第17講 テトリス開発(ゲームオーバー設定まで)
第9話 ゲームオーバー設定
008を実現するコード例(全文記載)
#include "DxLib.h"
#include<stdlib.h> //乱数を発生させるrand()を使うために必要
#include<time.h> //time()使用するために必要
void hajimennogamen(); //ゲームの最初の画面を担当する社員
void gamemain(); //ゲーム画面を担当する社員
void make(); //ゲームオーバー画面を担当する社員
void kachi(); //ゲームクリア画面を担当する社員
char m; //ゲームモードを決定する整数 0:ゲームの最初の画面 1:ゲーム画面 2:ゲームオーバー 3:ゲームクリア画面
int x,y; //整数型の箱xとyを用意
int h ; //画像に付けられた出席番号を収納する箱を用意
int siro = GetColor(255, 255, 255); //白色の出席番号収納する箱
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色の出席番号収納する箱
int aka = GetColor(255, 0, 0); //赤色の出席番号を収納する箱
int midori = GetColor(0, 255, 0); //白色の出席番号収納する箱
int ao = GetColor(0, 0, 255); //青色の出席番号収納する箱
int mizuiro = GetColor(0, 255, 255); //水色の出席番号を収納する箱
int murasaki = GetColor(255, 0, 255); //紫色の出席番号収納する箱
char taisyoutonarukey_mae[100];
char jyu(int taisyoutonarukey);
void chizusakusei(); //地図作成(壁建設)社員
char chizu[12][27]; //配置担当
char chizumodosu[12][27]; //地図配置を元に戻す 1:可 0:不可
void block(); //ブロックを描く社員
char p[4][4][4] = { //x座標に加える数
-1,0,1,2,
0,0,0,0,
-2,-1,0,1,
0,0,0,0,

0,1,1,0,
0,1,1,0,
-1,0,0,-1,
-1,0,0,-1,

0,0,0,1,
0,0,1,2,
-1,0,0,0,
-2,-1,0,0,

0,0,1,1,
-1,0,0,1,
-1,-1,0,0,
-1,0,0,1
};
char q[4][4][4] = { //y座標に加える数
0,0,0,0,
-1,0,1,2,
0,0,0,0,
-2,-1,0,1,

-1,-1,0,0,
0,0,1,1,
0,0,1,1,
-1,-1,0,0,

-2,-1,0,0,
1,0,0,0,
0,0,1,2,
0,0,0,-1,

-1,0,0,1,
1,1,0,0,
-1,0,0,1,
0,0,-1,-1
};
//sはブロックの種類 0:長方形 1:正方形 2:L字 3:N字
//kは回転状態 0:元の状態 1:90°回転 2:180°回転 3:270°回転
char s,k;
char t; //0:作動 1:作動停止
int hajimenojikoku; //始めの時刻を入れる整数型の箱
void syokika(); //初期化を行う社員
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(440, 540, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理
  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  m=0;
  t=0; //0:作動 1:作動停止
  syokika(); //ゲームの最初の設定を行う

  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    if(m==0)hajimennogamen();
    if(m==1)gamemain();
    if(m==2)make();
    if(m==3)kachi();
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
void syokika(){ //ゲームの最初の設定を行う
  srand((unsigned) time(NULL)); //乱数の系列決定するシード値を現在時刻から取得
  hajimenojikoku=GetNowCount(); //ゲーム起動時の時刻をゲット
  int i,j;
  for(i=0;i<12;i++){
    for(j=0;j<27;j++){
      chizumodosu[i][j]=1;
    }
  }
}
void block(){
  int i,j,l;
  y=(GetNowCount()-hajimenojikoku)/50;
  for(i=0;i<4;i++){
    //sはブロックの種類 0:長方形 1:正方形 2:L字 3:N字
    //kは回転状態 0:元の状態 1:90°回転 2:180°回転 3:270°回転
    if(chizumodosu[x+p[s][k][i]][y+q[s][k][i]]==1){
      if(y+q[s][k][i]>0)chizu[x+p[s][k][i]][y+q[s][k][i]] = 2 + s;
    }
  }
  for(i=0;i<4;i++){
    for (j = 0; j < 12; j++) {
      for (l = 0; l < 27; l++) {
        if (chizu[j][l] == 2 + i) {
          if(i==0)  DrawBox(20 * j, 20 * l, 20 * (j + 1) - 1, 20 * (l + 1) - 1, kiiro, true);
          if(i==1)  DrawBox(20 * j, 20 * l, 20 * (j + 1) - 1, 20 * (l + 1) - 1, mizuiro, true);
          if(i==2)  DrawBox(20 * j, 20 * l, 20 * (j + 1) - 1, 20 * (l + 1) - 1, aka, true);
          if(i==3)  DrawBox(20 * j, 20 * l, 20 * (j + 1) - 1, 20 * (l + 1) - 1, ao, true);
        }
      }
    }
  }
  char h=1;
  for(i=0;i<4;i++){
    if(y+q[s][k][i]+1>0 && chizumodosu[x+p[s][k][i]][y+q[s][k][i]+1]==0){
      h=0;
      break;
    }
  }
  if(h==0){
    for(i=0;i<4;i++)chizumodosu[x+p[s][k][i]][y+q[s][k][i]]=0;
    t=0; //0:作動 1:作動停止
    hajimenojikoku=GetNowCount();
  }
  for(i=0;i<4;i++){ //ゲームオーバー設定
    if(y+q[s][k][i]==1 && chizumodosu[x+p[s][k][i]][y+q[s][k][i]]==0){
      m=2;
    }
  }

}
void chizusakusei() {
  int gazou = LoadGraph("画像/kb00.png");
  int i,j;
  for (i = 0; i < 12; i++) {
    for (j = 0; j < 27; j++) {
      if(chizumodosu[i][j]==1){
        chizu[i][j] = 0;
      }
    }
  }
  for (j = 0; j < 27; j++) {
    chizu[0][j] = 1;
    chizu[11][j] = 1;
    chizumodosu[0][j] = 0;
    chizumodosu[11][j] = 0;
  }
  for (i = 1; i < 11; i++) {
    chizu[i][0] = 1;
    chizu[i][26] = 1;
    chizumodosu[i][0] = 0;
    chizumodosu[i][26] = 0;
  }
  for (i = 0; i < 12; i++) {
    for (j = 0; j < 27; j++) {
      if (chizu[i][j] == 1) {
        DrawGraph(20 * i, 20 * j, gazou, true);
      }
    }
  }
  DeleteGraph(gazou);
}
void hajimennogamen(){ //ゲームの最初の画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/02.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0){
    m=1;
    syokika();
  }

}
void gamemain(){ //ゲーム画面
  chizusakusei(); //地図作成(壁建設)
  if(t==0){
    s=rand()%4; //sはブロックの種類 0:長方形 1:正方形 2:L字 3:N字
    k=rand()%4; //kは回転状態 0:元の状態 1:90°回転 2:180°回転 3:270°回転
        
    if(s==0){
      if(k==0)x=1+rand()%8;
      if(k==1)x=1+rand()%10;
      if(k==2)x=2+rand()%8;
      if(k==3)x=1+rand()%10;
    }
    
    if(s==1){
      if(k==0)x=1+rand()%9;
      if(k==1)x=1+rand()%9;
      if(k==2)x=2+rand()%9;
      if(k==3)x=2+rand()%9;
    }

    if(s==2){
      if(k==0)x=1+rand()%9;
      if(k==1)x=1+rand()%8;
      if(k==2)x=2+rand()%9;
      if(k==3)x=3+rand()%8;
    }

    if(s==3){
      if(k==0)x=1+rand()%9;
      if(k==1)x=2+rand()%8;
      if(k==2)x=2+rand()%9;
      if(k==3)x=2+rand()%8;
    }
    
    t=1;
  }
  block(); //ブロックを描く
}
void make(){ //ゲームオーバー画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/03.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0){
    m=1;
    syokika();
  }

  if (jyu(KEY_INPUT_Z) != 0) m=0;

}
void kachi(){ //ゲームクリア画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/04.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0){
    m=1;
    syokika();
  }

  if (jyu(KEY_INPUT_Z) != 0) m=0;

}
char jyu(int taisyoutonarukey) { //taisyoutonarukey(たいしょうとなるキー)は、今対象としているキーの出席番号
  if (CheckHitKey(taisyoutonarukey) != 0) {
    if (taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] == 0) {
      taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 1;
      return 1;
    }
  }
  else {
    taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 0;
    return 0;
  }
  return 0;
}
コピペ用添付ファイル

今回から
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0){
    m=1;
    syokika();
  }

としてあります。
syokika();によって初期化しておかないと、
ゲームの最初の状態に戻れないからです。
また、
ゲームの開発がある程度進みましたので、
  m=0;
に戻しました。

次の課題は、Zで左に動かし、Cで右に動かすです。
本当は←・→でも良いのですが、
左手の薬指をZに置き、
人差し指をCに置いて、右手をスペースキーの前に置いて、
ゲームを操作すると快適に進められることが、
やってみてわかったからです。


この課題も優秀な皆さんですから、
ノーヒントで十分ですね。




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