ミッションエディターの使い方(公式和訳) ユニットモード編 -ArmA訓練所-

ArmA訓練所
2007/06/05

ここではArmed Assaultに付属するミッションエディターの説明を、公式の英語版から和訳してみようと思います。
このページではエディターのユニットモードの説明を中心に行います。
もしかしたら一部間違いなどがあるかもしれませんが、掲示板等で指摘していただけたら修正したいと思います。


目次


ユニットモード -Units Mode (F1)-

ユニットモードは独立したユニットや乗り物、オブジェクトをマップ上に追加するために使います。
そうするにはマップ上のユニットを追加したい何もない場所をマウス左ボタンでダブルクリックします。
こうすることで、ユニットダイアログを開きます。
あなたはウェイポイントモード以外ですでに存在するユニットをダブルクリックすることでもユニットダイアログを開くことが出来ます。
注意点:マップ上にプレイヤーユニットがいない場合、ユニットダイアログはプレイヤーユニットしか配置させることが出来ません。

ユニットダイアログ

サイド(Side)

アームドアサルトにはユニットに割り当てが可能なBLUFOR,OPFOR,Independent(RACS),Civillianという4つのサイド(どの軍,市民に属するか)があります。
BLUFORとOPFORはミッション開始時点で常に敵対します。
ミッション中のIndependentと先の2つのサイド(BLUFORとOPFOR)との関係はインテルダイアログで設定することが可能です。
CivillianサイドはIndependentサイドの同盟、敵対関係を継承します。
Civillianサイドの違いはすべてのサイドと友好関係にあるということです。(市民を殺すのは良くありません!)
(訳注:BLUFORはUS軍、OPFORはSLA軍、IndependentはRACS軍、Civillianは市民のこと。)

プレイヤーユニットをマップ上に配置すると、Game LogicやEmptyサイドが利用可能になります。
Game Logicサイドは抽象的なゲームロジックオブジェクトで、他と合わせてミッションエディターからエフェクトのようなスクリプトを作成するために使われます。
Emptyサイドはすべての空の乗り物や、弾薬の入った箱や音源、テント、旗を立てるポールや壁などのマップオブジェクトを含んでいます。
エンティティのサイドを変更すると、他の多くのダイアログで利用可能なオプションの内容も変わります。
一度マップ上に配置されたオブジェクトのサイドを変更することは出来ません。
プレイヤーと友好関係にあるユニットは緑のアイコン、敵対するユニットは赤、CivillianとGame Logicユニットは青、
そしてEmptyサイドのオブジェクトは暗めの黄色いアイコンで表示されます。

クラス(Class)

これはあなたが配置しようとするエンティティの一般的なタイプ(分類)です。
このクラスの目的は、何百という利用可能なエンティティをより簡単に探せるようにグループに小分けすることです。
この項目はゲームのどの設定にも影響を与えません。

コントロール(Control)

エンティティを誰が操作するかを定義します。
このオプションはGame LogicやEmptyサイドのオブジェクトでは利用できません。
プレイヤーが操作しないユニットはすべてAIによって操作されます。
もし選択したオブジェクトが乗り物なら、追加のオプションが利用可能です。

Non playable
名前が示すとおりプレイできません。
Player (as 乗り物の配置)
このユニットはシングルプレイヤーモードで操作します。
このユニットはマップ上でプレイヤーがコントロールするユニット1つだけです。プレイヤーのユニットは赤い丸のアイコンで印が付きます。
Playable (as 乗り物の配置)
これはマルチプレイヤーモードでプレイヤーが操作可能なユニットと、
シングルプレイヤーモードでTeam Switchで使用可能なユニットを定義するために使われます。
プレイ可能なユニットは赤紫の丸のアイコンで印が付きます。

情報の寿命?(Info Age)

プレイヤーと同じサイドに所属するユニットがこのターゲットを見てから時間がどれくらいの長さか決めます。(訳注:私自身もよく意味が分からない)
デフォルトでは、誰かが敵を見つけるまで敵のユニットは知られていません(unknown)。
この方法はプレイヤーのリーダー(訳注:原文はthe center of the player)に敵のユニットを明らかにすることが出来ます。
AIの振る舞いにとって、この値が与える影響は最小限で、大抵は道を探すことに影響し、(AIグループは知っている敵を避けようとします)
一度敵を見つけると、広い地域でAIがどれくらい速くユニットを認識するかが変わり、
そしてAIのリーダー(訳注:原文はAI center)は護衛として利用可能なユニットを送り込むかもしれません。(ガードウェイポイントで準備できています)
(訳注:訳を予想したところ敵を発見してからどのくらいの時間、敵の位置を覚えているかの設定と思うが、ArmA1.07betaでは効果は分からなかった。海外でもこの項目がよく分からないという意見が多い)

乗り物のロック(Vehicle Lock)

このオプションは選択したオブジェクトが乗り物の場合に機能します。
プレイヤーが操作するユニットか、プレイヤーがリーダーを務めるグループのメンバーが乗り物に乗ることが可能かどうかを定義できます。
デフォルトではロックされていません。
注意点:AIリーダーはプレイヤーユニットがロックされた乗り物に乗れないことが理解できませんが、スクリプトコマンドはこの設定を無視できます。

ランク(Rank)

これはユニットのランク(訳注:階級のこと)を定義します。
グループ内で最もランクの高いユニットが通常はグループリーダーとなります。
ランクはいくつかの点でゲームに影響します。例えば、高いランクのユニットは部隊の逃走を抑えたり、敵部隊を脅かすことがあります。

ユニット(Unit)

これはあなたが配置したい、または編集したいエンティティの特定の種類です。
選択したクラス(Class)に依存するこのリストボックスからオプションを利用できます。

特殊(Special)

ミッションの開始時点でユニットのスタート地点に対する特殊なオプションを設定します。
ユニットがグループの一員なら、デフォルトのAIはミッション開始時点で出来る限り早く隊列に戻ろうとします。

None
あなたがユニットを隊列から外してミッションを始めたいなら、このリストから「None」を選びます。
こうするとミッションエディターで配置した位置でミッションを開始できます。
In Cargo
ユニットのグループが乗員の空きがある乗り物を持っているなら、「In Cargo」を選択すると乗員スペースにユニットを配置します。
もし乗員スペースに空きが無い場合は、ミッション開始時にミッションエディターで配置した位置に、このオプションを「None」にしたときと同じように配置されます。
Flying
航空機が飛行状態でミッションを開始します。そしてマップ上の配置にかかわらずグループリーダーの周りに隊形を取ります。
もしユニットが飛行できない場合、それは「In Formation」を選択したときと同じようにミッションを開始します。
In Formation
ユニットはミッションエディターでの配置にかかわらず、グループリーダーの周りに隊形を組んでミッションを開始します。

名前(Name)

ユニットの名前はスクリプトでオブジェクトを参照するために使われます。
すべての変数名のように、名前に一つでもスペースや予約文字を含めてはいけません。
何か意味のある名前にして名前が同じになることを避けるべきです。
注意点:同じ名前の変数が存在していても特に警告されず、そして最初に参照されるのは名前の付いたユニットより変数が優先されます。
もし名前の付いたエンティティをコピーや貼り付けを行った場合、名前の衝突を避けるために複製はアンダースコアと数字を自動的に付加します。
(訳注:名前といっても個人名の定義ではなく、スクリプトの処理に使われるだけです)

スキル(Skill)

高度に熟練したユニットはより遠くまで見通せ、より正確に射撃を行い、全般的に回りくどい戦術を取ります。
最も低いスキルのユニットは注意深くなく、頼りない射撃と、全般的に愚かな行動を取ります。
スライダーを右に動かすとユニットに高いスキルを与えます。
スキルの値はスライダーの左端が0.2、右端が1.0でこの間で調整できます。
(訳注:skillは技量や熟練のこと)

初期化(Initialization)

ミッション開始時にこのボックス内に書いたどんなスクリプトも実行されます。
スクリプトはとてつもなく強力で便利なものです。
(多くの効果を作成したり、ミッションエディターのグラフィカルインターフェースでは出来ないようなミッションの側面を作成します)
例えば、兵士を非武装でミッション開始するには、「removeAllWeapons this」(両端のカッコは含めないで)とinitialization欄に記入します。

記述(Description)

このテキストはマルチプレイヤーのユニット選択画面でユニットの隣に表示されます。

体力値・耐久値(Health/Armor)

ミッション開始時点でオブジェクトがどれくらい傷ついているかを設定します。
スライダーを左に動かすとより傷つき、最大で0.97のダメージを設定できます。(訳注:ダメージは0が全快、1.0が完全に傷ついた状態)
注意点:完全に傷ついたユニットはミッション開始時点では生きていて、それから瞬間的に傷つきます。
これは完全に傷ついた兵士は倒れる動作をし、乗り物は一般にミッションの開始から10秒以内に爆発することを意味します。

燃料(Fuel)

オブジェクトがどの程度燃料を持っているか設定します。スライダーを左に動かすと燃料が少なくなります。
これは乗り物に対してのみ効果があります。
注意点:この設定は燃料輸送トラックの荷台に積まれた燃料やガソリンスタンドが貯蔵する燃料を変更しません。
これらの目的のためには「setFuelCargo」を使ってください。

弾薬(Ammunition)

ミッションの開始時にユニットがどれだけ弾薬を所持しているかを設定します。
スライダーを左に動かすと、ユニットのマガジンを全体的に取り除き、戦車や大砲、航空機のミサイルのようなリロードしない兵器は弾薬の量を減らします。
この設定は弾薬の入った箱や乗り物の荷台に搭載されて運ばれる補充用の武器や弾薬を変更しません。

方位(Azimut)

ユニットがどの方位を向いているか設定します。
円の周りをマウスでドラッグするか、希望する方角をテキストボックスに入力します。(訳注:北が0、東が90、南が180、西が270のように表す)
ユニットのスタート位置が「In Formation」に設定されていると、ユニットはグループリーダーの向きに合わせられます。

存在する確率(Probability of Presence)

ミッションをプレイする度に、エンティティがどのくらいの割合で存在するか設定します。
これはミッションにちょっとしたランダム性を与えることが出来ます。
スライダーを右端に移動させるとオブジェクトはいつもそこに出現し、左端に移動させるとユニットは全く出現しなくなります。

存在する条件(Condition of Presence)

これはミッションでオブジェクトが出現するためには「true」を返す必要があるスクリプト条件です。
デフォルトでこれは「true」で、「存在する確率(Probability of Presence)」で設定した条件と等しくなります。
例えば、ミッションをベテランモードでプレイしたときのみユニットを出現させたいなら、「!cadetMode」(両端のカッコは含めずに)とCondition of Presence欄に記入します。
存在する確率(Probability of Presence)に関わらず、条件がfalseを返すユニットはミッション中に登場しません。

配置する半径(Placement Radius)

オブジェクトの初期配置をメートルで指定した半径の範囲内でランダムに変化させます。
これはミッションにいくらかのランダム性を与えるために使われます。
配置する半径はグループリーダーまたはSpecialがNone(または適切な乗り物がないIn Cargoのグループメンバー)以外のグループメンバーによって使用されるだけです。


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