*通常技解説
通常のソルと同じものがある一方で、独自のものも存在。
新旧織り交ざっており、従来のモーションを使っているものも、なびく衣装のおかげで新鮮に映ります。
ただ使ってみた印象としては・・・リーチの短いクリフ、といったところ。
振りが遅い上に射程が短い。ただし、硬直は少ない。クセがありまくりですね。
立P:ソルのものと同じ。ほぼ同性能だが、聖ソルのものはガードされ時に五分ではなく若干有利となる。
基底80%(コンボの最初にこの技を使った場合、後に出す技の威力が全て80%になってしまう)
立K:見た目は初代GGの殺界発生技を思わせる膝蹴り。実際はソルの立Kのモーションを流用して作られている。基底90%。
そこそこの早さで連打可能。ところがリーチは立Pと殆ど変わらないほど短く、対空にも向いていない。本当に近付いていないと当たらない為、
使いどころが難しい技だ。とりあえず接近された時などは、直前ガードからこの技で割り込むのがオススメである。
遠S:その場で炎の無いファフニールを使う。残念ながら出すのが少しでも遅いと打ち負けてしまうことが多い。特殊なヒット効果も無く、
これ自体はあまり重要な技ではない。ここから何をキャンセルして出すかがポイントだ。カウンターヒット時に6HSへと繋げられるのは大きい。
近S:バットでスイングするように、目前の敵を斬り上げる。特殊な効果は無く、リーチも短め…。ソルの近Sより短いと思われる。
上のほうに攻撃判定が出る為、カイの近Sなどのように、浮いた相手を拾う目的で使っていくことは充分可能なのだが。
デッドアングルアタックは、近Sで行う。デッドアングルアタック時はその場でダウンさせるように。
無敵時間が9Fしかないので(平均17F)、慎重に使う必要がある。密着CH時に立Kで拾えるので覚えておこう。
立HS:大剣を斜め上へと突き出す、計2ヒットの強力な技。発生が早くリーチもあり、地上の敵にもある程度近ければしっかりヒットする。
地上で空中にいる相手をこの技で捉えた場合、ジャンプキャンセルすればさらに追撃できる。
また地上ヒット時も、近距離ならばジャンプキャンセル→昇りジャンプ攻撃が間に合う。
隠れた特長として、技中にソル自身の喰らい判定が1キャラ分ほども前に移動する為、密着時にこの技を使うと相手の様々な技を回避することができる。
立D:いわゆるダスト。見た目は、イスカでソルが使っていた「ライン飛ばし攻撃」。
残念ながらリーチは短く、密着に近くないと当たらない。ロケテの頃からはずいぶん弱体化されてしまった。
6P:かけ声の後、普段の立ち姿勢を殆ど崩さぬまま、さっと拳を前に突き出す。敬意ポーズで殴ると言えば分かりやすいか。リーチは短い。
打点が低めなので、対空に使うのは少々難しい。ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので、画面端付近なら追撃が容易に決まるぞ。
大きな特徴として、ノックバックとヒットストップがほぼ皆無となっている。つまりガードされても、攻め続けるのが容易なのだ。ただしリーチの短さゆえ、
単発で出してもあっさり避けられるか、遠くから潰されるかのどちらか。立Pや立Kといった小技をガードさせた後に、ずうずうしく狙っていくのがオススメだ。
1〜17上半身無敵、18〜28膝上無敵、29〜31上半身無敵となっているが、どうも他のキャラより無敵範囲が狭いらしく、該当時間中でも攻撃をくらってしまうことが多い。
6K:梅喧の6Kとよく似た技。見た目だけでなく、カウンターヒットでよろけを誘発し、さらに投げ無敵がある点まで同じだ。
F動作中はほぼずっと投げ無敵状態(1〜21F)。相手の投げを読んだら使おう。また、この技からキャンセルで6HSが出せることも覚えておくべし。
6HS:ソルのものと同じく、思いっきり剣を叩きつける技。こちらは1ヒットで、本家ソルのものより若干全体の動作が素早い。
もちろんヒット時はよろめかせるが(空中ヒット時は叩きつけダウン)、通常キャンセルができない。ただし様々な通常技から出せるのが救い。 RC併用で強力な技と化す。
とにかく屈Sからこの技を出すのが強力。CH時は屈Sから直接繋がるのだ。気絶値が高く設定されているので、RCして連続でこの技をヒットさせれば、
あっという間に気絶まで持ち込めるぞ。よろけさせるとは言え技自体の硬直が長いので、RC無しの密着6HSヒットから最速で6HSを出しても、相手の対応力次第で抜けられてしまう。
しかし、一か八か狙ってみる価値もあるだろう。基本は様子見。技の硬直中も被カウンター判定なので乱用は頂けないが、ある程度この技を意識させ、相手の行動を制限していきたい。
屈P:見た目はソルのものと同じ。性能面でもほぼ同様である。基底80%
屈K:見た目はソルのものと同じ。性能面でもほぼ同様である。基底70%
屈S:見た目はソルのものと同じ。発生が6Fで、ソルのものより4F早い。さらにエフェクトの先端より先にまで攻撃判定があるので、実はリーチ面でも優遇されている。
屈HS:低ジャンプから大剣を叩きつけるオリジナル技。CH時に限り床バウンドとなり、しかも受身不能時間が長い。CH直後にダッシュできれば、
近Sで拾って容易に空中コンボを叩き込める。基底90%
また14〜22下半身無敵、17〜22投げ無敵となっている。時間は短いので効果を狙って使用するのは難しいが。
さらにこの技もソルの喰らい判定が妙なところに移動しており(恐らく1キャラ分も上)、打点が中程の技なら避けてしまうことがある。
そのくせ、打点の低い技も喰らってしまうことがあるから謎だ。
屈D:やはり見た目は変わらないが、ソルのものよりずっとリーチが短くなっている・・・ さらに低姿勢時間が6〜22でソルより低姿勢になるのが2F遅く、
攻撃発生が9Fなのでこれもまた2F遅い。決して性能が良いとはいえないが接近戦を多用する聖騎士団ソルにおいて、相手の攻撃を避けつつ反撃できる技は貴重だ。
ダッシュからの屈Dはカウンターをとりやすく、その場合は必殺技のガンブレイズがダウン追い討ちにならずに決まる。一応覚えておいて損は無いだろう。
JP:ソルのものとほぼ同じ。聖騎士団ソルの低ジャンプからのJP連打は、相手にとってなかなかの脅威となる。多用すべし
JK:かなり上のほうを蹴る。実は通常ソルの立Kのモーションが流用されているので当然だろう。空対空に便利な技で、空中で受身をとった相手を狙い撃つ際にも有効。
JS:マントで攻撃しているようにも見えるが…ちゃんと剣で攻撃している。それは好きに解釈して頂くとして、性能的にはソルのJSとほぼ同じであり、
使い方も同様で構わない。強制基底90%(コンボの最初=1ヒット目に使わなくとも後の技のダメージが全て90%に。既に基底補正を受けている場合は、低い補正のほうが適応される)
JHS:炎の無い、バンディットブリンガーの殴り部分だけが出る。性能はスレイヤーのJHSに酷似。相手の6Pを潰すことも。聖ソルならではの低ジャンプを生かせる技だ。
地上の相手に、昇りジャンプ中にJHSを出すと強力無比。CH時、相手がのけぞる時間が長いのも嬉しい。
JD:空中で振りかぶり、斜め下に剣を突き出す技。リーチに優れるものの、発生は遅め。強制基底90%。
判定が下のほうに出る為、場合によってはJS → JHS → JDが成立しない。 万全を期すなら、JHSから必殺技に繋ぐことを薦める。
ヒット時は大きく横に吹き飛ばし、地上の相手にヒットさせた場合は、ダウンを奪うことが出来る。
空中投げ:ソルのものと同じ
ガトリングルート
立P、しゃがみP、JPは連打キャンセル可能。
●:キャンセル不可能(ロマキャンは可能)
●:遠立S、しゃがみSからは直接出せない ●:しゃがみKからは直接出せない ●:遠立Sからは直接出せない
HS系,6P,6K以外の技 → ダストアタック
HS系,遠立S,6P以外の技 → 足払い
【エリアルに持っていくには?】
足払い → タイランレイブΩ(LV2) → ダッシュ近立S → ジャンプからのエリアルコンボへ
足払い(画面端でヒット) → サーベイジファング → ハイジャンプからのエリアルコンボへ
通常投げ(画面端でヒット) → 近立S → 立HS(一段目JC) → ハイジャンプからのエリアルコンボへ