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304 名前: 名無しさん@2周年半 投稿日: 2005/09/30(金) 23:33:29 [ QZEBF4uE ]

Jキャンセル対応技はP、K、近S、遠S、HS、JK、JS、JD。


立P:ソルのものと同じ。ほぼ同性能だが、聖ソルのものはガードされ時に五分ではなく若干有利となる。基底80%(コンボの最初にこの技を使った場合、後に出す技の威力が全て80%になってしまう)


立K:見た目は初代GGの殺界発生技を思わせる膝蹴り。実際はソルの立Kのモーションを流用して作られている。基底90%

そこそこの早さで連打可能。ところがリーチは立Pと殆ど変わらないほど短く、対空にも向いていない。本当に近付いていないと当たらない為、使いどころが難しい技だ。接近された時などに、直前ガードからこの技で割り込むのはオススメである。


遠S:その場で炎の無いファフニールを使う。残念ながら出すのが少しでも遅いと打ち負けてしまうことが多い。特殊なヒット効果も無く、これ自体はあまり重要な技ではない。ここから何をキャンセルして出すかがポイントだ。カウンターヒット時に6HSへと繋げられるのは大きい。
近Sバットでスイングするように、目前の敵を斬り上げる。特殊な効果は無く、リーチも短め…。ソルの近Sより短いと思われる。上のほうに攻撃判定が出る為、カイの近Sなどのように、浮いた相手を拾う目的で使っていくことは充分可能なのだが。 

デッドアングルアタックは、この技で行う。デッドアングルアタック時はその場でダウンさせるように。無敵時間が9Fしかないので(平均17F)、慎重に使う必要がある。密着CH時に立Kで拾い、空中コンボに行けるので覚えておこう。多少遠くても、立K>遠S>必殺技で少しでもダメージを与えるのが吉。


立HS:大剣を斜め上へと突き出す、計2ヒットの強力な技。発生が早くリーチもあり、地上の敵にもある程度近ければしっかりヒットする。

地上で空中にいる相手をこの技で捉えた場合、ジャンプキャンセルすればさらに追撃できる。また地上ヒット時も、近距離でこの技がヒットした場合は、ジャンプキャンセル→昇りジャンプ攻撃が間に合うことも。

隠れた特長として、技中にソル自身の喰らい判定が1キャラ分ほども前に移動する為、密着時にこの技を使うと相手の様々な技を回避することができる。


立D:いわゆるダスト。見た目は、イスカでソルが使っていた「ライン飛ばし攻撃」。あれとほぼ同じ発生でダスト効果、そしてガード時五分なので強め。残念ながらリーチは短く、密着に近くないと当たらない。
6P:かけ声の後、普段の立ち姿勢を殆ど崩さぬまま、さっと拳を前に突き出す。敬意ポーズで殴ると言えば分かりやすいか。リーチは短い。打点が低めなので、対空に使うのは少々難しい。ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので、画面端付近なら追撃が容易に決まるぞ。

大きな特徴として、ノックバックとヒットストップがほぼ皆無となっている。つま りガードされても、攻め続けるのが容易なのだ。ただしリーチの短さゆえ、単発で出してもあっさり避けられるか、遠くから潰されるかのどちらか。立Pや立K といった小技をガードさせた後に、ずうずうしく狙っていくのがオススメだ。

1〜17上半身無敵、18〜28膝上無敵、29〜31上半身無敵となっているが、どうも他のキャラより無敵範囲が狭いらしく、該当時間中でも攻撃をくらってしまうことが多い。 


6K:梅喧の6Kとよく似た技。見た目だけでなく、カウンターヒットでよろけを誘発し、さらに投げ無敵がある点まで同じだ。動作中はほぼずっと投げ無敵状態(1〜21F)。相手の投げを読んだら使おう。また、この技からキャンセルで6HSが出せることも覚えておくべし。

ヒット時のノックバックがかなり大きいので、足払いへと繋げたい場合は最速を心がけよう。

6HS: ソルのものと同じく、思いっきり剣を叩きつける技。こちらは1ヒットで、本家ソルのものより若干全体の動作が素早い。もちろんヒット時はよろめかせるが (空中ヒット時は叩きつけダウン)、通常キャンセルができない。ただし様々な通常技から出せるのが救い。 RC併用で強力な技と化す。

とにかく屈Sからこの技を出すのが強力。CH時は屈Sから直接繋がるのだ。気絶値が高く設定されているので、RCして連続でこの技をヒットさせれば、あっという間に気絶まで持ち込めるぞ。

よろけさせるとは言え技自体の硬直が長いので、RC無しの密着6HSヒットから 最速で6HSを出しても、相手の対応力次第で抜けられてしまう。しかし、一か八か狙ってみる価値もあるだろう。基本は様子見。技の硬直中も被カウンター判 定なので乱用は頂けないが、ある程度この技を意識させ、相手の行動を制限していきたい。


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