THE美少女シミュレーションRPG〜Moonlight Tale〜


攻略の基本

全12話構成のシミューレーションRPGで、登場する仲間キャラは15人というボリュームです。
各話の終わりに、どのルートに進むかを選択できるようになっており、ルートによって登場する女の子が異なります。そのため1プレイで15人全員を仲間にすることは出来ません。このゲームは、1度エンディングを迎えると、2週目からは好きなシナリオから開始できますし、一度仲間にしたことのあるキャラは最初から仲間として加わっています(成長させている場合は、パラメータも保持)。初期のメンバーだけでは不安があるため、まずは仲間を集めることから始めることになります。
また、戦闘後に仲間の女の子と会話が出来、ここで好感度を上げることが出来ます。最終章は、好感度の一番高いキャラのシナリオ(一部異なる程度)となり、その好感度が一定値以上であれば、そのキャラとのエンディングを迎えます。15人目のキャラは他の14人全員のエンディングを見ないと(BADENDはカウントされない)仲間にならないので、全員集めるのは時間のかかる作業となります。

戦闘パートとキャラの育て方について

各キャラはAP(アクティブポイント)のゲージの範囲分だけ、移動と攻撃を行うことが出来ます。ところが、いざやってみると分かりますが、攻撃によるゲージの減りにくらべて移動によるゲージの減りが大きく感じます。そのため、接近技しか持たないキャラを使っていますと、敵に近づくまでにゲージを消耗してしまい、攻撃することなく、敵のターンで先手を食らうということが多々あります。ですので、無闇に移動しないことが大事です。

【ポイント1】まずは、敵が近づくのを待つ。

敵のキャラクタは、タイプによって行動パターンが同じなので、対処方さえしっかりしていれば苦戦も少なくなります。なお、タイプは異なっても攻撃対象となるキャラは一番近いキャラとなっているので、体力の高いキャラを囮にする戦法はどのステージでも有効となります。

【ポイント2】敵は必ず自分に一番近いプレイヤーキャラを攻撃対象とする。

敵の移動パターンは、その敵が持つ攻撃技の射程で決まります。接近技しか持たない敵は接近しようと近づいて来るためポイント1の方法でいいのですが、間接攻撃を持つキャラは特殊です。間接攻撃を持つキャラは常に、自分と相手の距離をその射程範囲ギリギリにしようとします。例えば、間接攻撃を持つキャラに近づいて行った場合、敵はすぐに攻撃せずに、まずは射程範囲ギリギリまで間を空けるように逃げ出します。その後、APゲージが残っていれば攻撃をしかけてきます。このような敵に対処する場合は、上手く障害物や画面端に逃げるように追い込まなければなりません。移動力を高めたキャラで反対側にまわって逆におびき寄せるというのも1つの手です。なお、全キャラ共通で、一定以上の距離が離れている場合には敵は移動してきません。序盤のフィールドの大きさでは一定以内の距離ですが、後半になって初期配置が離れている場合などでは、こちらが近づかないと、相手がまったく行動してこないという状態になりますので、上手く利用するとラクになります。

【ポイント3】プレイヤーと敵との距離が一定以上離れていると敵は行動しない。

周回プレイではパラメータを引き継いでいるのも関わらず、戦闘がラクになるような感じがありません。これは、敵の強さがその戦闘に参加したプレイヤーキャラの強さに比例して強くなっているからです。お気に入りのキャラ1人だけを集中して育てていたりすると、その他のキャラが弱いにも関わらずに敵全体のレベルが上がってしまうため、行き詰る状態になります。その場合は、残念ですが、その強くしたキャラを外して戦闘にのぞむしかありません。

【ポイント4】敵の強さは戦闘参加キャラの強さに比例。1キャラのみの育成は危険。

戦闘終了後に取得した経験値を、好きなキャラの好きなパラメータに割り振ることが出来ます。ポイント4で1キャラのみの育成は危険としましたが、全キャラを育てる必要はなく、常に使用する数キャラ(5〜7)を育てておけばいいです。
どのキャラを育てるかは好みですが、間接攻撃を持つキャラ、出来ればフィールド内のどの敵にも攻撃出来る射程無限技を持つキャラを優先すると、戦闘がラクです。移動のゲージと攻撃のゲージが共通で、かつ有効な技はゲージの消費量が大きいため、接近技は移動の間に攻撃に必要な分のゲージを消費してしまい、1ターン手を遅らすことになります。よって、接近技しか持たないキャラは必然的に壁キャラとしか使われなくなります。特に射程無限技を持つキャラは重宝し、ステージによっては、初期位置から移動しないで射程無限技連続だけで無傷で勝てることもあります。

【ポイント5】間接攻撃を持つキャラをメインとして育てる。

育てるパラメタですが、俊敏>体力>知力>耐久>筋力の順で上げるのが効率が良いでしょう。俊敏は、移動力があがるだけでなく、ターン開始時のAP回復値や、技によるAP使用量にも影響します。後は、お好みということになりますが、接近技のキャラが不遇ということもあり筋力を上げるのは効果が低いです。
なお、接近技しか持たないキャラでも、コスチュームを入手した場合、間接攻撃を使用出来る場合があります。間接攻撃のほとんどが(全部ではない)知力の影響を受けるので、接近技のキャラもコスチューム入手を見越して知力を上げておくほうが後々有利になることがあります。
なお、全キャラともパラメタの合計は一定値までしか上げることが出来ません(上げることの出来る量は2つのゲージMAXまで上げると、残りは微量といった程度)。逆に言えば、初期パラメタが低いキャラでも、育てていけば最終的には同じ強さになるということで、結果として初期パラメタよりも使用出来る技で優劣が決まることになります。最終ボス(第12章ルート15)を倒すと経験値が無限に手に入りますので、ムリして経験値稼ぎをする必要はありません。

なお、フィールドに配置される位置は1番目のキャラがどこで、2番目のキャラがどこという具合に固定されています。ただし、この1番目2番目という順番は、戦闘参加キャラ選択で選んだ順ではありません。例えば、初期3人の順番はマツリ・アヤネ・オーリンの順です。これを、アヤネ・オーリン・マツリと選んでも、フィールドへの配置は1番目のキャラが配置される場所にマツリ、2番目がアヤネ、3番目がオーリンになります。どういう順番で選んでも、先頭に近い順で並び替えされているからです。オーリンをどうしても2番目の位置に配置したい場合は、マツリかアヤネのどちらかを戦闘に参加させないようにするしかありません。これをうまく使わないと、序盤での核となるアヤネが、第8章のイズミに瞬殺されてしまいます。

シナリオ選択によるルート

各話の終わりで次に進むシナリオを選択出来ますが、通るルートによって出現するキャラが異なります。ただし2週目プレイでは前回の仲間キャラ情報を引き継いでいるため、仲間にするルートを通っていなくても戦闘に参加させることが出来ます。ただし、シナリオ中にも登場するためビックリしますが、気にしないようにします。
次の表はシナリオ一覧と、そのルートで見れるCGを列記しています。CGは1ページ目の左上から右方向に1、2、3…と番号を割り振って上から2段目が8、9、10…となり、2ページ目は29、30…となります。

シナリオ一覧
ルートシナリオ名 仲間になるキャラ入手CG次章選択可能ルート
旅立ちは朝露のように マツリ、アヤネ、オーリンCG1
誇りの報酬 エリザCG21〜4
力亡き者 1〜3
運命の誓い CG32〜4
運命の誓い 吉田PCG3・42〜4
微笑み 3〜5
哀しみの風
巣立ち CG5
路地裏の少女 1〜2
出会いと別れ CG5
戦うという事
カオスゲート(A) リジュCG61〜4
カオスゲート(B) プラムCG7・84〜7
大空の彼方に CG18
絶対防衛線 CG181〜2
震える咆哮 CG182〜3
思い出 CG182〜4
殺戮の塔 CG183〜4
CG184〜5
大地の果て CG18
風溜まり カエデCG9
魔獣と海 CG10
去りし友よ 2〜3
モノクロームの虹
いつわりの日々 フィーネCG11
まだ見ぬ場所 イズミCG12
我侭 1〜2
我侭 1〜2
心をゆらして レイナCG13
崇高なる使命 CG141〜2
終わり無き流れ ケイCG151〜2
10哀しみの王 ミリィ、カノンCG161〜2
真実の言葉 ミリィCG16・171〜2
11放蕩息子の帰還 CG19・20・211〜14
放蕩息子の帰還 みさきCG19・20・2115
12嫉妬(マツリ) CG23・24/51
嫉妬(アヤネ) CG25・26/51
憤怒(オーリン) CG27・28/51
色欲(吉田P) CG29・30/51
貧欲(エリザ) CG31・32/51
暴食(リジュ) CG33・34/51
傲慢(プラム) CG35・36/51
怠惰(フィーナ) CG37・38/51
暴食(カエデ) CG39・40/51
10色欲(ケイ) CG41・42/51
11怠惰(レイナ) CG43・44/51
12傲慢(イズミ) CG45・46/51
13貧欲(カノン) CG47・48/51
14憤怒(ミリィ) CG49・50/51
15斜めの夕陽 CG22

ルートの補足
第2章で次の章を選択する際に「運命の誓い」のルートを選択した場合、吉田Pが登場しないルート2と仲間になるルート3がありますが、どちらに進むかはランダムです。第8章の「我侭」(ルート2がプラムが敵として出て、ルート3がリジュが敵として出る)も同様です。
第10章で次の章を選択する際(といっても選択肢は1つですが)に「放蕩息子の帰還」がありますが、みさきが仲間になるルート2に進むためには、みさき以外の全員のHAPPYENDを見ておく必要があります。

CG回収の補足
第12章での入手CGは、好感度が一定以上(HAPPYEND)ならば前者2つのCG(23〜50)が、好感度が一定値に満たない場合(BADEND)は、後者のCG(51)が表示されます。
CG8とCG22は何故かギャラリーモードに登録されません。
ケイのCG41・42とイズミのCG45・46はギャラリーモードにそれぞれ逆のCGが登録されます。
CG19は、第11章ルート1でも表示はされますがギャラリーモードには登録されません。ルート2の方で登録されます。

会話パート

ルート分岐前に女の子と会話が出来ます。この時に正しい選択肢を選ぶことで好感度が上昇します。最終章は好感度によってルートが分岐し、HAPPYENDかBADENDのどちらかになります。好感度が等しい場合は、マツリ>アヤメ>オーリン>…という具合の戦闘参加キャラ選択の並び順での優先度で決定します。
また、シナリオによっては選択肢が表示されることもありますが、こちらは好感度に影響はありません。
何度か話かけると、話かけようとしても断られるキャラがいますが、好感度には影響ありません。他のキャラの好感度を上げてしまわないためにも、同じキャラを選び続けるのがいいでしょう。

キャラ回数選択肢
マツリこの部隊どう思う?
食べるの好き?
いろんな事があって疲れたよ、俺。
このまま戦士としていきたいと思う?
アヤネの事はどう思う?
ケーキ食べる?
好きな人っているの?
アヤネこの部隊どう思う?
食べるの好き?
いつも魔法の本を読んでいるの?
女の子として平和に過ごしたいって思う?
マツリの事はどう思う?
コーヒー飲む?
好きな人っているの?
オーリンなぜ「MaGDaLe」に?
戦うの好き?
毎日、修行とかしてるの?
女の子として平和に過ごしたいって思う?
ケーキ食べる?
好きな人っているの?
吉田Pどうして付いてこようと思ったの?
食べるの好き?
今日の調子はどう?
これから何をしていきたい?
何か飲む?
好きな人っているの?
エリザなぜ「NoA」に入ったの?
戦うの好き?
毎日、修行とかしてるの?
女の子として平和に過ごしたいって思う?
ケーキ食べる?
俺の事、好き?
リジュどうして付いてこようと思ったの?
食べるの好き?
どこかの谷で平和に過ごしたいって思う?
何か飲む?
5〜好きな人っているの?
プラムこの部隊どう思う?
戦うの好き?
どこかで平和に過ごしたいって思う?
ケーキ食べる?
5〜好きな人っているの?
フィーネどうして付いてこようと思ったの?
食べるの好き?
これから何をしていきたい?
4〜ケーキ食べる?
カエデこの部隊どう思う?
食べるの好き?
これから何をしていきたい?
4〜ケーキ食べる?
ケイこの部隊どう思う?
2〜食べるの好き?
レイナどうして付いてこようと思ったんですか?
戦うの好きですか?
3〜魅惑の小動物ってなんなんですか?
イズミどうして付いてこようと思ったの?
戦うの好き?
3〜もう少し、愛想良く出来ない?
カノン1〜この部隊どう思う?
ミリィ1〜どうして付いてこようと思ったの?