:ゲーム内で、担当した部分は何処ですか?
企画発案。連絡係。聞こえよく言えば…原作者?
このサイトの製作と管理やってます。実際にツクールを使ってゲームを組み立てた人です。
:このゲームの製作に参加した切っ掛けは…
「二作目やろう」という話は一作目を作った時点であったんですが、
実際にやることになったのは、2004年春の「エジプト神話オフ」で、
エジプト神話マニアな人たちと盛り上がった勢いです…。
:参加していて、楽しかったところは?
自分の考えたキャラが動くってこと。
それから、素材が出来ていくにつれて、世界観がどんどん広がっていくこと。
自分ひとりだと作れない素材も、分担して製作すると、可能性が広がりますよね。
いろんな人の力が集まって一つの世界とストーリーが作られていくのは、すごく楽しかった。
:逆に、辛かったところは?
時期的に、本業のヤマとかち合った(笑)
ゲームのほうは順調に組みあがってるのに、
本職の現場はプロジェクトのタイムスケジュールがズレ込んで大パニック。
いやー…現実逃避のためにゲーム作ってましたねぇ(遠い目)
:完成したゲームをプレイしてみて、どうでした?
自分で作ったゲームなのに、かなり本気になってやりこみましたよ〜。
テストプレイもかねて十回以上プレイしましたが、これけっこう面白いんじゃないかと思います。
:最後に、ゲームの見所・やりどころについて。
このゲームには、隠し要素がたくさんあります。その時にしか出会えない出来事、聞けないセリフ、ちょっと遠出をしないと分からないことなど、たくさん…。
最近のゲームの「やりこみ要素」って、結局はストーリーと関係ないエキストラダンジョンや、アイテム集めなど、安直なものばっかりじゃないですか。でもこのゲームでの「やりこみ要素」は、ストーリーと、ゲームの中の世界に関係してるものばかりです。ただストーリーを進めるだけでは分からない、「ああ、この人は、こういう人なんだな」というところとか、「この人は、ずっとこんなことを考えてたんだな」とかいうことが、こそこそっと隠してある。
やりこみ要素というのは、ストーリー本編で強制的に語られることがない、知ろうと思わなければ知らないままで終わってしまうウラ設定のようなものです。
何度でもプレイして、隠されているものを探してみて欲しいです。
…主人公のステータスによって、強制イベント中の仲間のセリフだって、変わりますから!
−ありがとうございました。
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