二つの技だけで終了の予感
遠立ちAとジャンプC。以上タムタム攻略終了。というぐらいにこの二つの技が凶悪に強い。
ある意味、ナコルルを超える最凶キャラ。一番必要なのがプレイヤーの良心というのは・・・。
~修羅~
(長所):遠立ちAとジャンプC。以上。強すぎです。この二つ。とりあえずリーチの長さと空中戦が強み。アハウガブルは削り・牽制にと色々役に立ってくれる。
(短所) :遠立ちAとジャンプC。以上(笑)。寒い。極寒プレーになりがち。
~羅刹~
(長所):アハウガブルを除けば修羅と全く同じ戦法で闘える事。おいおい。
(短所):これまた修羅と同じ。なんとも攻略し甲斐のないキャラである。個人的にはスキなのに・・・。あと、防御崩しをくらうと致命傷に近いダメージを受けやすい。
~必殺技~
共通
パグナ・デオス
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足を広げて回転し、相手に突進する技。タムタムの貴重な連続技用の必殺技。というよりは連続技以外には殆ど使えないと言った方が正しい。下段攻撃に見えるがちゃんと立ちガード可能でガードされると反撃確定。連続技で使うならばAで出そう。HIT後小追い打ちが確定する。 |
アハウ・ティウワカン
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怒り時に
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タムタムも天草と同じく武器飛ばし技が修羅・羅刹共通。修羅のアハウ・ガブルの武器飛ばし技版といった感じの技でどうやっても連続技に組み込めないので使うなら完全に削り技として使おう。 |
修羅
パグナ・パグナ
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その場で剣を振り回す技。はっきり言って使えない。ガードされるとスキがある上に、なにより遠立ちAを連打すると暴発で出てしまうのが頂けない。 |
ムーラ・ガブル(上)
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骸骨を投げつける飛び道具。ボタンによる違いは骸骨を投げるまでの時間と弾速。スキの少ないAで出すのが基本だ。この技は投げる骸骨の位置がかなり高めなので、大半のキャラはガードしないで立っていても骸骨が当たらず頭上を通り抜けていく。一応その位置の高さを利用して対空として使えなくも無いが、タムタムにはジャンプCという強力無比な対空があるのであまり使う事は無いだろう。Aで投げた骸骨をダッシュで追いかけて攻めるといった感じで使おう。あと、この飛び道具は通常攻撃等で相殺が可能。 |
ムーラ・ガブル(下)
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こちらは骸骨を下に投げつける、喝咄水月刀のような地を這う飛び道具。ボタンによる性能の違いはムーラ・ムーラ(上)と同じ。使い方も大体同じで、遠距離で撃った後にダッシュで追いかけて攻めるのが基本。やはり通常攻撃等で相殺が可能。 |
アハウ・ガブル
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その場から垂直に飛び上がり地上に火の玉を吐き出す技。修羅タムタムの必殺技の中では一番役に立つ技で、牽制・削りに大活躍。ボタンによる変化は飛び上がる高さと弾の飛距離。Cは飛距離がありすぎるので飛んでから大半のキャラにダッシュで懐にもぐりこまれてしまうのでAで使っていこう。基本は相手の起き上がりに重ねた削りだが、中距離で遠立ちB、近距離なら下段狙いをキャンセルして出すのもおもしろい。怒ると性能が亜上昇し、段数が増えてHIT後に大追い打ちが確定するようになる。 |
羅刹
ガブル・ガブル
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一種のコマンド投げのような技でガード不能技。発動するまでかなりの時間がかかるので反応のいい相手だと見てからジャンプで回避されてしまう。うまく不意をついて出そう。この技は何故か素手で出すと威力が二倍以上になる。武器飛ばし技よりも痛いので素手になった時はぜひ。 |
ムーラ・ムーラ
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修羅のムーラ・ガブルのように骸骨を投げる技だが、この技は三連殺のように三回まで連続で入力できる。Aで投げるとムーラ・ムーラ(上)の軌道を、Bで投げると立ちガード不能技でムーラ・ムーラ(下)の軌道で弾が飛んでいくが、弾の速度は全部同じだ。三回連続入力の際はこのAとBを組み合わせて使う事も可能で、A→B→Aと言った感じで投げる事も可能。近距離からなら連続技にする事も可能だが、3発全部当ててもHIT後相手に反撃されてしまうので使いづらい。三回連続入力の時はそれぞれの入力にかなりディレイをかける事が出来るのでうまく入力を遅らせてやろう。しかし実際の使いどころは遠距離で牽制するぐらいの使い道しかない。実は三回連続入力の一発目と二発目は連ね斬りで強制キャンセル可能。 |
~通常技~
技名
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キャンセル
|
HIT効果・属性
|
弾
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技名
|
キャンセル
|
HIT効果・属性
|
弾
|
技名
|
キャンセル
|
HIT効果・属性
|
弾
|
近立ちA
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○
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通常
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×
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近しゃがみA |
○
|
通常
|
○
|
ダッシュA
|
○
|
通常
|
×
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近立ちB
|
○
|
通常
|
○
|
近しゃがみB
|
○
|
通常
|
○
|
ダッシュB
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×/×/×
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通常/通常/通常
|
○
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近立ちC
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×/×
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通常/大
|
○
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近しゃがみC
|
×
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大
|
×
|
ダッシュC
|
×
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転倒
|
○
|
遠立ちA
|
○
|
通常
|
○
|
遠しゃがみA
|
○
|
通常
|
○
|
ダッシュD
|
×
|
転倒・下段
|
×
|
遠立ちB
|
○
|
通常
|
○
|
遠しゃがみB
|
○
|
通常
|
○
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![]() |
○
|
下段
|
×
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遠立ちC
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×/×
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通常/大
|
○
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遠しゃがみC
|
×
|
大
|
×
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![]() |
×
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転倒・下段
|
×
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立ちD
|
×
|
通常
|
×
|
しゃがみD
|
○
|
下段
|
×
|
素手ダッシュP
|
×
|
通常
|
×
|
素手立ちP
|
×
|
転倒
|
×
|
素手しゃがみP
|
×
|
通常
|
×
|
素手ダッシュD
|
×
|
転倒
|
×
|
CD
|
×
|
CD
|
○
|
不意打ち
|
×
|
中段
|
×
|
意外にもキャンセルポイントは豊富に揃っている。しかし実際にキャンセルして出す技にいいのが無い。
修羅なら牽制用にアハウ・ガブルぐらいか?ダッシュAと下段狙いにキャンセルがかかるのは嬉しい。
しゃがみCは見るからに下段だがちゃんと立ちガード可能。それなのに弾けないという少し謎の技。
弾かれる技が多いのでリーチがあるからって不用意な技の連発は禁物。
~14連斬~
1斬
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2斬
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3斬
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4斬
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5斬
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6斬
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7斬
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8斬
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9斬
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10斬
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11斬
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12斬
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13斬
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14斬
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CD
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![]() |
A
|
B
|
B
|
C
|
C
|
A
|
B
|
C
|
C
|
C
|
C
|
C
|
×
|
×
|
○
|
×
|
○
|
×
|
○
|
×
|
○
|
×
|
○
|
○
|
×
|
×
|
良く見てみると他のキャラと比べてかなりヘンな感じにキャンセルポイントが存在する。
連続技として使うなら12斬キャンセルだが、そもそもタムタムから連斬からの連続技を使う必要があまりないのが現実。
~連続斬り~
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AAA
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キャンセル
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ABC
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キャンセル
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BBC
|
キャンセル
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1斬
|
CD
|
×
|
CD
|
×
|
CD
|
×
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2斬
|
A
|
×
|
A
|
×
|
B
|
×
|
3斬
|
A
|
×
|
B
|
×
|
B
|
×
|
4斬
|
A
|
×
|
C
|
×
|
C
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×/○
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BBC以外は全滅。そのBBCもその後に入る技がことごとく無いという燦燦たる有様。
~通常技ピックアップ~
遠立ちA
天草降臨においておそらく最強&最凶の名を欲しいままにしている小斬り。
そのリーチの長さはもはやサギでそのくせ連打が効くというとんでもない技。さらにキャンセル可能。
タムタムが中距離でこれを連打するだけで大半のキャラは手詰まりになってしまう。
しゃがみA
相手に近寄られたらこの技。連打が効くので何発か連打→遠立ちAと言う感じに連携して相手を追い払え。
遠立ちB
あまり性能が良くないがキャンセル可能で、キャンセルポイント自体も長めなので空キャンセルにも適した技。
修羅ならアハウ・ガブルあたりで空キャンセルしていくとおもしろい。
しゃがみC
リーチが非常に長く、防御崩しから大安定で確定する技。しかも密着で背面HITさせると追撃が可能になる。
画面端に向けて相手を引っ張った時に使う連続技に活躍してくれる技だ。
ジャンプC
遠立ちAと並んで凶悪な技。下に向けて剣を打ち下ろす感じの技で。剣のリーチがあるのために超強力な対空技になる。
相手のジャンプを見てから逃げジャンプで出しても楽勝で相手を叩き落せる。また、下に打ち下ろす長さも長いので
地上で密着から不意に出すと中段技として機能するのがやばい。そもそも連続技に組み込める時点でどうかしている。
はっきりいってタムタムは遠立ちAとこの技だけで勝つ事が可能。
しかしそれではただの猿プレーなので可能な限り自らバリエーションを求める闘い方をしたい。
ダッシュA
HIT、ガード関わらずキャンセル可能な便利なダッシュ攻撃。回り込みでキャンセルをかけよう。
ダッシュC
HITすると転倒させられる。相手の硬直に素早く反撃したい時に。
ダッシュD
下段技でHIT後に小追い打ちが確定する。ガードされると少しスキがあるのがネックだが、それでも十分使える技。
状況によってダッシュAと使い分けていこう。
下段狙い攻撃
+ Dの事。打撃技なのでガードされても弾かれモーションがない上にキャンセルがかかるので非常に便利。
近距離戦の要になる技で、修羅ならキャンセルしてAアハウ・ガブルを出していこう。
不意打ち
覇王丸と同じく相手がしゃがんでいる状態でHIT後に追撃が可能な不意打ち攻撃。
ただし覇王丸と違って入る技は一閃か連ね斬りぐらいしかない。当てればロマン。
~追い打ち~
タムタムの追い打ちはかなり特殊で、なんと大追い打ちより小追い打ちの方が威力が高い。
タムタムの小追い打ちは出るのが早く威力があり、硬直も短いという非常に使い勝手のいい技。
小追い打ちは14連斬やパグナ・デオス、ダッシュD、怒りアハウ・ガブルの後に確定する。
~連斬~
実はタムタムの連斬は結構性能がよく、骸羅やシャルロットと同じくキャラ限で防御崩しから確定する。
ただし連斬からの連続技の能力は破沙羅と並んで低いので、連斬は14連斬で怒る以外の使い道はあまり無い。
CDの空振り硬直は割と長め。連斬は防御崩し後に使うと割り切ってしまっても良い。
~怒り~
防御崩しからの連斬で怒るチャンスは多いのだが正直なところあまり怒りによる恩恵は無い。
武器飛ばし技がまず使えないのと怒りの攻撃力修正が低いのが最大の原因。
怒っている時間はシャルロットや半蔵と並んで全キャラ中最長なのだが。
実際に怒りが必要なのは修羅のアハウ・ガブル強化ぐらいだ。羅刹ははっきり言って怒りなんていらないかも。
~防御崩し能力~
実はタムタムは防御崩し能力はかなり高い。まず思った以上に間合いが広いのでダッシュ投げがやりやすい。
すかりポーズの硬直も短め。しかも決めた後はキャラ限だが14連斬が確定。
これで連斬からの連続技が強力だったら文句なしなのだが。
~対空~
超強力な逃げジャンプCがあるので全く問題なし。
シャルロットのジャンプB並みの安定性がある上に強斬りなので威力が高いのがオイシイ。
戦法~修羅~
ジャンプCと立ちAにアハウ・ガブルを交ぜて闘う。ダッシュ攻撃はAをメインで使い、近距離戦になったら
下段狙い攻撃キャンセルを中心に攻めよう。ダッシュ投げも忘れずに。
タムタムは正直な話、近距離戦に持ち込む必要が一切無く中距離で相手をしとめてしまえるのだが
さすがにそれだと猿戦法なので自分から積極的に近距離戦に持ち込んでいきたいところだ。
アハウ・ガブルは相手の起き上がりに重ねるのが基本だが下段狙いや遠立ちB空キャンセルで出すのも効果的。
武器飛ばし技は削り用と割り切ってしまいたい。
戦法~羅刹~
やはりジャンプCと遠立ちA。というかタムタムはこの二つの技を使わないと途端にやることがなくなってしまう。
羅刹だと使える必殺技が少ないのでそれが顕著にでてしまう。ダッシュA→回り込みや下段狙いキャンセルを使っていき、
スキあらば防御崩しからのしゃがみCでダメージを稼ぐぐらいの戦法しか取れない。極論を言ってしまうと底が浅い。
別の意味で使うのが難しいキャラだ。
O津式ランキング(SS~Gの9段階)で
修羅タムタム=ランクA
羅刹タムタム=ランクB
はっきり言って全くランク付け出来ないキャラである。プレイヤーの良心により強さが大きく変化する。
極悪に徹すればランクSあたりに簡単に食い込めるだろう。
・ナコルルと並んで最終兵器な人。
・魅惑のウエスト33cm。
・プレステ版のチャムチャムが連れているパクパクはやっぱコイツなんだろうか。