪い解釈でゲームを壊して欲しくない。だから俺に従え」


  という、コンベンションでたまに見かける 見識が高い(と思い込んでいる)俺様的発言と思考、
  そして 「一番良く分かっている俺様のルールに従え!」 と言わんばかりの
  厨な社会的正当性(があると思い込んだ屁理屈)の主張を行う痛いプレイヤー(笑)に

  ついつい、自分もなってしまいそうになる からです^_^;



  これって、古株ゲーマーが陥ることの多いミスだと思います。
  昔からとあるシステムをやってきて それに精通している人が、PLとして参加した時に、
  新米GMが見識の低い意見を通し、ゲームシステムの良さを損なう裁定や運用をしようとしている。

  そんな時、ついつい自分の正しい意見や解釈を通したくなったり、
  意見が通らないと不機嫌になったり、楽しむ気持ちが萎えていったり・・・・そんな事、ありませんか?

  大概のシステムは、GMの裁定に社会的正当性があるのですから、
  それを損なわない程度に意見するのは良いとしても、
  ゴネたり、スネたりするのは良くない行為にあたるわけで、
  見識の高さと、意見の社会的正当性を混同した横柄な態度や横暴は、控えなければなりません。



  その辺、自分がPLの時に意見の相違が発生した場合は、

  GMを、思い込みをしている見識の低い人物だと決めつけそうになった時、
  実際には、その相手が自分のような考えを見越した上で行動している
  見識の高い人物である可能性を考慮します。

  それと同時に、

  自分の正しいと思い込んでいた意見が、実は、少ない被験者を利用した実験や実地体験を根拠に、
  真理だと思い込んでしまった狭い世界内での常識だった場合の危険性も考えて、謙虚になり、

  互いの意見を吟味した上で、納得のいく話し合いを行います。
  
  そもそも、見識の高さと、意見の社会的正当性を混同せずに、
  皆で楽しくTRPGをする、という当たり前の前提を忘れてさえいなければ、
  妙なトラブルを発生させたりは しないはずなんですよね。

  そういった当たり前のことを、自戒の念をこめつつ、改めて確認しておきたいと思います。



  さて、貴方は なじみのシステムを使用した時、
  意見交換で、自他の見識の高低を判断することができますか?

  また 「自分の方が上だ!」 と認識した時、
  見識の高さと、意見の社会的正当性を混同した、横柄な態度や横暴を働いていませんか?

  気をつけましょう、お互いにね ^_^;


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 情報の信憑性あれこれ  2003/10/5

  ニュースで政府の報告を聞き 「奴らは嘘をついている!」 と力強く断言する父。
  何かの機密を握っているのか、確信に満ちた瞳で語るその片手にはビール、口元には一筋のヨダレがw

  そのうち 「奴らは皆操られている!」 等と言い出しそうなので、固唾を呑んで見守っていたのですが、
  次第に目が虚ろになり、鼻先を赤くしたままソファに埋もれ、スヤスヤと寝息をたて始めました。

  緊張の糸が切れ、ふぅ、と溜め込んでいた息を吐き出す私。 しかし、次の瞬間最悪の事態を想像する。
  ・・・まさか!機密漏洩を恐れた「奴ら」が、催眠電波で父を攻撃しているのかっ!?
  そんな疑念が頭をもたげ、ふたたび身を強張らせる。

  ・・・・・・何だか無性に「パラノイア」がやりたくなってきました(オチ)



  まあそれは兎も角としてw
  TRPGをやっていても、NPCの出す情報の信憑性を疑う場面というのはありますよね。
  
  で、その情報の背景には何が潜んでいるのか、
  等と考えをめぐらせるのも、TRPGの楽しさの一要素だと思います。

  特に多数の勢力の中で、
  PCがどのような立位置と選択を選ぶのかが重要な鍵となるシナリオは、私の好みです。

  そんなシナリオでは、情報の裏をとったりするのも、
  ゲーム的選択、あるいはロールプレイの一部として認められるでしょうけれども、
  そうではない単純な構造のシナリオで、用心深くなりすぎるとゲーム進行の妨げとなりますよね。

  そういう経験、ありませんか?

  特にTRPGに慣れ始めたある時期の私は、
  「自分以外は誰も信じるな!」というハード(?)な世界観を好んだので、
  いろいろと失敗した経験があります。

  その辺りを踏まえて、信用されるNPCを出す方法 のような小技も使うようになったのですが、
  貴方やあなたのプレイヤー仲間は、情報の信憑性に気を使ったプレイをしているでしょうか?



  しかし情報の信憑性に気を使う程度ならまだしも、推理を要するミステリーシナリオを作る場合等に
  PCが情報の信憑性を疑うことを前提にしようなどと考えると、途端に難しくなってきます。
  
  情報の信憑性に対する判断基準は人それぞれなので、これを巧くリードできないGMの場合、
  裏切りと暗殺、そして陰謀渦巻くミステリーをやっても失敗するのが目に見えているのです。
  
  例えば具体的に何が難しいのか、といいますと、

  私が聞いた話では、とあるコンベンションで、裏切りと暗殺、そして陰謀渦巻く物語と宣言したばかりに、
  GMがナレーションふうの語りをしていても、その内容まで疑った人たちがいたそうです。
  
  私個人は、それは疑い深すぎだろう、と思っています。 だけれども、

  程度の差こそあれ、貴方が、疑うこと、そして裏をとることが当たり前と思っている事柄が、
  はたから見ると疑い深すぎ、用心深すぎと思われてしまう場合があるかも知れません。

  その逆に、貴方が信用すること、疑わず裏をとらないことを、
  はたから見ている人達は、不用意・不注意、あるいは無鉄砲であると判断しているかも知れません。


  以上のような認識の差が、
  情報の信憑性に対する判断基準の違いであり、扱いの難しい部分なのです。

  要は疑うべきものが何なのか示せないGMは、
  うかつに情報の信憑性が鍵になるようなシナリオを作らない方が良いですよ、という話。



  情報の信憑性に対する判断基準は、
  情報を与える側と、与えられる側とで阿吽の呼吸が成立している場合が多く、
  仲間内では絶妙であっても、コンベンションでの初顔合わせになると戸惑う、という話も聞く部分です。

  信憑性云々を下手に利用しようと考えると、泥沼にはまります。

  ですからコンベンション等では無難に、
  情報の信憑性云々を活用することで発生するメリット、デメリットといった
  小技的な部分だけに着目するのではなく、その時参加しているプレイヤー達の判断基準を見抜くこと、
  あるいはコンセンサスを得ること、そういった部分こそ疎かにせず着目すべきであると、私は考えます。



  さて、貴方は、どの程度の事柄を 疑うこと、そして裏をとることが当たり前だと思っていますか?

  そしてまた、どの程度の事柄を
  信用すること、疑わず裏をとらないことを 不用意・不注意、あるいは無鉄砲であると判断しますか?

  貴方の情報の信憑性に対する判断基準は どうなっていますか?


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 サークルの色って何?  2003/09/08

  電車移動が辛い。
 
  街まで20分程度なのですが、立ち乗りになる事が多く、往復するといつもヘトヘト。
  スポーツシューズなら足が楽なのですが、スーツ姿で出かける時はもちろん革靴なわけで、
  これがどうにも足に馴染まず負担をかけてしまうのです。良い靴を探さねば。
 
  コンベンションで街へ向かう時は、車を使うかどうか、悩みます。
  予想される疲労の度合いと会場までの距離、そして開始時間とのかねあいが重要。
  車だと時間がかかりますし、もしも渋滞に当たってしまったなら、
  電車移動と同じくらい疲労するのです。本末転倒なり。
 
  会場は駐車場完備で道のりが渋滞しないのが理想ですね。
  電車に乗っている時は車でスイスイ。そんな事を考えながら窓の外、道行く車を眺めているものです。

  参加しているサークルも、主会場が交通の便の良いところを・・・と思って選びました。
  サークル主催者は、新規会員募集の際に、そこをアピールするべきかと思います。



  サークルの会員募集といえば、
  プレイスタイルには一切触れず、使用頻度の高いシステムだけを高らかに宣言し、
  こぞって初心者歓迎をうたうTRPGサークル群は、どれも同じに見えますね。
 
  もう少し「入る側」の気持ちになって告知するべきではないでしょうか。

  初心者歓迎とうたいつつ、きちんと初心者への対応ができているサークルが、いかほどあるでしょうか。
  サポートのプランが無ければ、呼びこまれた初心者を騙していることになります。
 
  初心者歓迎と言うのなら、少なくとも「心構え」では無く「具体策」を提示しなくてはなりません。
  貴方のサークルは、大丈夫ですか?



  逆に初心者の方は・・・と言っても、 この文章を読んでいる貴方が初心者という事は無いでしょうから、
  サークルを探している方は、と言い換えさせていただきますね。

  そんな方は、サークルを選ぶ際に、
  代表者から具体的なプランとサークルの実情を教えてもらいましょう。
  どこも似たり寄ったりで、後は雰囲気しだいで決定 などと思っていたら
  とんだ落とし穴にはまるかも知れませんよ。

  実情把握のために数セッションも要するのは時間の無駄ですし、
  代表者の示す口だけの指針に惑わされないよう、具体策と実践の事実、そして実績を確認しましょう。

  貴方がサークルを選ぶ条件を書き出してください。 そして、それをもとに質問をぶつけてください。
  プレイ時間は? 主なシステムは? 主会場は? 連絡手段は? ディスカッションは?
  シナリオ傾向は? プレイスタイルは? カリスマプレイヤーいる? 美少女デュオGMって何?(´Д`;)

  などなどw しつこいくらいに聞いた方が良い、というのが私の経験から得た知恵です。
  まあ、質問の内容によっては、参加を遠慮される場合もあるかも知れませんがねw
  それは互いの為にも良い事ですし、自分の重視するものを知ってもらう機会は積極的に作るべきです。
  
  来る側にとっても、迎える側にとっても、良い出会いとなるように。

  また、サークル主催者側も、迎える側の義務として そうした質問に答えられるようにするべきです。
  そういった質問をぶつけられた時に初めて考え始めるようでは、
  新規加入者を迎い入れる資格がありませんからね。
  
  理想は、告知の段階で すでにそれを認知させている事なのですから。
 
  どうでしょうか? その辺 貴方のサークルは、大丈夫ですか?


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 ゲーム終了後に考えていること  2003/08/25

  貴方が TRPGの ゲーム終了後に考えていることって 何ですか?

  人それぞれありますよね。 「楽しかった」 とか 「良かった」 とか、ほら そういうの。
  実際口に出ている言葉が本心かどうかは分かりませんが、コンベンション等では常套句だと思います。
  で、その言葉を述べた後に、心の中で反芻(はんすう)したり、検証していたりする事柄は、

  その人の心の内に秘められたまま、そっと仕舞い込まれて表に出ず、
  次のプレイに反映されない場合が多いと思うのです。
  
  まあ、閉鎖的なサークル内での反省会ならいざ知らず、
  もし心に秘めた事柄が、ネガティブに受け取られる可能性があった場合は・・・
  例えば、親しくない人達とコンベンションでゲームをした場合等、
  波風たてないように黙っているのが正解なのだと思います。

  ただし、次の機会により良い遊戯時間を過ごしたいと考えるならば、
  多少の議論も必要になってくるはずです。その多少の議論の際に材料となるのが、
  今まで内に秘めていた 「言えなかったあの一言」 なのだと思うのです。

  それが、はじめの一歩。 もちろん、互いに感想を述べ合い、その中身を検証していきたいという
  合意が得られた場合のみ有効であって、あまりに熱意やTRPG知識に格差のある場合は、
  「言ってしまった余計な一言」となり、場を台無しにしてしまうかも知れませんので御注意ください ^_^;

  ただ、ひとつだけハッキリしている事は、
  心に思っているだけでは理解してもらえないし、言葉にしなければ、何も伝わらない ということです。



  そんなわけで、プレイ後に個々人が思ったプチシークレット(造語w)な事柄は、ちょっとした事でも
  ひょっとしたら、今後のプレイを良くするヒントになるかも知れないので
  できるだけ共有していきたいなぁ〜なんて思いつつ、プライベートな独白の宝庫であるネットをさ迷いました。

  すると、やはりプレイ後に考えている事はひとそれぞれでして、
  中でも飛び切りインパクトがあったのは以下の

  ゲーム終了後の雑談で「今日は楽しかったね」と素直に言える人々が本当に羨ましい。
  俺はそんなとき、自分のやらかした失態と、居ても立ってもいられない恥ずかしさと 心苦しさで、
  その場を早く立ち去りたいと思っているのだから。
  よしんば「楽しかったよね」と言っていただけたとして、
  自分の失態はそれほどでも なかったということに安心してるんですよ。


  という雅寿丸さんの 墜落日記 ( サイトトップ ⇒ 雅寿丸中心 ) にあった内容

  まあ、自己採点が厳しかった時は私も、
  他の参加者が何と言おうと 上記雅寿丸さんのような気持ちでいますよ。
  なので、ちょこっと共感 (したつもりになって自分を癒すw)


  で、自己採点と言いましたが、これが今日の本題でして、
  すなわち私がゲーム後に考えている事である”採点”の、採点基準について述べ、
  貴方がゲーム後に、セッション内容を評価する際の基準と比べてみよう! という企画なのです。

  ではでは、今回は私がGMをした時にゲーム後 自己採点する際の基準を述べていきますよ〜
  「比べてどうするの?」 とか 「ゲームが終わった後に採点とかそんな事考えてないです」 という方も
  兎も角、読み進めてみてください。 新しい発見や何らかの共感がある・・・かも・・・あったら良いなぁ・・・^_^;


  物語が美しく完結しただとか、演技が巧くいったとか、
  イベントを発生させただとか、細細したものは省きます。楽しめたか、楽しめなかったか
  というアバウトな基準も置いておいて、ここではひとつの採点基準を御紹介させていただきますね。

  言い換えれば、他にも評価のポイントはある、という事ですが
  私がメインの採点基準にしているものはただひとつ!
  それは 「巧く遊戯時間を分配・共有できたか?」 というものです。
  
  どういう事かと言いますと、プレイヤーが 「思考・選択・表現」 などを行って
  ゲームに直接関わっている時間を そのプレイヤーの遊戯時間と考えた場合に、
  
  そうした時間や機会をプレイヤー 一人一人に過不足無く適度に、
  そしてまた、魅力的なものとして提供しつつ、全体のTRPGプレイ時間の総計から割りふり、
  分配し、共に共有して楽しめたか・・・・という事なわけです。

  TRPGは 参加者全員が、遊戯時間という有限の資源を分け合ってプレイするものです。
  
  ですので、個々の遊戯時間を共有して効率化を図りつつ、
  満足の得られる内容と時間を提供・分配する役割 (少なくともリーダーシップ)が
  GMにかせられると考えます。

  一方で、

  プレイヤーに 「思考・選択・表現」 をする際の材料を提供するためや、ゲームをゲームとして、
  あるいは物語を物語として完成させたり、場合によってはGMの自己満足のため
  「GMが語る=GMが遊戯時間を消費する」 時間は必ず発生します。

  よって、

  その時間を差し引き、残った時間(多ければ多いほど良い)を、
  各自の効用が均等化されるように分配させられたのか? という部分が採点の鍵になるわけです。

  もっとも、巧いプレイヤーさんなら、自ら満足を得る為、自発的に遊戯時間を獲得しに動くでしょうし、
  さらに巧い方になると、他の参加者と遊戯時間を共有したり、遊戯時間外にいかに動くかを考えています。
  (経験の少ない人は、自分だけで遊戯時間を独占しがちになりますよね)

  上記のようなプレイヤーの動きを含め、ゲームの成功や満足の割合というのは、
  参加者全員の動きによってきまるものですので、GM一人の責任によるものではありません。
  その辺を踏まえた上で、精神に受けるダメージを減少させたりしつつw 採点しています。
  
  どうでしょう、こういう事 ゲーム終了後に 一人で考えていたりしませんか?
  
  まあ、人それぞれですので、
  貴方は、もっと別な部分を評価の基準にしていたり、あるいは そんな事は考えていなかったり、
  もしかすると、こんな採点とは まったく 180度違う方向性の事柄を考えているのかも知れませんね。
  
  兎も角、これが私の 「ゲーム終了後に考えていること」 であり、
  意図的ではありませんが、普段はあえて口に出さない プチシークレットな事柄なのです。

  ディスカッションをするのであれば、こういう部分を切り口にすると良いのではないかな、と考えています。
  
  互いのプレイスタイルの違い というものは、あれこれと言葉で語り合う前に、
  まずゲームをして、そのうえで、ゲーム終了後に その善し悪しを判断する基準を比べあうところから、
  判別していけるものなのだと思うのです。


  さて、貴方が TRPGの ゲーム終了後に考えていることって 何ですか?


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 シーン制シナリオに関する小話  03/08/19

  ≪ シーン制シナリオは TRPG業界にはびこるウィルスか!? ≫
  
  巷では新種のコンピューターウィルスが流行っていますね。
  そして今度は、そのウィルスを除去したうえ、進入経路であるOSの欠陥を直すウィルスが現れました。
  
  それも結局、パソコンの動きが遅くなるほか、
  ネットが込み合うなどの障害を引き起こす可能性があって、ありがた迷惑なんだそうですw


  さてさて、今回はシーン制シナリオについての話題です。
  私はFEAR系のゲームが好きで、
  特にシーン制を導入したトーキョーN◎VAに強く影響されています。
  
  しかし世の中には、アンチFEARと自認される方が多くいて、
  系列のゲームが批判の的にされる場面に、たびたび出くわします。

  コンベンション等ではビギナーが萎縮・緊張しかねないほどの強烈な批判合戦が展開されることもしばしば。
  そんな局面では、肩身の狭さと、根拠の無い不安に襲われている人も居るのではないでしょうか?
  ゲーム前のアイスブレイキングのつもりで、はめを外しすぎている人には注意していただきたいところです。

  気をつけましょう、お互いにね ^_^;

  ただまあ、時と場合を考えて選べば、そういった議論はもちろん有用ですし、私も好んで行います。
  無意味な非難ではなく、お互いに得るところのある批判や議論を展開したいですね。

  FEAR系ゲームへの批判は、
  主に 「キャラクタープレイ」 や 「ロールプレイ」 に関するものが多く見受けられます。
  
  しかし、今回話題にしたいのは、
  そんな議論の中で聞いた 「シーン制シナリオがTRPGをダメにする」 という御話です。
  説得力に乏しい内容ですが、非常に興味深く、また納得する部分もあったので紹介させていただきます。

  その話をした人の意見を要約すると、だいたい以下のようになります。

  シーン制シナリオでは固定イベントが各所にあり、シーンとシーンの間で分岐が発生しようとも、
  結局はイベントが連鎖して、決められたクライマックスに収束し、決められたストーリーをなぞることになる。
  
  したがって、プレイヤーの発想や選択が反映されない一本道のシナリオになりやすい。
  そればかりか、正しい解答が得られなければ、固定イベントが発生しないという行き詰まりも発生する。
  そうした理由から 「シーン制のゲームばかりが流行るとTRPGはダメになる」 と言える。


  とのこと。

  貴方は どう思いますか?

  私の考えでは、上記の事柄を問題としてとらえた場合(そもそも問題ですらないという考え方もあります)、
  それはシーン制であっても無くても発生するわけで、特にシーン制自体に問題があるとは感じません。
  問題に対処したり、回避したりできない場合は、
  単にGMを含む参加者全体の技量不足に原因があるのではないかな〜、と考えます。
  
  初心者の方は、一本道(予定調和)や行き詰まりで、楽しみの幅が狭まったりしているのでしょうか?
  それがもし、シーン制シナリオ表記方法の弊害だとすれば、確かに問題があるのかも知れません。 

  FEARの提供する市販シナリオには、上記のような傾向があるのも事実です。
  これは問題というよりは、そもそも、そのような性質のものである、と認識するべきだと思っていましたがね。
  
  私個人の感想を言えば、
  SSSやゲーマーズフィールド誌でのシナリオサポートは、質量ともに素晴らしいものだと思います。
  初心者の人でも手軽にゲームを開始できるよう、懇切丁寧に書かれていますね。

  一方で、あえて問題点をあげるなら、親切に書き込まれたストーリー描写や誘導方法、
  あるいはシナリオ上での選択肢や解決策が、提案・示唆されていますが、
  
  提案・示唆された行動を終えた後の描写が多く、示唆される行動はパターンが少なくベタなものばかり。
  想定されるPCの行動や状況が成立しなかった場合に大きなギャップが生まれる、といったところでしょうか。

  後は、現在のPC状況とNPCの行動理念と、PLの達成目標だけが書かれていて
  解決の方法や手段はPCに任せますよ、というファジーなシナリオよりは一本道(予定調和)になり易い
  ・・・・かも、といった程度だと思います。なので、TRPGがダメになる、というのは大げさかなぁ、と思いました。

  あるべき市販シナリオの姿や、理想のシナリオ分岐構造といったものは、人それぞれ考え方がありますね。
  
  あるルールシステムを好んでいても、
  そのルールシステムの公式リプレイやシナリオの傾向を好ましく思っていない人はいるわけです。

  今回の件で一番衝撃を受け、興味深いと感じた事は、
  その 「シーン制シナリオがTRPGをダメにする」 と言っていた人が、FEAR好きだという事実ですw



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 TRPG好きに302の質問!  2003/08/11

  以下に質問をします。
  場のGMが質問者となって、プレイヤーは問の回答を順番に述べ、周囲の人達と比較してください。

  あまり親しくない人達とTRPGをする場合や、マンネリ化の始まったサークル内、
  あるいは、仲間内での暇つぶしに御利用ください。

  問T

  先生分かりました!

  TRPGというものは、本当は 「ごっこ遊び」 なのだけれど、
  ゲームをした気にさせるため、大雑把なルールを添え物として付けているのですね!
  
  ゲームバランスに関しても、
  結局はGMのさじ加減次第ですし、ゲームというよりは、アドリブ劇に近い気がします。

  
  ゲームだから・・・という誘い文句で大人でも抵抗無く参加できるのは良いですね。
  キャラクタープレイも気持ち良いです! 何だかカラオケみたい!
  
  ただ、他人の下手な台詞も聞かなくてはいけないのがネックですね・・・
  でも、それを差し引いたとしても、ネタを共有して馴れ合う時間には、本当に癒されるんです・・・・最高!


  ・・・・・・・・・

  などと上記のような台詞を、先生である貴方に、TRPG初心者の生徒さんが語ったとしましょう。
  さて、どんな言葉をかけてあげますか? 回答を参考に互いのプレイスタイルやTRPG知識を確認しましょう。


  問U

  「良いTRPG」 と 「悪いTRPG」 を区別する際の判断基準は、いったい何ですか?
  
  少々、漠然とした質問ですね。
  「良い」 「悪い」 の言葉の定義を含め、状況等、判断の材料が少ないですし、
  何より、システムを単純に比較できないTRPGの複雑性が、この質問を漠然としたものにしています。

  もう少し具体的な内容・・・たとえば、
  「貴方個人の好みに合ったTRPG」 と 「貴方個人の好みに合わないTRPG」 の区別なら
  貴方自身が、自分の好みを把握できているのなら、容易に答える事ができるでしょう。

  しかし、ここでは あえて漠然とした質問を投げかけさせていただきます。
  貴方の独断と偏見で 「一般的な良い悪い」 を考えて述べてください。
    
  関連しての話ですが、昔、ジャングルウォーズというゲームがありまして、
  とある雑誌のレビューで 「戦闘に緊張感が無い」 と書かれて減点されたところ、
  一方、他誌で作者が 「このゲームでの戦闘は初めから、緊張感を求めてのデザインはしていない」
  と観点と楽しみ方の違いを述べ、反論していました(記憶がおぼろげなので多少違うかも)。

  上記のような例を踏まえ、これは貴方の独断と偏見で答えるしかない質問であると同時に、
  見方や条件・環境の違いによって、いくらでもツッコミようのある答えにしかならない質問です。
  なので、互いにツッコミ合いつつ親睦を深めてくださいw


  ・・・・・・・・・・・・・・


  この調子で100の質問を作ろうとしたのですが、疲れたのでもうやめます メンドクセー(-_-;)

  後は他サイト様の素晴らしい100の質問を紹介しますね。 
  

  TRPG好きに100の質問 ( サイトトップ ⇒ 空薫き小屋 )

  TRPGプレイヤーに100の質問 ( サイトトップ ⇒ ATSKY )

  101の公案 ( サイトトップ ⇒ TRPG原理主義 )


  まあ、要するにあれです。
  100の質問などの回答を共有する事で、自分を知り、相手を知ることは、
  アイスブレイキングのみならず、マンネリ化防止やプレイの向上に役立ちますよ〜
  と、言いたかったわけです。
  
  そう、始めから100の質問を紹介するつもりでした。  
  自分で100の質問を作れず断念したから、紹介でお茶を濁したなんて事は、もちろん無いですよ・・・?
  ギャグだと思って流して! サッキノナシ!ヽ(;´Д`)ノ



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 TRPGの記憶 〜愛・覚えてますか〜  2003/07/15

  私は家族の・・・誰だったかな、兎に角・・・最近、家族の誰かに
  
  「最近、物忘れが激しくなってきたんじゃない?」 と、指摘されました。

  しかし、その指摘は おそらく間違っています。
  何故 そのように判断し、言い切れるのか?と言いますと、
  私がそのように指摘される要因を分析するうちに、二つの事実が浮かび上がってきたからなのです。
    
  何かを 「覚えよう」 と集中する労力を払わずに、全てを済ませようとする私のズボラさと、
  記憶することはできても、その記憶を引き出すのに、以前より時間を要するようになったという事実。
  この二点です。

  なので、何かを忘れてしまったり、モノを覚えられないといった状態では無いのです。
  要するに、初めから聞いていないし、答える努力もしていない・・・という良くない傾向があるわけですね。



  そういえば、街中で見知らぬ人に 親しげに話しかけられて吃驚したものの、
  その人が高校時代の同級生であったり、

  通っている歯科医院の助手に、綺麗なお姉さんがいるな、と思っていたら
  受付で話しかけられて、中学時代のクラスメイトだったという事を思い出したり・・・・・・

  なんて事が最近続きましたが、その都度、過去の記憶は確りと蘇ってきました。
  過去の会話、その時の格好、状況、印象的な出来事の数々・・・記憶は、まだ失っていません。

  しかし やはり、特に印象的ではない、些細な事柄や瑣末な出来事は、記憶にありません。
  記憶が、引き出すのが難しいほどの奥底に眠っている・・・というよりは、
  まったく記憶されていない、あるいは、忘れ去られている、と言った方が適当なモノも多くあります。

  例えば、過去のTRPGのプレイ内容です。



  私は今まで、だいたい150回ほど、TRPGのセッションを行ったと思います。
  歴が15年程度なので、年間平均10セッションといったところでしょう。
  大学時代には60セッションくらいやったかな? まあ兎も角、そのくらいです。
  
  特に、多くも少なくも無い回数だと思いますが、すでに大半のプレイ内容を忘れてしまっています。

  ゲームでは、記録や、その日の楽しさの総量よりも、記憶に残るプレイを心がけたいという人がいますね。
  今思えば私も、そういったプレイの方が、財産として残っているように感じられます。

  ただ、だからといって、印象として残るモノにばかり目を奪われていてはいけません。
  プレイ時に最も気をつけて記憶に刻むべきものは、もっと他にあるからです。
  あえて、短期的ではあっても、記憶しておかなければいけない情報というものがあるのです。

  さて、それはいったい 何でしょう?  ・・・・・・回答は後ほど。



  ところで、ソードワールドには、レジェンドという素敵な神聖魔法がありますね。
  文章を かなりの字数、記憶できる というものです。
  ・・・が、その効果は、人によっては魔法を使うまでもない と思うことでしょう。

  では、文章に限らず、プレイ中、仮想世界内の出来事を記憶できたプレイヤーでも、
  自分のキャラクターの能力が及ばなかったなら、記憶していたことには ならないのでしょうか?

  「ならない!」 としても しかし逆に、キャラクターの記憶している事柄を、覚えているかどうか
  プレイ中に細かな物事まで いちいち判定などしていられません。
  なので当然、判定が必要な記憶と、そうでない記憶とのふるいわけが発生するのです。
  さて、その判断の基準は、何でしょう?

  一方で、キャラクターが当然覚えているはずの事柄を、プレイヤーが忘れていることだってあります。
  この場合は、ゲーム進行に関わるトラブルを巻き起こしかねません。
  さてさて、そういったトラブルは どうしたら防げるのでしょうか?

  記憶について考えると、問題がどんどんと膨らんでいきます。
  皆さんは、プレイヤーとキャラクターの記憶について、意識してプレイしたことはありますか?



  TRPGにおける記憶力・・・・・・これは、
  キャラクターの能力で表現されるケースと、プレイヤーの能力に依存するケースが出てきます。

  例えば身体能力ならば、
  現実とゲーム世界観の比較や、単純にシステムで数値化された各キャラクター間の対比を行えば、
  どれだけのものであるか、判断できます。 つまり、キャラクターの能力値で表現できます。

  身体的な能力は、程度が数値化され、
  評価の基準(何ができるのか、その世界でどういった評価を受けるのか)が はっきりしているわけです。
  ですから、キャラクタープレイも容易で、能力を適切に表現し、ゲーム上でも処理できるわけです。

  具体的な例をあげますと、

  現実には人類にとって不可能の領域である 9メートルの走り幅跳び。キャラクターには、可能でしょうか?
  ソードワールドのシーフなら、楽に こなしてしまう可能性がありますし、当然、チャレンジすることもできます。

  できる、できないの境界、
  その基準と処理の方法が数値ではっきりしているため、こうした判断に迷うことも無いのです。
  まして、プレイヤーの能力が関わってくることなど ありえません。

  しかし、これに対し、記憶力はどうでしょうか?
  システム的には、知性だとか、知識、あるいは精神、記憶術といった能力や技能で表すことが多いようです。

  ただ、基準や処理の方法が、非常に曖昧です。

  昨日の夕飯は何だったろう? 一週間前に、彼は何と言っていた? 私の家の階段は、何段あったろうか?

  さて、上記のようなケースは どのように処理すれば良いのでしょう?

  できる、できないの境界、
  その基準と処理の方法が数値ではっきりしていないため、判断に迷うことが多いのです。

  また記憶力は、前述しましたが、キャラクターの能力を、プレイヤー自身が一部補完したり、
  場合によっては、プレイヤーの記憶そのものに依存して処理するケースもあるのです。

  つい先ほど聞いたNPCの台詞を思い出すのは、
  プレイヤーの仕事? それとも、キャラクターの仕事でしょうか?

  こうした問いへの反応が、GMごとに異なるのは、
  キャラクター、プレイヤー、どちらの能力を使うべきかの判断基準が曖昧だという点に起因します。
  使う能力の基準も曖昧なら、できることの基準も曖昧・・・もう、何が何やら分かりませんねw



  おそらく、記憶の処理に関しては、
  現場の各サークルや、卓のGMがリードして、その処理方法を柔軟に選択・解決していることでしょう。

  ですから これらの問題については 別に、細かく考える必要もなく
  「臨機応変に行こう!」 というのが、正しいTRPGプレイヤーの姿勢であるような気もします(^_^;)

  が、ここでは コンベンション等で、記憶処理に関する問題で躓かないように、
  あえて3つほど提案・・・というか 「自分はこうしています」 という話をさせていただきますね。



  短期的ではあっても、記憶しておかなければいけない情報がある、と前述しましたが、
  キャラクターが記憶していたとGMが判断してくれるなら、
  あえてプレイヤーが記憶しなくて良いものだって 当然あるでしょう。
  
  しかし、
  
  他のキャラクターや、NPCの名前、服装、身の丈、言動、
  シナリオ中のキーワード、自分のキャラクターが持っている情報、アイテム、能力、経歴、
  その他、様々な事柄は、特に印象深く無くとも、少なくともプレイ中は覚えようと努力する必要があります。

  なぜなら、プレイ中に話した事柄は、
  当然、プレイヤー、キャラクター共に、覚えていると GMが判断するからです。

  いえ、本当に 当たり前の事なのですけれど (^_^;) プレイヤーって、意外と覚えていないものですよね(笑)

  判定が必要な記憶と、そうでない記憶とのふるいわけ基準が曖昧だからこそ、
  自己防衛のため、そして、ゲームに参加する者の務めとして、ゲーム進行に関わる基本的な事柄は
  覚えるように努力しましょうね。 という第一の提案(私の心がけていること)です。

  セッション管理シートやメモを使って、
  他のキャラクターや、NPCの名前、服装、身の丈、言動、
  シナリオ中のキーワード、自分のキャラクターが持っている情報、アイテム、能力、経歴くらい
  覚えておくように努めましょう。


  で、次に、判定が必要な記憶と、そうでない記憶とのふるいわけ基準の話ですが、
  これはもう、プレイヤーが覚えていたなら、キャラクターも覚えていて良い、と私は思っています。
  で、実際 そのように処理もしています。
  
  プレイヤーフレンドリーを心がけ、無駄なストレスを生じさせない為なのですが、
  それでは能力値がキャラクターに反映されない! と逆にストレスを感じるような人なら、
  覚えていない、あるいは、覚えがわるいというロールプレイを好きにしちゃってください、と言います。

  自分で問題提起していて何ですが、深く考えずにいきましょう(笑)。これが第二の提案(心がけ)です。


  最後に、キャラクターが当然覚えているはずの事柄を、プレイヤーが忘れている場合の処理ですが、
  それが発覚した時点で、プレイヤーが望むのであれば、再度情報(記憶)の伝達・確認を行います。

  何故そのようにするのか、といいますと
  
  そうでなければ、ゲーム世界内での出来事が不自然になりますし、
  あえて教えずに、無駄にゲーム進行を阻害したり、ペナルティを与えたり、
  キャラクターとプレイヤーの意識の解離を発生させるメリットが、感じられないからです。

  トラブル予防の手段としては、情報・記憶の整理・確認のための時間を、
  プレイ中 こまめに設けるというものがあります。これが第三の提案(心がけ)です。

  プレイヤーが忘れ、再度求めてきた情報でも確認させない、というGMは、コンベンションでも見かけます。
  そのようなGMは、プレイヤーとキャラクターの記憶を同調させることによって
  リアリティを演出しようとしているのでしょうか?

  それもありかも知れませんが、
  まあ、できれば 「最近、物忘れが激しくなってきたんじゃない?」 と指摘されるような人間もいるわけで、
  少しくらい、楽に楽しませてもらえないかな・・・と、甘えたことを考えてしまうのですw


  ・・・・・・・・・・・・・・

  しかし、今回の話題のように、細かいことを、何でも理屈で考えている今よりも、
  過去、何も知らずに、TRPGをプレイしていた時期の方が 楽しめていたのかも知れないな・・・と、
  ふと、そんなことを考えました。

  TRPGというものは、最初の数回が、一番面白い時期で、
  後は次第に、楽しさ・面白さが減少していく・・・という人がいます。
  TRPGにハマッた人たちは、過去のプレイに、TRPGのイデアを見ているのでしょうか?

  まだ、覚えてますか?

  TRPGというものを 初めて体験した新鮮な日々、楽しかった過去の記憶を振り返ってみてください。
  貴方は今も、その時感じた思いや興奮を、TRPGから、得ることが出来ているでしょうか・・・?




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 新人さんに 説明できますか?  2003/06/20

  貴方の 一番好きなTRPGシステムは、いったい 何ですか?

  そしてもし 貴方が そのシステムを使って ゲームマスターをする卓に、
  それを やったことの無い 初心者の方が現れて

  このゲームは どのように遊ぶのですか?

  と聞かれたら・・・・何と答えますか?

  少し、考えてみてください。 そのシステムの初心者に 説明し始める自分を、想像してください。


  まるで、夢のような シチュエーションですね。
  貴方の好きなシステムに 興味を抱く 新人さんが現れたのです!

  これは、好きなゲームのTRPG人口を増やす 大チャンスですね!
  
  まあ 「説明すんの めんどくせぇ〜(-。-;)」 とか 「新人ウゼェ(゜Д゜#)」 と言い放つくらい
  固定メンバーで すでに充実している、社会性のない自閉気味な人も
  いるかも知れませんが >私です生まれてきてゴメンナサイ(-_-;)
 
  とりあえず、ここは親切に説明してあげることにしましょう。
  
  私が初心者 (TRPG初心者ではなく、そのルールシステムの初心者)の方に説明する場合は、
  ゲームシステムの要点を、以下の四つに大別して 順序だてて述べるようにしています。

  1:世界観
  2:キャラクターの目的
  3:ルール
  4:プレイヤーの目的


  という、以上の手順です。


  どうでしょう? 皆さんの説明の仕方と、違いはあるでしょうか?
  以下、普段 私のしている説明手順にそって それぞれ具体的な内容に触れてみましょう。
  初心者への説明が苦手だ と思っている人も、一緒に考えてみませんか?

  まず、1の世界観。
  
  これを把握してもらう事は 大切ですね。
  なるべく そのプレイヤーの好みの世界観であることが望ましいでしょう。

  逆に拒否反応を示すような世界観だったなら、そのゲームは オススメ できません。
  
  何故なら、世界観は
  “キャラクターイメージ” あるいは "キャラクタープレイ” といった
  プレイヤーが表現したいと望む 事柄 そのものに関わってくるからです。

  ですので、この世界観説明の段階が、
  その初心者の方にとっても 非常に重要な局面になる事は間違いありません。

  もし 確りとイメージを掴めなかったり、好ましいイメージが湧かなかったなら、
  そのゲーム中 キャラクターを表現することが窮屈(イメージが湧かない状態)になり・・・・
  「楽しくない時間」 を過ごす可能性が 高くなるでしょう。

  ルールが大雑把なほど、行動の選択や発想が 世界観から強く影響を受ける傾向にあります。
  そのようなシステムならば特に、ここで プレイヤーを その気にさえさせれば、
  あとは プレイヤー自身が勝手に楽しむ気持ちを持って スムーズに物語にとけ込んでくれるはずです。

  始めよければ終わりよし。

  世界観の魅力を、思う存分語ってあげてください。
  あまり ハアハア(´Д`;) 興奮し過ぎて ひかれないように 節度をもって説明してくださいね(笑)

  
  次に2の キャラクターの目的です。

  キャラクターには、PC作成の段階でプレイヤー個々が設定する 目的があるかも知れません。
  ゲーム世界内で、キャラクター自身が行動の指針とする、性格・背景設定等から導きだされた目的です。

  が、それとは また別に、全キャラクターの目的を包括的に取り込む、
  ゲームシステムから与えられる(推奨される)目的があります。

  これを、説明しなければなりません。

  例えば、伝説的な行為を為す特別な英雄的存在(の卵)として冒険する。 とか
       奇怪な事件に関わって、その元凶を取り除くべく調べを進める。 といった ものです。


  前者 プレイヤー個々が設定する目的 は 具体的なもので、
  後者 システムから与えられる(推奨される)目的は 抽象的に、
  前者の目的設定を制限 あるいは誘導する性質のものです。

  後者の、システムから与えられる(推奨される)目的を ハッキリと伝えておかなければ、
  キャラクター作成時に予め決めた性格や背景設定を固守するあまり、
  シナリオの進行に支障をきたすという 本末転倒な事態を引きおこしかねません。

  いわゆる 「冒険に出ない冒険者」 というやつですね。

  ですので、キャラクターが個々に設定する 行動の指針とすべき目的 は、
  システムから与えられる(推奨される)目的の達成を阻害するものになってはいけません。

  マローダーを見つけて倒す。 ダンジョンから宝を持ち帰る。
  等々、ゲームの流れとキャラクターの達成すべき目標を 簡単に説明してあげてください。


  さて、3はルールです。

  公平に遊ぶ為に 不可欠なものです。
  判定の手順等、基本的な事柄と、そのゲーム特有(売り?)のシステムについて、
  思う存分 鼻息荒く語ってあげてください  ハフハフ(´Д`;)  もちろん、節度をもって・・・(以下略)
  
  
  最後は4 プレイヤーの目的です。

  これは、2の 「キャラクターの目的」 と被るものではなく、
  キャラクターが ゲーム世界内で意識することのない、プレイヤー自身の思考に直接作用する要素です。

  たとえば、
  キャラクターの生き様を表現する。 心の葛藤を表現する。 経験点をより多く獲得する。 
  と いったものですね。

  代表的なものでは 「皆で楽しく遊ぶ」 「協力して物語を紡ぎ、その過程や結果を楽しむ」 という
  抽象的ではあるものの、多くの人達が TRPGプレイ中に共有しているであろう事柄も ここに含まれます。

  実際にルールを適用し、皆で遊ぶ為の 具体的な方法論と目的を語るわけです。

  例えば、昔 RPG福袋にあった B級ホラー物TRPGは
  キャラクターは 生きのびることを目的とし、
  プレイヤーは より危険な行為を行ってヒーローポイントをため、
  その結果として 生きのびることを目的としています。

  そのようなシステムの場合、局面によっては、両者の目的や選択に矛盾の生じる可能性もありますが、
  2のキャラクターの目的よりも 4のプレイヤーの目的を優先して処理すべきです。

  でなければ、TRPGが ゲームとして成立しません。

  ですので、そのため 2と4の矛盾発生を 意識的に避け、あるいは排除する為にも
  プレイヤーの目指すべき目的を 予め ゲーム前に説明してあげてください。

  ただし、これは キャラクターと視点を近くするゲームには薄い要素です。
  例えば 「ハック&スラッシュ」 系のシステムであれば、
  キャラクターの目的説明のみで、ある程度ゲームを成立させることは可能でしょう。

  キャラクター と プレイヤー 双方の目的・視点が ほぼ合致するからです。
  
  が、しかし一方で 観客や読者、あるいは作家のような
  神(プレイヤー)の視点を強く意識する 近年のFEAR系システムには 必須の条件になります。
  それらのシステムを、それらしく機能させるためにも プレイヤーの目的を教えてあげる必要があるでしょう。

  ここでは 「この系統のシステムはこうだ」 等と個別に掘り下げて考察すること はしませんが、
  私には 「ハック&スラッシュ」 系のゲームを続けた後だと、どうしても
  2のキャラクターの目的を教えるだけで、4のプレイヤーの目的を初心者に伝え忘れる傾向がありましたので、
  いちおう、片方だけでなく両方の目的を伝えるように気をつけましょうね、と自戒の念を込めて書いておきます。

  ・・・・・・・・・・・・・・・・

  と、まあ こんな感じですか。 

  言ってしまえば、当たり前のことばかりですね。 当然のこと。
  しかし、その当然の事を、きちんと説明できるよう
  貴方自身が ゲームの要点を 把握している必要があります。

  システムに詳しい人でも、いざという時になると、案外他人に説明するのが下手な場合ってありますよね。
  予め、説明の手順と要点を システムごとにメモしておくのも 良いかも知れませんよ。

  さて、貴方は

  このゲームは どのように遊ぶのですか?と聞かれたら・・・・説明することが できますか?


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 自己実現と個性化  2003/06/7

  “クール系キャラクター” に関する考察 

  「クールにいこう!」 ( サイト・トップ ⇒ Studio Philadelphia ) のコラムを読みました。  

  興味深い内容です。
  特に、クールなキャラクターを演じたい人には、一読する事を オススメ します。 参考になると思いますよ。

  今回は、このコラムを読んで感じた とりとめのない感想を思いつくままに述べるとともに、
  関連して ≪キャラクター・プレイ≫について考えてみたいと思います。 


  ≪ クールなキャラクターを演じること ≫

  さてさて、

  「クールにいこう!」のコラムでは、
  クールの魅力は 「もの静かで知的」 な点であり、
  「静けさ」 と 「冷静さ」 が主な特徴として あげられています。

  一方、負のイメージとして、
  「冷めていて無関心・無感動」 「熱意がない」 「冷淡」 という特徴を指摘しています。

  私は 「冷めていて無関心・無感動」 「熱意がない」 「冷淡」 という特徴も、
  クールの “魅力” の一面として考えているので、
  「無感動・無関心ではない人間らしい自分を取り戻すことを主題にする」 必要は、
  必ずしも無い と思っています。

  が しかし、この筆者は 負のイメージとしてあげた特徴が、
  往々にして 周囲をしらけさせたり、嫌われたりする要因となり、
  最悪、完全に周囲 (他のPCやシナリオを含む環境) から孤立する恐れがある事を予見して、
  あえて挑戦するならば・・・・と、その予防と適切な対策について述べているのです。

  私は “クールなプレイング” の入門に関し、これほど他人に薦めたくなる手引きは 他にありません。
  とても良いコラム だと思いました。


  ≪ キャラクターを知ってもらうこと ≫

  さて、クールなキャラクター に限らず、たとえ 熱血なキャラクターであっても、
  明確に “プレイヤーが演じたいキャラクター像” があったなら、
  事前に、あるいはTRPGのプレイ中に、
  「自分がどうしたいのか」 「相手にどうされたいのか」 等を 他の参加者に伝える事が必要ですよね。

  なぜ、必要なのか と言いますと、
  例えば、それらを伝えなかった場合、
  
  “クールなキャラクター”を 演じたいのに、
  他のPCから 激しいツッコミを喰らって、ギャグ・キャラクターとして扱われたり、
  
  “熱血キャラクター”を 演じたいのに、
  GMがそうとは知らずに(必要以上に)回避不能のドライな選択ばかり突きつけてくるかも知れません。

  そういった事は、当然
  「自分がどうしたいのか」 「相手にどうされたいのか」 伝えていなければ、起こりうる事故です。

  演じたいキャラクター像があったとしても、
  周囲のキャラクターの思惑や、シナリオの傾向を把握した上で、
  主張し、すり合わせをして、受け入れてもらい、対応していく事から始めなくては、
  簡単に 望むプレイや、キャラクターの表現は実現できません。

  で、あるにも関わらず、 私は コンベンションに行くと
  プレイ後に 「あの場面では〜〜して欲しかった」 等と言う人に よく遭遇します。

  キャラクタープレイの話に限らず、何か提案や要請のある時は
  できれば プレイ前に、そして最悪でも プレイ後ではなく プレイ中に言うべきです


  しかし どうも、私の経験上 プレイ中、他の参加者に提案や要請ができず、
  プレイ後に愚痴をこぼす人は “クール系キャラクター” を使って 失敗している場合が多いのです。
  まあ、経験論に基づく発言なので、統計的にどうなのかは分かりませんがね (^_^;)

  ただ、そういったプレイヤーが
  “クール系キャラクター” に多く見られる事の 考えられる要因としては、

  TRPGプレイ中の提案や要請は、
  キャラクターを介してのものと、プレイヤーから直接されるものがあって、
  モノをあまり語らない “クール系キャラクター” は、
  キャラクターとしての表現や主張の手段を (素人が行うぶんには) 制限されていて、
  お地蔵さんになりやすい・・・という理由があげられます。


  皆さんは 「いや、だったらプレイヤー自身が発言すれば良いじゃん。 当たり前だろ?」
  と思うかも知れませんが、プレイヤーとしての発言をしない方って 実はけっこういます。
  
  貴方は、ゲーム中
  隣のプレイヤーが何を考え、何を目的としているのか 分かりますか?
  隣のキャラクターが、何を意図して行動しているのか、察することはできますか?

  もしかしたら、
  貴方の隣のプレイヤーは、貴方に対し 何かを求めている・・・・のかも 知れません。
 
  私も、察する努力はします。
  しかし、隣のプレイヤーが、何を考えているのか 完璧に理解することは できません。

  ただ ひとつ ハッキリしていることは、言葉にしなければ、何も伝わらない ということです。
  クール系に限らず、まずはプレイヤーが語る癖をつけて、
  そこから向かうべき方向性や、意見・演出のすり合わせを行い、共に物語を紡ぐべきでしょう。

  「クールにいこう!」に あるような
  キャラクターが語らない場面でも、プレイヤーで語ろう!・・・・ という趣旨の基本的なアドバイスは
  基本であるがゆえ、かなり実践的に感じられました。
  
  当たり前の事であっても、この “当たり前の事を言う” ことこそが大切なのではないかと・・・

  クールだろうが、熱血だろうか、基本的には全てに共通して言える事ですが、
  完璧でなくても良いから、互いに主張し合うと同時に、分かり合おう・・・・・・と
  
  なんだか、世界最速TRPGのコンセプトを思い出しますね(笑)。


  ≪ プレイ スタイル を知ること ≫

  では、どんな場でも、そして どんな タイプのキャラクターであっても
  「理解してもらおう 語り合おう」 という姿勢でいれば大丈夫なのだろうか・・・と考えますと、
 
  やはり 通用しない場合もあるので、その卓(集団)のプレイスタイルに合わないキャラクタープレイは、
  しようと思わない方が良いので あきらめましょう・・・という話をします。

  もちろん、ゲームの楽しみ方は 人それぞれなので、
  隣のプレイヤーに何かを強要したり、期待しすぎてはいけませんけれども、
  楽しみたいなら、確り プレイヤー間で語り合って、様々な調整を行うべきなのは確かです。
  
  そして、ゲームの楽しみ方が 人それぞれだからこそ、
  卓を囲む他の参加者達と プレイ・スタイルを ある程度 知らせあうべきなのではないでしょうか。

  しかし一方、この段階で顕在化するであろう 「プレイスタイルの違い」 こそが曲者なのです。

  「〜〜派」 や 「〜〜重視」 あるいは 「アンチ〜〜」 であるとか、
  コンベンション に行くと、実に多様なコミュニティが存在し、
  そこに属していると自認する人々がいる ことを確認できます。

  近年のTRPGには、システムだけではなく、
  趣味趣向で分裂細分化された そのような プレイスタイル別のコミュニティが存在し、
  プレイスタイル間で、人によっては 完全に相容れないものであると認識している場合さえあるのです。

  (まあ、最近のユーザーにとっては 言うまでも無く 当たり前の事なのですがね ^_^;)

  もし 何も知らない古参のTRPGプレイヤーが
  最近の傾向を知らずにプレイし始めたなら、怖いめにあうかも知れませんよ。
  
  例そのいち

  たとえば、「キャラクター重視」 に分類される卓では、
  キャラクターというものは 被ると嫌われる傾向にあります。
  そして、彼らは何よりも 「キャラがたつ」 ことを重視します。

  「キャラがたつ」 とは、
  固有の特性(個性)ではない 「主要なパターン」 に当てはまった状態のことをさす場合が多いようです。
  
  そして 「キャラがかぶる」 とは、
  同じパターンに当てはまった 二つ以上のキャラクターが同時に存在する状態のことです。

  ここで 「主要なパターン」 とされるものは、ゲーム上の役割に限りません。
  性格づけや、外見、背景設定にいたるまで、
  ひとつでも キャラクターアニメ等で代表される 「類似する主要なパターン」 に当てはまったなら、
  そして 不幸にも、それを他の プレイヤー・キャラクターが すでに選択取得していたなら・・・・・(^_^;)

  周りのPCとの兼ね合いで、
  表現できない(嫌われる)タイプのキャラクターが出てくるかも知れません。 たとえ無意識であっても。

  例そのに

  もう少し、分かり易い例ですと、ソードワールドがあります。
  「ルールにそっているなら、どんなキャラクターでも良い」 かと思ったら大違いです。

  スチャラカのように 「やさしいヒューマニズムを示す、友情を描く」 ことを目的としているのか、
  ロードスのように 「英雄志向で時には残忍残虐な表現もいとわないハードな世界観」 なのか、
  あるいは 「パロディでもなんでもアリの、とにかくライトなファンタジー」 だと思っているのか・・・・・

  GMや各プレイヤーの思惑(プレイスタイル)と
  違うタイプのキャラクタープレイをしようと思ったなら、
  良い悪いは別として、適したキャラクターではない と判断されてしまうかも知れませんよね。

  結論

  そう、つまり

  互いのキャラクターを知らせあうだけではなく、プレイスタイルの確認をも行う・・・・・
  そうして初めて、キャラクターの自己実現と個性化が始まる・・・・・・・・んだったら面倒だなぁ(笑)。

  まあ、上記のような例は 大雑把な分類の仕方で極端に語ったものですけれど、
  こういうゲームの障害となる例もあるので、多様化する プレイ・スタイル(価値観?)を
  分かった上でキャラクター作成しないと難しいですね・・・ということです。

  プレイスタイル(価値観?)は、オフィシャルが、システム自体や リプレイ等で
  サポート・先導・あるいは啓蒙して欲しいと思うのは、私だけでしょうか。
  

  貴方は 何を基準にして プレイスタイルを決めますか?
  そして また、周囲の人々のプレイスタイルを 気にして ≪キャラクタープレイ≫ する方ですか?



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 サタスペを知らないって!?  2003/06/04

  さて、いよいよ 発売が近づいてまいりました。

  何って?

  パルプ (よくある話)

  チープ (よくキャラが死ぬ)

  マザーファッカー (キャラはクズばかり)

  そう、つまり

  サタスペこと サタデーナイト・スペシャル 「サタスペREmix+(プラス)」 です!


  いや〜、待ちました。 私、6月前半は 楽しみな事ばかりなのですよ。

  6月5日 【Jリーグプロサッカークラブをつくろう!3】 発売

  6月7日 【マトリックス リローデッド】 通常上映開始

  6月8日 【PRIDE26】 興行

  その他、TRPGコンベンション等 幸せづくしの日程なのですが、
  TRPG好きなら、忘れてはいけない ビッグ・イベント。
  それが 「6月6日 サタスペ発売」 なのです。 
  
  え!?  知らないっ!?  マジっすか?Σ( ̄□ ̄;

  確かに私も、発売に先駆けて行われた、6月1日の先行イベントの日は、
  家で 金八オフ を見ながら、「馬鹿だなぁ、こいつら」 とニヤニヤしつつ、
  サタスペの事を スッカリ忘れていましたが (馬鹿は私だったw)
  
  このシステムは、本当に良いのです。 そう断言します。
  詳しい内容については、公式サイトへ行けば分かる事なので ここでトヤカク言いません。

  ただ、二世・・・・ゲフン!  え〜、デザイナーの かわしま氏は (^_^;)
  私の脳内における 「ゲーム・デザイナー日本国内ランキング」 で
  なんと! 第五位に位置するツワモノなのです!! >それって凄いのか?(笑)
  
  兎に角、オススメってことです。
  あ、もちろん伏見健二氏も トップ・ランカーですがね〜 (´_ゝ`)
  
  ・・・・・・・・・・・

  そういや昔、石原慎太郎氏が本を出した時に
  書評で 「80点」 と評価されて、激怒したという話を聞いたことがあります。

  「何故100点じゃないんだ馬鹿者!(゜Д゜#)」

  なんて話になったら怖いので、
  とりあえず、かわしま氏は たった今、井上脳内で暫定王者に繰り上げておきましょうw


  まあ、冗談は兎も角w アジアン・パンクに興味のある方、
  あるいは、サタスペを全く知らなかったり、名前は知っていても、発売することを知らなかった人は、
  一度ネット検索なり、公式サイトへ行くなりして 調べて、見て、触れてみては いかがでしょうか?

  ちなみに、RPGマガジン97年12月号でも、誌上批評の対象となっていますが、
  あれから数年、システムは改良されてきていますので、
  あまり昔の評価はあてになりません。 参考までにとどめておくが吉 。
  
  (今更RPGマガジンもないでしょうが>この号は表紙のボツ原稿が良い>笑)


  なんちゅーか、周囲では サタスペの事 意外と知らない人が多かったので
  こんな良作、見逃したら勿体無いですヨ! と宣伝してみたくなったのです。

  同人展開の期間が長かったので、有名は有名なのですが、
  世間は広いし、知らない人は ホントに知らないモノなのですね〜。
  サタスペを知らない方の、ちょっとした切欠作りになれれば良いな、と思いつつ
  以上、内容にまったく触れない 単なる発売日告知文でした〜(宣伝と ちゃうやん>笑)。

  「サタスペREmix+」の発売日は6月6日

  あと、コンプティーク増刊 「.hack//The World 2」の「.hack//無限増殖」も 夜露死苦!

  知らない人は、ここへgo! ⇒ oSakA unD.GD.NEt/大阪地下電脳網


  さあっ! そして 買っても周囲にプレイヤー仲間の いない貴方!
  このサイトで 一緒に、オンライン・サタスペ しましょう!!(どうやら、それが目的だったらしいw)


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