*用語解説*  
  

各リスト中の「F」フレーム。 1秒間=60フレーム

 

「発生」・・・必殺技の、出の早さ。

       (例えば 「発生−3F」 とあれば、3Fぶん技の出が早くなった、という意味)

「持続」・・・攻撃判定の出ている時間。

       (例えば 「持続+3F」 とあれば、3Fぶん技の有効時間が長くなった、という意味)

「硬直」・・・必殺技を出し終わったあと、キャラが動けない時間帯。

       (例えば 「硬直−3F」 とあれば、3Fぶん動けない時間帯が短くなった、という意味)

 

 

「気絶値」・・・技毎に設定されており、数値が一定量相手に溜まると、相手が気絶。

    溜まった気絶値は、時間とともに減っていく。気絶させたいのなら、絶えず攻撃を当て続けること。
     右+Pなど一部の技は気絶値が非常に高く、「気絶値○倍」などと表現されている。

      これは、ある程度の気絶値を有する平均的な技の、○倍もの気絶値をもつという意味。

 

 

「攻撃LV」・・・技毎に設定されており、LVが高い技ほど、以下の時間が長くなる。

  相手をよろめかせる時間 / 相手吹っ飛び時、相手が空中受け身を取れるようになるまでの時間

   相手がその攻撃をガードした時に硬直する時間

 

 

「ガードレベルゲージ減少値」・・・技毎に設定されている。内容は読んで字のごとく。

   ガードレベルゲージ・・・相手の攻撃をガードするたびに溜まるゲージ。(フォルトレスディフェンスはOK)
   MAXまで溜まってしまうと、常時カウンターヒット扱いとなり、非常に危険。

   このゲージはガードしないでいるか、相手の攻撃をくらうことで下がっていく。
   ガードレベル減少値の少ない技は、相手のゲージが溜まった状態を維持できるので強力だ。

 

 

「基底ダメージ補正」・・・その後の攻撃にかかるダメージの補正。

   (必殺技、通常技問わず、多くの技に設けられている。例えばコンボで、プレイヤーが最初に
    補正80%の技を相手にヒットさせた場合、以降にヒットさせる技の威力は必ず80%になってしまう。

    尚、これは最初に持ってくる技の補正のみ影響する。補正のある技は、コンボの途中から使えばいいわけだ。

    また余談だが、連続技(コンボ)を行う場合、上記とは別に
    あとからヒットさせる技のダメージほど確実に少なくなっていくという、「コンボ補正」も加えて存在する。

    これにはガードレベルゲージが関係。攻撃を連続で受けると一時的にゲージが減少し、減れば減るほどダメージが下がっていく。
    ヒット数の多いコンボほど補正が大きくなり、場合によってはヒット数の少ないコンボよりダメージが小さくなってしまうこともあるので注意  

 

 

 

 

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