GeForce4MX440の性能
GeForceの最新シリーズGeForce4が出たが、ここでは廉価版のMXシリーズの中堅をなすMX440についての性能をみていくことにする。GeForce4MX系は間違えないでいただきたいが、GeForce2MXの高速版と言ってよいものである。そのことを頭に入れた上で以下のベンチマーク結果を見ていただきたい。
GeForce4MX440はコアクロック270MHz、メモリークロック200MHz DDR駆動であり、単に3D性能だけをみるとGeForce2Tiとほぼかぶるものとなっている。GeForce2Tiと決定的に違うのは、nViewと呼ばれるカード一枚でデュアルディスプレイに対応することであるが他にも様々な違いがある。
なお、以前GeForce2Tiを買ったのだが、GeForce2Tiのベンチをとった環境&パーツが壊れてしまったため、比較対象がないことにはご勘弁いただきたい。参考に、「Radeon7500
vs GeForce2Ti」もみていただけるとありがたい。
テスト環境
CPU : Pentium4 1.7GHz
MEMORY : RDRAM 256MB
M/B : ASUS P4T (i850)
OS : WinMe & DirectX8.0a
GeForce4MX440のドライバーは27.30を使用。
(1) 3DMARK2000 ver1.1
1. 1024×768 16ビットカラー Direct3D T&L使用
3DMark Result | 8310 3D marks |
CPU Speed | 617 CPU 3D marks |
Game 1 - Helicopter - Low Detail | 157.4 FPS |
Game 1 - Helicopter - Medium Detail | 118.6 FPS |
Game 1 - Helicopter - High Detail | 67.6 FPS |
Game 2 - Adventure - Low Detail | 190.9 FPS |
Game 2 - Adventure - Medium Detail | 98.8 FPS |
Game 2 - Adventure - High Detail | 59.1 FPS |
Fill Rate (Single-Texturing) | 530.1 MTexels/s |
Fill Rate (Multi-Texturing) | 1039.7 MTexels/s |
High Polygon Count (1 Light) | 17292 KTriangles/s |
High Polygon Count (4 Lights) | 13158 KTriangles/s |
High Polygon Count (8 Lights) | 7955 KTriangles/s |
8MB Texture Rendering Speed | 431.1 FPS |
16MB Texture Rendering Speed | 391.2 FPS |
32MB Texture Rendering Speed | 251.6 FPS |
64MB Texture Rendering Speed | 133.1 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 3-pass) | 261.4 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 2-pass) | 314.7 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 1-pass) | 426.3 FPS |
Bump Mapping (Environment) | N/A |
2. 1024×768 32ビットカラー Direct3D T&L使用
3DMark Result | 6434 3D marks |
CPU Speed | n/a |
Game 1 - Helicopter - Low Detail | 121.6 FPS |
Game 1 - Helicopter - Medium Detail | 87.1 FPS |
Game 1 - Helicopter - High Detail | 40.6 FPS |
Game 2 - Adventure - Low Detail | 140.4 FPS |
Game 2 - Adventure - Medium Detail | 90.2 FPS |
Game 2 - Adventure - High Detail | 56.3 FPS |
Fill Rate (Single-Texturing) | 394.3 MTexels/s |
Fill Rate (Multi-Texturing) | 782.8 MTexels/s |
High Polygon Count (1 Light) | 12503 KTriangles/s |
High Polygon Count (4 Lights) | 10154 KTriangles/s |
High Polygon Count (8 Lights) | 7060 KTriangles/s |
8MB Texture Rendering Speed | 333.6 FPS |
16MB Texture Rendering Speed | 321.6 FPS |
32MB Texture Rendering Speed | 285.9 FPS |
64MB Texture Rendering Speed | 225.9 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 3-pass) | 132.2 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 2-pass) | 165.1 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 1-pass) | 280.2 FPS |
Bump Mapping (Environment) | N/A |
3. 1600×1200 16ビットカラー Direct3D T&L使用
3DMark Result | 4672 3D marks |
CPU Speed | 611 CPU 3D marks |
Game 1 - Helicopter - Low Detail | 74.7 FPS |
Game 1 - Helicopter - Medium Detail | 59.5 FPS |
Game 1 - Helicopter - High Detail | 33.9 FPS |
Game 2 - Adventure - Low Detail | 93.0 FPS |
Game 2 - Adventure - Medium Detail | 76.4 FPS |
Game 2 - Adventure - High Detail | 51.8 FPS |
Fill Rate (Single-Texturing) | 534.4 MTexels/s |
Fill Rate (Multi-Texturing) | 1060.3 MTexels/s |
High Polygon Count (1 Light) | 11675 KTriangles/s |
High Polygon Count (4 Lights) | 9814 KTriangles/s |
High Polygon Count (8 Lights) | 6950 KTriangles/s |
8MB Texture Rendering Speed | 183.2 FPS |
16MB Texture Rendering Speed | 181.2 FPS |
32MB Texture Rendering Speed | 170.9 FPS |
64MB Texture Rendering Speed | 122.9 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 3-pass) | 126.3 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 2-pass) | 160.1 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 1-pass) | 185.8 FPS |
Bump Mapping (Environment) | N/A |
4. 1600×1200 32ビットカラー Direct3D T&L使用
3DMark Result | 3450 3D marks |
CPU Speed | n/a |
Game 1 - Helicopter - Low Detail | 55.9 FPS |
Game 1 - Helicopter - Medium Detail | 41.2 FPS |
Game 1 - Helicopter - High Detail | 19.8 FPS |
Game 2 - Adventure - Low Detail | 64.6 FPS |
Game 2 - Adventure - Medium Detail | 59.9 FPS |
Game 2 - Adventure - High Detail | 46.0 FPS |
Fill Rate (Single-Texturing) | 381.0 MTexels/s |
Fill Rate (Multi-Texturing) | 774.8 MTexels/s |
High Polygon Count (1 Light) | 6678 KTriangles/s |
High Polygon Count (4 Lights) | 6224 KTriangles/s |
High Polygon Count (8 Lights) | 5201 KTriangles/s |
8MB Texture Rendering Speed | 140.7 FPS |
16MB Texture Rendering Speed | 136.7 FPS |
32MB Texture Rendering Speed | 126.1 FPS |
64MB Texture Rendering Speed | 89.4 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 3-pass) | 64.9 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 2-pass) | 85.4 FPS |
Bump Mapping (Emboss, 1-pass) | 136.5 FPS |
Bump Mapping (Environment) | N/A |
まず、Fill Rateについて、GeForce2Tiと比べるとコアクロックがGeForce2Tiよりも高いのにかかわらず低い。このことからもコアの3D性能がGeForce2Tiよりも低いことがわかる。また、環境バンプマッピングをサポートしてないこともわかる。さらに、1600x1200ぐらいの解像度になるとフレームレートはCPUよりビデオカードの差で決まる傾向があるのでGeForce2Tiの結果と比べてみると、高解像度高負荷になるほどGeForce2TiよりもGeForce4MX440のほうがフレームレートが高いことが分かる。GeForce4MXシリーズにもメモリー帯域節約機能がついているのでこれが効いているものと思われる。
(2) 3DMARK2001
1. 1024×768 32ビットカラー Pure T&L使用
3DMark Score | 5019 |
Game1 - Car Chase - Low Detail | 92.5 fps |
Game1 - Car Chase - High Detail | 33.0 fps |
Game2 - Dragothic - Low Detail | 83.1 fps |
Game2 - Dragothic - High Detail | 42.2 fps |
Game3 - Lobby - Low Detail | 87.2 fps |
Game3 - Lobby - High Detail | 44.4 fps |
Game4 - Nature | N/A |
Fill Rate (Single-Texturing) | 394.7 MTexels/s |
Fill Rate (Multi-Texturing) | 549.2 MTexels/s |
High Polygon Count (1 Light) | 26.1 MTriangles/s |
High Polygon Count (8 Light) | 6.5 MTriangles/s |
Environment Bump Mapping | N/A |
DOT3 Bump Mapping | 60.3 fps |
Vertex Shader | 39.7 fps |
Pixel Shader | N/A |
Point Sprites | 8.9 MSprites/s |
2. 1600×1200 32ビットカラー Pure T&L使用
3DMark Score | 2953 |
Game1 - Car Chase - Low Detail | 50.4 fps |
Game1 - Car Chase - High Detail | 26.0 fps |
Game2 - Dragothic - Low Detail | 45.6 fps |
Game2 - Dragothic - High Detail | 27.1 fps |
Game3 - Lobby - Low Detail | 42.1 fps |
Game3 - Lobby - High Detail | 25.5 fps |
Game4 - Nature | N/A |
Fill Rate (Single-Texturing) | 398.4 MTexels/s |
Fill Rate (Multi-Texturing) | 570.2 MTexels/s |
High Polygon Count (1 Light) | 21.4 MTriangles/s |
High Polygon Count (8 Light) | 6.2 MTriangles/s |
Environment Bump Mapping | N/A |
DOT3 Bump Mapping | 27.8 fps |
Vertex Shader | 31.7 fps |
Pixel Shader | N/A |
Point Sprites | 6.6 MSprites/s |
みなさんお気づきかと思うが、GeForce4MX440は3DMARK2001をPureT&Lで実行できるのである。(DirectX8.0完全対応でないのに)これもGeForce2Tiとの相違点である。ちなみに通常のHW T&Lで実行した結果(1024x768@32bit)は4980である。見ての通りPixel Shaderはサポートしておらず、Game4は実行できない。
(3) Quake3 Arena ver1.30 DEMO
垂直同期はoff。グラフィック設定は最高画質(のはず^^;)。
1. FSAA off
1024*768 16bit | 136.9 fps |
1024*768 32bit | 119.9 fps |
1280*1024 16bit | 112.1 fps |
1280*1024 32bit | 87.1 fps |
1600*1200 16bit | 84.6 fps |
1600*1200 32bit | 63.4 fps |
2. FSAAx2
640*480 16bit | N/A |
640*480 32bit | N/A |
800*600 16bit | N/A |
800*600 32bit | N/A |
1024*768 16bit | 99.0 fps |
1024*768 32bit | 72.5 fps |
3. FSAAx4
640*480 16bit | 113.5 fps |
640*480 32bit | 88.7 fps |
800*600 16bit | 80.0 fps |
800*600 32bit | 61.3 fps |
1024*768 16bit | 51.6 fps |
1024*768 32bit | 39.3 fps |
FSAAX2のときのN/Aとは、画面が横に揺れてゲームにならないふうになり、FPSを測定しても正しくFSAAがかけられていない状態になったときを表している。他のOpenGL対応ゲーム(SeriousSam)でも同様の結果になったのでドライバーのバグだと思われる。
なお、GeForce4MX440のFSAA機能はGeForce3とほぼ同様であり、、GeForce2シリーズでは選択できなかったQuincunxアンチエイリアスが選択できるほか、Direct3Dのみx6までかけられる。(27.30では)FSAA機能もGeForce2シリーズとの相違点であると言える。
(4) SeriousSam ver1.02
ご存じ、「Ahhhhhhhh」のゲームである。(謎
設定はデフォルトで、解像度と色数だけ変更した。
DEMO 「Alley Of the Sphinxes」
1024x768 16bit Average | 112.3 fps |
Max | 227.6 fps |
Min | 68.8 fps |
1024x768 32bit Average | 100.6 fps |
Max | 203.4 fps |
Min | 64.2 fps |
1600x1200 16bit Average | 65.3 fps |
Max | 111.3 fps |
Min | 44.9 fps |
1600x1200 32bit Average | 49.4 fps |
Max | 85.8 fps |
Min | 33.8 fps |
このゲームもOpenGL使用のゲームであるが、Quake3と同じような傾向の結果が出ていることが分かる。
(5) Aquanox オープニングデモ
グラフィック設定は最高にして計測(垂直同期はoff)
1024x768 32bit Average 34.0 fps
この結果Pen3-S 1.13GHz & GeForce2Tiの結果とほぼ同じフレームレートである。AquanoxはDirectX8.0対応ゲームでDirectX8.0の機能を使っているので、これから出てくるであろうDirectX8.0の機能を使ったゲームはGeForce4MXシリーズでは快適に動かない可能性があると思う。
***まとめ***
まず、名前でだまされる人がいると思う。(^^;)GeForce4MXシリーズはGeForce2だと割り切って買うならいいが、それでもあまり買うことをおすすめできません。ただ、ゲームがそこそこ動いてくれればよいと思っている人で、デュアルディスプレイできるものでファンレスのものがあれば買ってもよいと思いますが・・・。とにかく、
GeForce4MX = GeForce2
ということです!