ダンジョンアタック用自作テンプレ(仮) フラグリスト GMが事前にRoCしておく。4〜5人パーティーなら4個、3人なら3個くらい? 0 :ダンジョンに隠された秘密 1A:鍵 1B:鍵のかかった扉 2A:リドルのヒント 2B:リドルを仕掛けてくるガーディアン 3A:装置の操作法 3B:操作法の分からない装置 4A:キーワード 4B:キーワードで封印された扉 5 :隠し部屋の場所 6 :気になるスイッチ 7 :ボスの弱点 AとBの項目があるものは、ペアで使用する。(例:『鍵のかかった扉』を使用する場合は、必ず『鍵』も使用する) ペアのうちの片方を、ヒロインが最初から持っているとするのも良いかもしれない。 ダンジョンに隠された秘密は、それ自体がPCがダンジョンを攻略する動機になるものが良いかも知れない。 ボスの弱点を使用する場合は、ライバルをプレサージとして作成しておくと良いかも知れない。 ハンドアウト例 1:ヒロインに頼まれてダンジョンに挑む 2:ライバルを倒すためにダンジョンに挑む 3:協力者の依頼でダンジョンに挑む 4:ダンジョンのお宝目当てでダンジョンに挑む など。 ダンジョンに挑む動機があれば何でもOK。 RoCしたフラグとプレサージのデータなどから、適当にダンジョンの正体をほのめかす今回予告をでっち上げれば準備完了。 進行 オープニングは各ハンドアウトごとに行うが、ハンドアウト1つのみで全員一括オープニングでも構わない。 ミドルの最初のシーンはダンジョンの入口付近とし、さくっと全PCに登場、合流してもらう。 このテンプレートにおいては、合流後は原則全員登場とし、舞台裏においても購入判定は認めない方が自然だろう。 2シーン目以降は、 地形リストを振る→オプションリストを振る までで状況が決まるので、適宜ダンジョンの様子などを演出する。 その後、オプションで指定された判定を行う。 誰か1人でも判定に成功すればプライズが得られるが、判定を行って失敗した人はそれぞれペナルティを受ける。 オプションリストのプライズ/ペナルティの項目に従って、適宜プライズリストや罠リストを振ること。 ペナルティの内容は、同じシーンであれば全員同じものを適用する。(人によって罠の種類が変わったりはしない) プライズやペナルティの結果に合わせて演出を行う。 プライズでフラグを獲得した場合、GMはシーンの状況に合わせて適当なフラグを渡すこと。 その結果、用意されたフラグが全て揃った場合、次のシーンは突入シーンとなる。 突入シーンではクライマックス戦の戦場となる周囲の状況や、ボスの様子などを演出する。 クライマックスシーンでボスとの戦闘を行い、無事PCたちが勝利すれば、エンディングである。 地形リスト 3d6 影響 01:豪華な部屋 このシーンでは、プライズとペナルティを振る際、ダイスの数に+1個する。 02:庭園 このシーンでは、シーンの終了時にHPとMPが3d6ずつ回復する。 03:吹き抜けの広い部屋 このシーンでは、プライズの数値に+2する。 04:奇妙な形の部屋 このシーンでプライズを獲得した場合、プライズは必ず『フラグ獲得』となる。 05:延々と続く階段/坂道 疲労によりHPが1d6減少 06:行き止まりの小部屋 このシーンでは、プライズの数値に+1する。 07:分かれ道の通路 次のシーン、地形リストを2回振って好きな方を選んで良い。 08:入り組んだ通路 シーンプレイヤー以外は、登場判定(目標値10)が必要になる。 失敗したPCは、以降、シーンプレイヤーになるか登場判定に成功するまで出られない。(舞台裏も不可) 09:狭い通路 この先ヴィークルを持ち込めない。(直接ヴィークルを召喚する場合は可能) 10:狭い小部屋 このシーンでは、全キャラクターが同一エンゲージとなる。また、ヴィークルの使用不可。 11:薄暗い小部屋 照明手段が無い限り、このシーンの全ての判定−2 12:広い通路 特に影響なし 13:だだっ広い部屋 調査範囲が広いため、このシーンの情報収集判定−2 14:天井の低い部屋 このシーンでは手持ち:両手の武器を使用する場合、命中判定−2。また、ヴィークルの使用不可。 15:急な階段/坂道 地形のオプションにダイスで決めるものの他に『罠』が追加される。また、以降プライズの出目に+1する。 16:細い橋 このシーンでは、全てのエンゲージは封鎖されているとする。 17:いくつも連なった小部屋 このシーンでは、オプションを2回振り、両方を適用する。 18:幅の広い階段 次のシーンでは、地形は1d6で振ること。 19〜:石の中 このシーンではオプションは振らない。(従って、プライズも得られない) HPが[QL+2]×20、防護点が10/10/10/5/5/5/0/0の壁を破壊できるまでの間、 毎ラウンドセットアップに10d6+[QL×6]の殴ダメージを受ける。 PCが5人なら難易度+1 オプションリスト d66 判定 難易度[QL/3]+10 プライズ/ペナルティ 1:1〜2:太い植物の根 能力値(体力、幸運) プライズリスト1d6/− 1:3〜4:水路 能力値(体力、反射) プライズリスト1d6/1d6HP減少 1:5〜6:崖 能力値(体力、意志) プライズリスト1d6/4d6殴ダメージ 2:1〜2:地底湖 能力値(体力、知覚) プライズリスト1d6/2d6HP減少 2:3〜4:瓦礫の山 能力値(知覚、反射) プライズリスト1d6/2d6殴ダメージ 2:5〜6:隠し扉 能力値(知覚、幸運)−1 プライズリスト2d6/− 3:1〜2:古文書 情報収集(理知、意志) フラグ獲得/− 3:3〜4:壁画 情報収集(理知、知覚) フラグ獲得/− 3:5〜6:紋様が描かれた床 情報収集(理知、反射)−1 フラグ獲得/罠リスト1d6+6 4:1〜2:封印された箱 能力値(理知、意志)−1 フラグ獲得/− 4:3〜4:宝箱 能力値(知覚、反射) トレジャーリスト2d6/罠リスト2d6 4:5〜6:#罠 能力値(理知、知覚) −/罠リスト2d6 5:1〜2:奇妙なオブジェ 情報収集(理知、幸運) フラグ獲得/罠リスト1d6 5:3〜4:怪しげな装置 情報収集(理知、反射) フラグ獲得/罠リスト1d6 5:5〜6:休息設備 − HP2d6、MP2d6回復 6:1〜2:NPC 情報収集(体力、意志) プライズリスト1d6/− 6:3〜4:プレサージ 情報収集(知覚、意志) プライズリスト1d6/− 6:5〜6:#エネミー 戦闘or能力値(体力、意志)−1プライズリストorトレジャーリスト1d6(PLが選択)/南無 (判定で処理した場合、HPにQLd6ダメージ、MPにQLd6ダメージ) #を付した項目では、全員が判定を行う必要がある。 それ以外の項目では、失敗時のペナルティを受けるのは判定を行い失敗した者のみで良い。 なお、罠リストにおいては、一部の罠はPC全員を対象とするため、誰か1人が失敗しただけで全員が罠の影響を受けることがある。 プライズリスト 01:以降、プライズの数値+3 02:トレジャーリスト1d6 03:フラグ獲得 04:以降、プライズの数値+2 05:フラグ獲得 06:以降、プライズの数値+1 07:フラグ獲得 08:フラグ獲得 09:トレジャーリスト1d6+3 10:フラグ獲得 11:トレジャーリスト2d6 12:フラグ獲得 13〜:ボスに出くわす。クライマックス戦発生。     フラグが足りていない場合は適宜ボスを強化する。 トレジャーリスト 罠リスト 01:迷宮の地図 01:壁から矢が!3d6+[QL×3]刺ダメージ 02:耐性薬 02:床が爆発!3d6+[QL×3]炎ダメージ 03:財産点1d6点 03:落石!3d6+[QL×3]殴ダメージ 04:ヒーリングパウダー 04:天井からギロチンが!3d6+[QL×3]斬ダメージ 05:HPポーション 05:レーザー攻撃!3d6+[QL×3]光ダメージ 06:MPポーション 06:#毒ガス!BS:邪毒LV3を受ける。通常はシーン終了時に解除されるとして良い。 07:ハイHPポーション 07:落とし穴!4d6+[QL×4]殴ダメージ、以降、登場判定(目標値10)に成功するまで出られない(舞台裏も不可) 08:ハイMPポーション 08:エナジードレイン!3d6+[QL×3]MP減少 09:ナパームチェリー 09:冷凍光線!4d6+[QL×4]氷ダメージ 10:ミスティックベリー 10:放電ワイヤー!5d6+[QL×5]雷ダメージ 11:エレメンタルオーブ 11:#テレポーター!次のシーンは地形リストを4d6−3で振ること。 12〜:購入難易度100以下の 12:死の言葉!即座にHPが0になる。(PCの場合はブレイクしても良い)     使い捨ての物からPLの任意 13〜:#開く床!6d6+[QL×6]殴ダメージ、ここまでに累積したプライズへの+が0にリセットされる。 ※迷宮の地図:使い捨て  #を付した項目は、誰か1人でも引っかかったら、全員が影響を受ける。  プライズリストを振った直後に使用する。  プライズリストの出目を+1もしくは−1する。 ※耐性薬とエレメンタルオーブの属性は、GMが選択する。  なるべくそのセッション中で有用な属性を選択すること。