GeForce2GTSをソフトウェアでQuadro2Pro化?
GeForce系のカードの一部では基板上の抵抗を移動させることによってワークステーション用のグラフィックカードQuadroに見せかけることができるが、今回は抵抗移動をしないでソフトウェアで設定を変更すればQuadroと認識させられる?ソフトを使用していろいろなベンチマークを用いて違いを調べてみることにした。
このソフトというのは、NVWORLDで配布されている、「SoftQuadro」というソフトで、GeForce256、GeForce2MX、GeForce2GTSをそれぞれQuadro、Quadro2MXR、Quadro2Proとして認識させることができるソフトであり、Win9xとWin2Kで使用できる(なぜか私の環境では、W9xではこのソフトで変更させてもOSとしてQuadroとして認識させることができなかった。また、一部のverのドライバーだけ利用できるので注意。)また、ドライバーの選択を強制的にQuadro2Proを選択しないと私の環境では認識できなかった。
うまくQuadroとして認識させることができると、画面のプロパティのOpenGLの項目にプロ用ソフト用の設定をするための機能が追加されているはずです。以下のような表示がされるはずです。
なお、このソフトの使用は自己責任でお願いします。
テストに用いた環境は、
CPU : Pentium4 1.7Ghz 、 メインメモリー : RDRAM 256MB 、 VGA : Creative
3D BLASTER GeForce2GTS 32MB 、
M/B : ASUS P4T(Intel i850) 、 HDD : Quantum Fireball lct15 、 OS : Windows2000
+ SP2 + DirectX8.0a
なお、ドライバーは12.40を使用。
(1) 3DMARK2000 ver1.1
Direct3Dでの違いを調べるためにこのソフトを用いた。
1. 1024*768 16bit HW T&L
GTS softQuadro2Pro
3DMark Result | 7226 3D marks | 7280 3D marks |
CPU Speed | 532 CPU 3D marks | 531 CPU 3D marks |
Game 1 - Helicopter - Low Detail | 139.5 FPS | 147.5 FPS |
Game 1 - Helicopter - Medium Detail | 99.6 FPS | 107.9 FPS |
Game 1 - Helicopter - High Detail | 55.1 FPS | 55.0 FPS |
Game 2 - Adventure - Low Detail | 158.2 FPS | 158.4 FPS |
Game 2 - Adventure - Medium Detail | 93.1 FPS | 82.2 FPS |
Game 2 - Adventure - High Detail | 56.7 FPS | 55.6 FPS |
Fill Rate (Single-Texturing) | 569.7 MTexels/s | 569.7 MTexels/s |
Fill Rate (Multi-Texturing) | 1170.9 MTexels/s | 1170.7 MTexels/s |
High Polygon Count (1 Light) | 18397 KTriangles/s | 18505 KTriangles/s |
High Polygon Count (4 Lights) | 10227 KTriangles/s | 10226 KTriangles/s |
High Polygon Count (8 Lights) | 7251 KTriangles/s | 5610 KTriangles/s |
8MB Texture Rendering Speed | 426.5 FPS | 323.3 FPS |
16MB Texture Rendering Speed | 319.0 FPS | 234.2 FPS |
32MB Texture Rendering Speed | 185.6 FPS | 154.2 FPS |
64MB Texture Rendering Speed | n/a | n/a |
Bump Mapping (Emboss, 3-pass) | 217.8 FPS | 217.1 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 2-pass) | 257.6 FPS | 256.5 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 1-pass) | 318.4 FPS | 314.4 FPS |
Bump Mapping (Environment) | Not Supported | Not Supported |
2. 1024*768 32bit HW T&L
GTS softQuadro2Pro
3DMark Result | 5262 3D marks | 5250 3D marks |
CPU Speed | n/a | n/a |
Game 1 - Helicopter - Low Detail | 101.4 FPS | 101.2 FPS |
Game 1 - Helicopter - Medium Detail | 73.5 FPS | 73.4 FPS |
Game 1 - Helicopter - High Detail | 35.6 FPS | 35.5 FPS |
Game 2 - Adventure - Low Detail | 103.4 FPS | 103.3 FPS |
Game 2 - Adventure - Medium Detail | 74.7 FPS | 74.4 FPS |
Game 2 - Adventure - High Detail | 49.9 FPS | 49.6 FPS |
Fill Rate (Single-Texturing) | 247.4 MTexels/s | 247.4 MTexels/s |
Fill Rate (Multi-Texturing) | 526.5 MTexels/s | 526.6 MTexels/s |
High Polygon Count (1 Light) | 14643 KTriangles/s | 14580 KTriangles/s |
High Polygon Count (4 Lights) | 9147 KTriangles/s | 9146 KTriangles/s |
High Polygon Count (8 Lights) | 5348 KTriangles/s | 5348 KTriangles/s |
8MB Texture Rendering Speed | 231.8 FPS | 231.7 FPS |
16MB Texture Rendering Speed | 223.3 FPS | 223.2 FPS |
32MB Texture Rendering Speed | 204.1 FPS | 203.2 FPS |
64MB Texture Rendering Speed | n/a | n/a |
Bump Mapping (Emboss, 3-pass) | 115.1 FPS | 115.1 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 2-pass) | 151.5 FPS | 151.5 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 1-pass) | 252.7 FPS | 252.7 FPS |
Bump Mapping (Environment) | Not Supported | Not Supported |
16bit時のTexture Rendering SpeedがsoftQuadro2Proだと妙に低くなっているが、何かメモリーの使い方が違うのだろうか?
他の項目はそう差がない。
(2) OepnGL Benchmark ver1.6.2
OpenGLの性能を見るテストである。
GTS SoftQuadro2Pro
Vendor : NVIDIA Corporation Renderer : GeForce2 GTS/AGP/SSE2 Version : 1.2.2 Extensions : GL_ARB_imaging GL_ARB_multitexture GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_transpose_matrix GL_S3_s3tc GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_paletted_texture GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shared_texture_palette GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_weighting GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_evaluators GL_NV_fence GL_NV_fog_distance GL_NV_light_max_exponent GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_register_combiners GL_NV_texgen_emboss GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_rectangle GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_multitexture GL_SGIS_texture_lod GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control # 3D testing environment (double buffer) RED Bits : 8 GREEN Bits : 8 BLUE Bits : 8 DEPTH Bits : 24 STENCIL Bits : 8 ACCUM_RED Bits : 16 ACCUM_GREEN Bits : 16 ACCUM_BLUE Bits : 16 ACCUM_ALPHA Bits : 16 # 2D testing environment (single buffer) RED Bits : 8 GREEN Bits : 8 BLUE Bits : 8 # result : 100.0 or higher is best 3D swap_buffer : 218.312324 3D lines : 143.061289 3D lines fog : 141.722737 3D lines smooth : 141.060152 3D points : 282.735939 3D points fog : 282.398590 3D wire : 63.815422 3D wire fog : 50.126062 3D polygon color smooth : 282.693924 3D polygon color : 282.218546 3D polygon color fog : 282.435000 3D vertex color : 282.978814 3D vertex color fog : 282.596621 3D stencil buffer : 282.952197 3D accumlation buffer : 13.967177 3D blur : 7.534806 3D flat shading : 283.082782 3D smooth shading : 283.523710 3D spot light : 282.226046 3D T-Map GL_CLAMP fast : 282.969462 3D T-Map GL_CLAMP real : 282.340028 3D T-Map GL_REPEAT fast : 282.407624 3D T-Map GL_REPEAT real : 282.826549 2D put GL_COPY half tone : 17.729530 2D put GL_COPY : 409.830528 2D put GL_COPY_INVERTED : 411.576034 2D put GL_AND_REVERSE : 410.604708 2D put GL_OR_REVERSE : 409.980314 2D put GL_AND : 409.935235 2D put GL_OR : 415.923155 2D put GL_NAND : 416.089725 2D put GL_NOR : 409.885164 2D put GL_XOR : 409.777318 2D put GL_EQUIV : 409.915121 2D put GL_AND_INVERTED : 415.847033 2D put GL_OR_INVERTED : 410.014265 2D copy GL_COPY : 20917.680000 2D copy GL_COPY_INVERTED : 1.#INF00 2D copy GL_AND_REVERSE : 1498.186525 2D copy GL_OR_REVERSE : 1175.193889 2D copy GL_AND : 1174.372222 2D copy GL_OR : 1244.244706 2D copy GL_NAND : 1236.515205 2D copy GL_NOR : 1320.497500 2D copy GL_XOR : 1321.590000 2D copy GL_EQUIV : 1243.600588 2D copy GL_AND_INVERTED : 1313.758385 2D copy GL_OR_INVERTED : 1243.763529 2D scaling : 2705.213600 # 3D average without swap_buffer 3D total : 218.257885 2D total : 1.#INF00 |
Vendor : NVIDIA Corporation Renderer : Quadro2 Pro/AGP/SSE2 Version : 1.2.2 Extensions : GL_ARB_imaging GL_ARB_multitexture GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_transpose_matrix GL_S3_s3tc GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_paletted_texture GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shared_texture_palette GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_weighting GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_evaluators GL_NV_fence GL_NV_fog_distance GL_NV_light_max_exponent GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_register_combiners GL_NV_texgen_emboss GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_rectangle GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_multitexture GL_SGIS_texture_lod GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control GL_Autodesk_valid_back_buffer_hint # 3D testing environment (double buffer) RED Bits : 8 GREEN Bits : 8 BLUE Bits : 8 DEPTH Bits : 24 STENCIL Bits : 8 ACCUM_RED Bits : 16 ACCUM_GREEN Bits : 16 ACCUM_BLUE Bits : 16 ACCUM_ALPHA Bits : 16 # 2D testing environment (single buffer) RED Bits : 8 GREEN Bits : 8 BLUE Bits : 8 # result : 100.0 or higher is best 3D swap_buffer : 281.384023 3D lines : 143.061289 3D lines fog : 141.662532 3D lines smooth : 141.719592 3D points : 282.735939 3D points fog : 282.159006 3D wire : 282.501231 3D wire fog : 282.467190 3D polygon color smooth : 282.214253 3D polygon color : 282.218546 3D polygon color fog : 282.435000 3D vertex color : 282.978814 3D vertex color fog : 282.356868 3D stencil buffer : 282.952197 3D accumlation buffer : 13.958043 3D blur : 7.533004 3D flat shading : 283.082782 3D smooth shading : 283.523710 3D spot light : 282.226046 3D T-Map GL_CLAMP fast : 282.969462 3D T-Map GL_CLAMP real : 282.340028 3D T-Map GL_REPEAT fast : 282.407624 3D T-Map GL_REPEAT real : 282.826549 2D put GL_COPY half tone : 17.625976 2D put GL_COPY : 409.830528 2D put GL_COPY_INVERTED : 417.532272 2D put GL_AND_REVERSE : 416.546889 2D put GL_OR_REVERSE : 409.980314 2D put GL_AND : 409.935235 2D put GL_OR : 409.989872 2D put GL_NAND : 410.154066 2D put GL_NOR : 415.816932 2D put GL_XOR : 415.707525 2D put GL_EQUIV : 409.915121 2D put GL_AND_INVERTED : 409.914836 2D put GL_OR_INVERTED : 410.014265 2D copy GL_COPY : 20917.680000 2D copy GL_COPY_INVERTED : 21144.190000 2D copy GL_AND_REVERSE : 1508.887857 2D copy GL_OR_REVERSE : 1175.193889 2D copy GL_AND : 1167.883978 2D copy GL_OR : 1244.244706 2D copy GL_NAND : 1321.525625 2D copy GL_NOR : 1320.497500 2D copy GL_XOR : 1313.381366 2D copy GL_EQUIV : 1321.325625 2D copy GL_AND_INVERTED : 1321.969375 2D copy GL_OR_INVERTED : 1321.498750 2D scaling : 2718.138653 # 3D average without swap_buffer 3D total : 238.742259 2D total : 2413.822352 |
一部測定ミスがありますが(^^;)特に特徴的な項目は赤色で示してある。
全体を見ると、ところどころでsoftQuadro2Pro化してあるのがGTSより結果がいい箇所もある。
Quadro2Pro化すると、一つサポートしているExtensionsが増えていることが分かる。これが性能差を生みだしているのか?
また、GTSでは妙にワイヤーフレーム表示のテストがsoftQuadro2Pro化のよりも遅い。
(3) SPECview 6.1.2
このベンチソフトはプロ用のグラフィックカードのOpenGLの性能比較のために広く用いられているものである。
なお、公平な結果を出すため、垂直同期はoffにしてあることに注意してください。
GTS softQuador2Pro
---------- SUM_RESULTS\AWADVS\SUMMARY.TXT AWadvs-04 Weighted Geometric Mean = 26.05 ---------- SUM_RESULTS\DRV\SUMMARY.TXT DRV-07 Weighted Geometric Mean = 15.50 ---------- SUM_RESULTS\DX\SUMMARY.TXT DX-06 Weighted Geometric Mean = 25.67 ---------- SUM_RESULTS\LIGHT\SUMMARY.TXT Light-04 Weighted Geometric Mean = 4.316 ---------- SUM_RESULTS\MEDMCAD\SUMMARY.TXT MedMCAD-01 Weighted Geometric Mean = 12.77 ---------- SUM_RESULTS\PROCDRS\SUMMARY.TXT ProCDRS-03 Weighted Geometric Mean = 14.93 |
---------- SUM_RESULTS\AWADVS\SUMMARY.TXT AWadvs-04 Weighted Geometric Mean = 78.52 ---------- SUM_RESULTS\DRV\SUMMARY.TXT DRV-07 Weighted Geometric Mean = 19.03 ---------- SUM_RESULTS\DX\SUMMARY.TXT DX-06 Weighted Geometric Mean = 35.78 ---------- SUM_RESULTS\LIGHT\SUMMARY.TXT Light-04 Weighted Geometric Mean = 9.956 ---------- SUM_RESULTS\MEDMCAD\SUMMARY.TXT MedMCAD-01 Weighted Geometric Mean = 27.55 ---------- SUM_RESULTS\PROCDRS\SUMMARY.TXT ProCDRS-03 Weighted Geometric Mean = 26.03 |
softQuadro2Pro化すると結果もGTSのときより大幅に上昇しています。体感速度も全く違ったものになります。
特に、ワイヤーフレーム表示しているテストでは、GTSではかくかくなのですがsoftQuador2Proだとスムーズに描画されます。
ただ、こういうプロの世界では速いだけではだめで、より正確な描画が求められますが、softQuadro2ProのほうがGTSよりもちょっとだけ表示品質が上がっているような気が・・・(ぉ
(4) Quake3 Arena (1.16n) DEMO 001
ゲームで使われるOpenGLとCGソフトで使われるOpenGLとは違うものか確かめるためにOpenGLを用いたゲームで比較をしてみた。
なお、結果の左側がGTS、右側がsoftQuadro2Proである。
640*480 16bit | 184.5fps | 178.8fps |
640*480 32bit | 174.6fps | 161.6fps |
800*600 16bit | 174.4fps | 166.6fps |
800*600 32bit | 139.5fps | 123.3fps |
1024*768 16bit | 135.3fps | 126.3fps |
1024*768 32bit | 91.7fps | 79.4fps |
1280*1024 16bit | 88.3fps | 81.5fps |
1280*1024 32bit | 53.0fps | 44.5fps |
1600*1200 16bit | 59.6fps | 54.0fps |
1600*1200 32bit | 35.3fps | 29.5fps |
softQuadro2ProのほうがGTSよりも1〜2割ほど遅いことが分かる。
*まとめ*
ドライバーが違うだけでこんなに結果に差がでるとは・・・GTSだとドライバーで何かしらの機能を殺している(特にあやしいのがワイヤーフレーム表示関係)としか思えません。ワイヤーフレーム表示はよくプロ用のソフトで使われるので、もともとGeForce2GTSがワイヤーフレーム表示が速いチップなのにそれを殺して遅くし、逆にプロ用のQuadro2Proではその機能を発揮させて売り込みたいとnVIDIAは考えていたのでしょう。ずるいですな(w
以前CreativeのGTS(Ultraだったっけな?忘れたw)にQuadro2チップが載っていたということがありましたから、私の予想ではほとんど中身は同じでドライバーが違うだけのものでしょう。
Quador2Proは非常に高価(Gloria3が12万前後で売られている)なのでこれを買って実際に比較してみることは貧乏人(^^;;;)の管理人ですからできないのが残念ですが、一度やってみたいです(ぉ