天草降臨が最後の出番?
薙刀が武器なのでリーチがあり、中距離での闘いはお手のもの。
しかし、一つ一つの技が単発なのに加え連続技も不得意なのでどうしても単調な闘いになりやすい。
ジャンプ軌道の高さと防御崩し能力の低さも痛い。修羅はまだ戦えるが羅刹は相当苦しい戦いになる。
〜修羅〜
(長所):リーチの長いしゃがみAのおかげで中距離では主導権を握れる。又、ダッシュDの性能が異常なほど高いので中距離から一気に懐に潜る事も可能。火炎曲舞や大津波の存在も忘れてはならない。自分のペースで戦うことを心がければ粘り強い闘いが可能だ。
(短所):防御崩しが極端に低いのでダッシュ投げすらできないために相手のガードを崩しづらい。どうしてもしゃがみAやダッシュDでチクチク攻めるスタイルになる。ジャンプが高いので対空の的になりやすく、自分から飛び込めないのもキツい。
〜羅刹〜
(長所):血風独楽はかなり頼れる対空技。あと、怒った時の跳尾獅子・乱心の破壊力は凄まじく、キャラ限だが連続技2セットで勝負を決められる。武器飛ばし技が連続技に組み込みやすいのも魅力。
(短所):修羅の時に使えた必殺技がことごとく消滅、その挙句増えた技は使えないものが多すぎる。ほぼ通常技オンリーな戦い方になりやすいのでさらに単調化に拍車がかかりやすい。
〜必殺技〜
修羅
火炎曲舞
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+ 斬り
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前方に火炎を吐き出す技。実は非常に性能のいい削り技で、削り回数が多いのに先端をガードさせるように当てればスキはほとんど無い。怒っていると削り回数が増えるのでさらに使える技になる。相手の起き上がりに重ねていくのが主な使い方になる。ボタンによる性能の違いは炎を吐いている時間だが、怒るとすべて同じ長さになる。怒っていない時はAをメインに使うといい。実は怒って当てるととダメージが低くなる技。削りのほうがダメージが高い。 |
大津波
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+ 斬り
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地を這う飛び道具。弾速が結構早く、遠距離なら連発して使う事も可能。ボタンによる性能の違いは自分の硬直時間と弾速だが、どのボタンで出しても弾速に大きな変化は見られないので硬直時間の短いAを使っていこう。修羅には回転曲舞という無敵対空があるので遠距離でこれを連発、飛んだ相手を回転曲舞で撃墜という「飛ばせて落とす」が可能。が、やりすぎると寒いのでほどほどに。実は大津波は幻十郎の桜華斬の下を潜ることが出来たりする。 |
回転曲舞
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+ 斬り
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斜め上空に向かって飛んでいく技。強力な対空技で狂死郎の地上対空は一律これでOK。ボタンによる性能の違いは飛距離で、Cで出せば画面の半分はカバーできるほどの飛距離になる。当然ながら下降中はスキまみれなのでガードされるとかなり危険な技。対空か割り込み専用に。 |
蝦蟇地獄
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+ D
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狂死郎が蝦蟇にまたがって蝦蟇の舌で相手を絡め取り、飲み込んで吐き出す技。判定自体はかなり強いので相手の技に合わせて使うと密かに強力。が、ガードされると完全に反撃確定なのでかなりのバクチ&屈辱技。連続技に組み込む事も可能で屈辱コンボで使うといい。実は蝦蟇の舌にはダウン攻撃判定なのでダウン攻撃としても使えたりする。しかし、減りは皆無なのでさらに屈辱。 |
血煙曲輪
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ジャンプ中 + 斬り
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初代サムライで猛威を振るった技。空中から回転曲舞のような攻撃で攻撃する技。当然中段攻撃だ。うまく使えばめくりを狙えるがこれもガードされると多大なスキがあるので使用にはかなりのリスクが伴う。一番使える使い方としてバックダッシュ中に出すというものがある。後退しながら攻撃するので通常はほとんど当たる事は無いが自分が画面端を背負っている時は話は別で高速中段に早代わり。最後の切り札として使うといい。 |
跳尾獅子
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+ 斬り
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薙刀を軸に狂死郎が前方に蹴りを仕掛ける技。正直あまり使える技では無いので無理して使う事は無い。一応連続技に組み込めるが、修羅狂死郎は他にいい技が揃っている。何よりも安定しないのが問題。 |
荒事師狂死郎・鬼の舞
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怒り時に + 斬り
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乱舞系の武器飛ばし技。発生が若干遅いので使うなら防御崩しから直接入れるか連続技にするならBBCぐらいしかない。この技は威力が非常に高く、修羅狂死郎のダメージソースになる技なので前述のBBCか防御崩しの後には必ず決めておこう。 |
羅刹
八岐大蛇
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+ 斬り
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前方に向かって火柱を出す技。・・・はっきり言って全く使えない。あまりに発生が遅いので技を見てから飛び込まれる上にガードされると反撃確定。ダメです。 |
血風独楽
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+ 斬り
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羅刹版回転曲舞。回転曲舞と違って地上で回転するだけなのでスキは少ない。ボタンによる違いは回転する時間のみで威力などはさほど変わらない。BやCで出すと使用後にスキがあるので基本的にAで使うと良い。ガードされると狂死郎が後方に跳ねていってスキが出来てしまうのでなるべく当てるように。画面端でHITさせれば小追い討ちが確定する。これでも羅刹狂死郎の技の中では安定して使える部類に入る。対空・割り込み・連続技に。 |
狂死郎演舞
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+ D
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前方に3回攻撃を出す技。この技もはっきり言って使えない。ガードされると死ねるので使わない方が身のため。一応連続技には組み込みやすい。 |
跳尾獅子・乱心
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+ 斬り
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羅刹狂死郎のリーサルウエポン。怒っている時のこの技の威力はかなりのもので、背面で遠しゃがみCからの連続技では武器飛ばし技よりはるかに高いダメージ。突き飛ばしから確定するので怒っている時には素直にこれを入れておこう。 |
荒事師狂死郎・血肉の舞
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怒り時に + 斬り
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血風独楽で前方に突進していく武器飛ばし技。修羅と違って連続技に組み込みやすく14連斬から連続技にできる。が、威力は割と低い部類に属するので決めても修羅のような大ダメージは見込めないのが残念。この技は削り能力がかなり高いので最後のフィニッシュ等にガードさせて削り殺すという使い方もできる。しかしガードされると多大なスキがあるので覚悟を決めて使うように。実はHIT後のポーズを決めるモーションはダッシュ等でキャンセルが可能。画面端付近ならダッシュして小追い討ちが確定する。 |
〜通常技〜
技名
|
キャンセル
|
HIT効果・属性
|
弾
|
技名
|
キャンセル
|
HIT効果・属性
|
弾
|
技名
|
キャンセル
|
HIT効果・属性
|
弾
|
近立ちA
|
○
|
通常
|
×
|
近しゃがみA |
○
|
通常
|
×
|
ダッシュA
|
×
|
通常
|
×
|
近立ちB
|
○
|
通常
|
×
|
近しゃがみB
|
○
|
通常
|
×
|
ダッシュB
|
×
|
大
|
○
|
近立ちC
|
×
|
大
|
○
|
近しゃがみC
|
×/×
|
通常/大
|
○
|
ダッシュC
|
×/×
|
通常/通常
|
○
|
遠立ちA
|
○
|
通常
|
×
|
遠しゃがみA
|
×
|
通常
|
○
|
ダッシュD
|
×
|
下段・転倒
|
×
|
遠立ちB
|
○
|
通常
|
○
|
遠しゃがみB
|
×
|
通常
|
○
|
+ D
|
×
|
下段
|
×
|
遠立ちC
|
×
|
大
|
○
|
遠しゃがみC
|
○
|
大
|
○
|
+ D
|
×
|
下段・転倒
|
×
|
立ちD
|
×
|
通常
|
×
|
しゃがみD
|
×
|
下段
|
×
|
素手ダッシュP
|
×
|
大
|
×
|
素手立ちP
|
○
|
通常
|
×
|
素手しゃがみP
|
○
|
通常
|
×
|
素手ダッシュD
|
×
|
下段・転倒
|
×
|
CD
|
×
|
CD
|
○
|
不意打ち
|
×
|
中段
|
×
|
キャンセルポイントは少ない部類に入る。が、狂死郎が使用する技はかなり限られてくるのであまり気にならないだろう。
全体的に素手や武器の柄で攻撃する技が多いので弾けない技が割とあるのも特徴。
ダッシュBやダッシュCはHIT前にキャンセルがかけられるので重宝する(HIT前なので表では×となっている)。
特にダッシュBはキャンセルポイントがかなり長めに設定されているので回りこみによるキャンセルが簡単に出来る上に
ガード不能化もかけやすい。
〜14連斬〜
1斬
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2斬
|
3斬
|
4斬
|
5斬
|
6斬
|
7斬
|
8斬
|
9斬
|
10斬
|
11斬
|
12斬
|
13斬
|
14斬
|
CD
|
A
|
A
|
B
|
B
|
C
|
C
|
A
|
B
|
C
|
C
|
C
|
C
|
C
|
×
|
○
|
×
|
○
|
○
|
○
|
×
|
×
|
×
|
×
|
○
|
○
|
×
|
×
|
キャンセルポイントは普通なのだが、狂死郎の場合始動のCDが大問題。
〜連続斬り〜
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AAA
|
キャンセル
|
ABC
|
キャンセル
|
BBC
|
キャンセル
|
1斬
|
CD
|
×
|
CD
|
×
|
CD
|
×
|
2斬
|
A
|
○
|
A
|
○
|
B
|
○
|
3斬
|
A
|
○
|
B
|
○
|
B
|
○
|
4斬
|
A
|
×
|
C
|
×
|
C
|
○
|
狂死郎は割とBBCを使う頻度が高いので重要(特に修羅)。
〜通常技ピックアップ〜
遠立ちA
キャンセルがかかる牽制技。修羅は常に大津波を入力しておくと良い。
遠しゃがみA
中距離のメイン技。これでチクチク攻めるのが基本だ。弾きには注意。
遠しゃがみB
こちらは相手の硬直時間に反撃する際に使用。普段使うと反撃される事が多いので注意。
遠しゃがみC
防御崩しからの安定する確定技。威力があまりないのがたまにキズ。
近しゃがみC
二段技。両方あわせれば狂死郎の技の中でもかなり威力の高い部類に入る。
キャラ限で防御崩しからはいるキャラがいるが重要。
しゃがみD
連打がきくので使い勝手が良い。近づかれたらこれで追い払うといい。
ダッシュDで懐にもぐりこんだあとにも使おう。
ジャンプC
狂死郎のジャンプはかなり高いので空中戦ならばかなりの強さを発揮する。
威力重視でジャンプCを。
ジャンプB
リーチならばこちら。垂直ジャンプあたりから稀に出してみたりすると面白い。
ダッシュB
前述の通りキャンセルポイントが長めに設定されているので使いやすい。
狂死郎はダッシュ投げができないのでダッシュBキャンセル回り込みなどでダッシュからの選択肢を増やそう。
ガード不能化もかけやすい部類に入る。
ダッシュD
非常に使えるメイン技。おそらく全キャラ中最強のダッシュDだろう。ガードされてもスキは皆無な上に
HIT後は小追い討ちが確定するので威力もなかなか。中距離からしゃがみAとこれで仕掛けていくのが狂死郎の基本。
不意打ち
狂死郎は珍しく不意打ちが使いやすいキャラ。薙刀のおかげでリーチがあるので先端を当てるように使えば
反撃を受けない。幻十郎のしゃがみB対策として使うのもいい。
〜追い討ち〜
ダッシュDの後の小追い討ちは必ず決めておきたい。大追い討ちはそんなに威力は無いので無理に決める事に
固執しなくてもいい。大追い討ちは蝦蟇地獄の後に確定する。タイミングが非常に難しい。
〜連斬〜
連斬自体に問題はないのだが、CDの性能があまりにも悪い。一歩下がって攻撃するので異常にリーチが短いのだ。
空振りするとスキまみれなので使う時は慎重に。キャラ限で防御崩しから確定するのを覚えておこう。
〜怒り〜
修羅は火炎曲舞の強化と武器飛ばし技が魅力なのでぜひ怒りたいところだ。羅刹も跳尾獅子・乱心を使うのであれば
怒りは必須。しかし、前述の通り14連斬を決めるのが一苦労なので苦しい。
〜防御崩し能力〜
はっきり言ってかなり低い。ダッシュ投げができないのはあまりに痛い。決めた後も怒っていないと大ダメージを見込めない。
しゃがみCやダッシュD→小追い討ちぐらいしか無いからだ。怒っていれば鬼の舞や跳尾獅子・乱心が入るのだが。
〜対空〜
回転曲舞と血風独楽で大安定。空対空も負ける事はまず無いだろう。
そのような状況になるかどうかが問題だが。
戦法〜修羅〜
中距離からのダッシュDとしゃがみAを中心にダッシュBキャンセル回りこみがメイン。うまく画面端で回り込めたら
低空血煙曲輪のチャンス。中距離〜遠距離は大津波もあるので問題なし。火炎曲舞による削りも忘れてはならない。
近づかれたらしゃがみD連打で追っ払え。修羅狂死郎は「守る」手段が割と多く、相手にとってはなかなかにイヤな相手だ。
とにかく自分のペース、間合いで戦う事が大事。
戦法〜羅刹〜
修羅で主戦力だった必殺技がことごとく無いのでしゃがみA、ダッシュD、しゃがみDを使ったチクチク戦法に血風独楽を
使って戦うしかない。本命は当然怒り跳尾獅子・乱心なので防御崩しを決めたら絶対に決めておきたい。
しかし、狂死郎は防御崩しを決めるチャンスがかなり少ないので問題アリ。最後の手段は武器飛ばし技の削りか?
修羅もそうだが、狂死郎は戦い方が同じ事の繰り返しになりやすい。寒いプレーは避けるように。
O津式ランキング(SS〜Gの9段階)で
修羅狂死郎=ランクD
羅刹狂死郎=ランクF
修羅はまだなんとかなるがはっきり言って羅刹は厳しすぎる。これが現実。
・初代、真のころの強さはどこに・・・。忍者と違って回を重ねるごとに弱体化。
・コイツが天サムまで生き残ったのは海外輸出のためというのは本当だろうか・・・。以後消息不明。
・と思ったらネオフリのコラムに後日談が書かれていた。でもそのコラム自体が次の号で消滅。あぅ。