○マスタリング



1.プレイヤー心得
プレイヤーに以下の目標を持たせせてプレイさせること。
なお、これらは馬場講座を参考にしているのでそちらを参照すべし。

レベル1
 そのアクトにおけるミッションを成功させる事。
 キャストがオープニングフェイズで明示、あるいは暗示されるミッションを成功させる事。
 四つの目標のうち優先順位は最も低い。

レベル2
 キャストのスタイルを突き通す事。
 カブトならばクライアントの生命を何がなんでも守る事、クグツならば所属する企業の利益を第一に考える事、トーキーならば隠された事実を白日のもとにさらす事など。
 レベル1より優先順位は高いが、レベル3よりは低い。

レベル3
 自分のキャストを活躍させ、他人のキャストの活躍を助ける事。
 自分が活躍する事はもちろんだが、他人の活躍の場を奪ってはならない。自分のスタイルを貫き通す事(レベル2の目標)によって他人のことを考えない事は悪い事である。

レベル4
 上記1〜3をすべて満たす事。それが無理なら、1〜3の目標をバランスよく追求する事。

2.経験点贈与の基準
1.依頼のリプレイやイラストを書いた
 文字通り。「依頼の」は「イラスト」にもかかるものとする。誰も依頼をしない場合は与えない。依頼をするのはルーラーである必要はない。

2.そのアクトに最後まで参加した
 文字通り。ただし、途中で居眠りやイラスト描きなど、ゲーム以外の事をしていた場合は与えない(無論買出しやトイレ等、休憩中のそれは別)。なお、途中で参加者が帰らなければならなくなったら、そこでいったんアクトを終了してしまうのも手段である。

3.よいロールプレイをした
 プレイヤーがキャストのもつスタイルらしさを表現できたかどうかを基準とする。スタイルらしさにはゲーム的な側面とそうではない側面の二通りがあるものとする。アクトを通じて二つのうちのどちらかでも表現できていれば経験点を与える。ただし、キャストの持つスタイルをすべて表現しなれば経験点は与えない。
 また、格好良く演技をしたからといっても、それがスタイルらしさを表現できていなければ経験点は与えない。
3−1.ゲーム的な側面
 この場合のスタイルらしさは神業に端的に見られる。よってそのスタイルの神業に準じた行動(註1)をしたキャストのプレイヤーには経験点を与える。また、ルールに規定されていない神業の「うまい使い方」でなくても、うまく使っているとルーラーが判断した場合でも経験点を与えるものとする。
3−2.非ゲーム的な側面
 この場合のスタイルらしさはルールブックP19〜の「Part1ニューロデッキ」にあるそれぞれのスタイル解説の「▼スタイルの解説」「▼カードの意味」に記述されてあるが、個人によって解釈に違いがあるのでプレアクトで参加者はよく話し合っておく事。
 註1:なにも神業的なすごい行動をする事はない。カタナなら敵を倒す事だし、フェイトならば情報を獲得する事である。

4.そのアクトで他のプレイヤーを助けた
 プレイヤー判断。そのプレイヤーに「アクト中に誰かに助けられましたか?」と聞く。彼が誰かに助けられたといえば、その誰かに経験点を与える。なお、助けるのはプレイヤーでもキャストでもよい。プレイヤーAのキャスト1の行動によってプレイヤーBのキャスト2が危機になってもその事によりキャスト2の見せ場を作る事が出きれば、プレイヤーAに経験点を与える。

5.ルーラーのストーリー進行を助けた
 フェイズを変える為の行動を起こしたプレイヤーに与える。
 なお、「おれ、何したらいいかわからない。だから何もしない」というプレイヤーには経験点は与えてはならない(註2)。
5−1.オープニング
 すべてのキャストが登場すればフェイズは変わるのでプレイヤー全員が経験点を与えられる事になるが、それでは他のフェイズに関して規定を定める意味がないので、ここでは誰にも経験点は与えない。
5−2.リサーチ
 ひとつでもフラグをたてた、あるいは重要な情報を獲得したキャストを持つプレイヤーに経験点を与える。フラグや重要な情報はシナリオによってそれぞれである。
5−3.クライマックス
 敵ゲストを一人でも倒したキャストを持つプレイヤーに経験点を与える。
5−4.エンディング
 このフェイズはほおっておいても終わるので、ここでも誰にも経験点は与えない。
 註2:プレイヤーがどうしょうもない無能でなければこれはルーラーのミスである。次回のアクトからはそのようなプレイヤーがでないようなマスタリングをするべし。また、他のプレイヤーは彼が何をすべきか教えるべし。

6.レコードシートをルーラーに提出した
 文字通り。記入漏れがある場合はルーラーが指摘する事。それでも直さない場合経験点は与えない(註3)。
 註3:この場合ルーラーにも経験点は与えられない。なお、最低限記入すべき個所は「ルーラー」「タイトル」「日付」「キャスト」「プレイヤー」「神業」「経験点」「ルーラー経験点」の欄とする。

7.登場したシーン3つごと(切捨て)
 文字通り。

8.うまく神業を使うごと
 文字通り。だたし、何度神業をうまく使おうと最高3点である。「うまく使う」とは基本的にルールブックの通りとする。ルールブックの記述が曖昧な場合はこれとは別に基準を設ける。

その他
 曖昧な場合は経験点を与えるべし。それがプレイヤーフレンドリーの考えだ。ただし、与えないと判断した場合は断固としてあたえてはならない。プレイヤーフレンドリーとプレイヤーを甘やかすを混同してはならない。

3.情報収集について
 リサーチフェイズにおいて情報を収集するためには基本的に以下の五つの技能を用いるべし。
 私がルーラーのときは大概、<社会:業界社会>があれば事足りてしまうが、<社会:業界社会>を多数、高レベルで取得しているキャストは多くないので、それを補うため代用判定として多くの技能を使えるようにした。

1.<コネ>
 ゲスト本人を情報源とする場合はゲストの制御値が目標値。基本的に対決はない。
 ちなみに、ゲストに装備を調達してもらう場合の目標値はその装備の購入レートとする。ただし、ゲストの制御値に達しない場合は失敗である。
 <社会:業界社会>の代用判定として使用する場合は達成値に修正はないがそのゲストのもつ<社会:業界社会>に限られる。ただし、ゲストの制御値に達しない場合は失敗である。
 目標値を10として、そのゲストのもつ<社会:業界社会>に限り、その業界社会の情報屋のアドレスを紹介してもらえる。この場合は達成値がゲストの制御値に届かなくても失敗しない。

2.<社会>
 特にない。
 ただし、<社会:N◎VA>と<社会:ウェブ>は<社会:業界社会>の代用判定として使用できる。その場合は達成値−5から−10。
 目標値を10として、その業界社会での情報屋のアドレスを取得する事ができる。情報屋との交渉では、<交渉><売買>を参考にせよ。

3.<交渉>
 交渉相手に対して使用。情報収集の場合に限ればおおむね目標値は固定値だが、相手がその情報を隠匿したい場合は制御値あるいは対決となる。
 また、コネに対して<社会:業界社会>の代用判定として使用できる。その際の修正や制限は<コネ>判定と同様。ただし、<コネ>と<交渉>を組み合わせた場合、その判定は有利になる。
 情報屋に対して使用した場合は目標値固定。

4.<トロン>
 イントロン(他人のトロンに不法侵入)して情報を収集する場合。ちなみに、ウェブから情報を取得するだけなら<社会:ウェブ>のみで事足りる。
 この際の手順としては、<社会:ウェブ>でアドレスを取得し、<セキュリティ>で対象トロンのセキュリティを破り、<トロン>で相手のトロンを操作して情報を獲得する。
 目標値に関しては、<社会:ウェブ>はアドレスの隠匿レート、ユーザーの制御値、対象トロンの電制あるいは対決。<セキュリティ>は対象のセキュリティレートあるいは対決。<トロン>は情報の隠匿レート、ユーザーの制御値、対象トロンの電制。

5.<売買>
 交渉相手に対して使用。情報収集の場合に限ればおおむね目標値は固定値だが、相手がその情報を隠匿したい場合は制御値あるいは対決となる。
 また、コネに対して<社会:業界社会>の代用判定として使用できる。その際の修正や制限は<コネ>判定と同様。ただし、<コネ>と<売買>を組み合わせた場合、その判定は有利になる。<コネ>と<交渉>と<売買>を組み合わせればそれは二重に有利である。
 情報屋に対して使用した場合は目標値固定。ただし、<売買>と<交渉>を組み合わせた場合、その判定は有利になる。

情報屋について
 情報屋とは、それぞれの業界社会の情報に通じている者たちのことで、彼らのアドレスを取得すれば、<社会:業界社会>がなくとも<交渉>や<売買>でその情報が得られる。
 情報屋をコネにするのは構わないが、この場合該当ゲストは情報屋としてではなく、コネとして扱う。
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