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ラミア
99
: 2012/03/06(Tue) 01:36:19
アーマーン

★ラミア
●外見
 美しい女性の上半身に大蛇の下半身を持つ。【変化】を使っている間はどのような人族の姿にも化けられる(基本的に上半身は正体のもの。違う姿にもなれるが、面影は残る)。
 【変化】している間は人間の女性にしか見えないが、蛇の下半身を見られれば一発で蛮族と見破られる。

●概要
 変身能力を持つ蛮族。美しい女性の姿をとり、女性しかいない種族である。女性しかいない種族なんだってば。
 蛮族の中にあって争いを好まず、その精神構造は人族の女性のそれにきわめて近い。そのため種族的な宿命も手伝って、人族との協調を願い、人里に居場所を定めるものも多い。
 日常的に若い人族の血液を摂取する必要があり(通常は一日に一口分程度で十分)、そのため協調を願いながらも人族からは敵対視される。
 ラミアは20歳くらいで成人を迎え、200年前後生きるとされている。

●能力値
A:1d
B:2d
C:1d
D:2d
E:2d
F:2d

●生まれ
2~4 :学者/セージ/技9・体9・心13/2500
5~6 :操霊師/コンジャラー/技8・体7・心16/2000
7  :魔術師/ソーサラー/技8・体8・心15/2000
8~9 :戦士/ファイターorグラップラー/技10・体9・心12/2000
10~12:神官/プリースト/技9・体8・心14/2000

●弱点
・土属性ダメージ+2

●穢れ点:2
 『守りの剣』の効果範囲内でも、不快感を覚えるだけで済む。

●初期習得言語
・汎用蛮族語:読文・会話
・交易共通語:読文・会話
・ドレイク語:読文・会話

●種族特徴
【暗視】
【ラミアの身体】
 格闘武器<牙><尻尾>が使える
【ラミアの吸血】
 <牙>の攻撃が命中した場合、吸血を行える。した場合、算出ダメージは6点減少し、適用ダメージと同じだけHPが回復する
【変化】
 一瞬で、肉体を特定の人族のものに変化させる。【変化】している間は、命中・回避・生命抵抗・精神抵抗に-1のペナルティ修正を受け、最大HPと最大MPが5点減少する。また、<牙><尻尾>での攻撃を行えなくなる。
 この能力で人族の姿をとっていられるのは、一日に累計で18時間までである。
 【変化】の行使と解除は、ともに補助動作として行う。
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ダークトロール
98
: 2012/03/06(Tue) 01:33:48
アーマーン

★ダークトロール
●外見
 身長3m前後で、バランスよく引き締まった体躯をしている。肌の色は黒か、黒に近い深い色に染まっている。その巨体は隠しようもなく、一発で蛮族と見抜かれる。

●概要
 強さを追い求め、研鑽を重ねる戦士の一族。修練を積めば積むほど強力な個体に進化していくため、ダークトロールの中には蛮族社会を離れ、各地を放浪して修行する者もいる。
 『強さ』こそがダークトロールの正義であり、たとえ人族であっても強者には敬意を払い、弱者は(よっぽど身の程知らずだったり侮辱したりしない限り)意に介さない誇り高い種族でもある。またその多くが卑怯な行いを嫌い、裏表のないさっぱりとした性格をしている。
 そのため、彼らの中には人族の個人・小集団・組織と友情を結んだり、協力して危険に立ち向かうものもいる。
 ダークトロールは15歳前後で最下級の戦士(成人)とみなされ、武者修行に出るのもこの頃。200歳ぐらいで肉体的なピークを迎え、寿命は300年と考えられている。

●能力値
A:2d
B:1d
C:2d
D:2d+6
E:1d
F:2d

●生まれ
2~4:練体士/エンハンサー/技9・体13・心8/2500
5~6:拳闘士/グラップラー/技10・体14・心6/2000
7:戦士/ファイター/技9・体14・心7/2000
8~9:神官/プリースト/技8・体13・心9/2000
10~12:密偵/スカウト/技10・体13・心7/2500

●弱点
魔法ダメージ+2

●穢れ点:4
 『守りの剣』の効果範囲に入ることができない。

●初期習得言語
・汎用蛮族語:読文・会話
・ 巨人語 :読文・会話

●種族特徴
【暗視】
【弱体化】
 太陽の下にいる限り、命中力・回避力判定に-2のペナルティ修正を受ける
【トロールの体躯】
 大きく強靭な肉体を持つ。防護点が+1される。
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ドレイク
97
: 2012/03/06(Tue) 01:30:25
アーマーン

★ドレイク
●外見
 基本的には若い人間族と同じ姿だが、その額に角を持ち、背中には退化した小さな被膜の翼を持つ。どちらもマントやフードで隠せる程度。
 【限定竜化】を使った場合には竜頭となり、翼は大きく伸張する。この姿ではどう見ても蛮族だが、リルドラケンと言い張ることもできなくもない……か?

●概要
 実力主義の蛮族の世界にあって、エリートとみなされている種族。強大なものになると数万の蛮族を引き連れ、人族にとって大きな脅威となる。ただしPCとしてのドレイクは、その力の源である『魔剣』を失い、弱体化した『落ちこぼれ』である。
 魔剣を失った理由は大きく分けて二つあり、『生まれつき魔剣を持っていなかった』ものと『魔剣を折られた』もの。どんなに強力な力を持っていても、魔剣を折られたドレイクの力は底辺レベルまで急落してしまう。
 絶対実力本位のドレイクの社会にあって、欠損を抱えた者が生きていくのは困難である。そのような者たちの中には、プライドを捨てて人族の社会に活路を求めるものも少なくない。
 魔剣を持たないドレイクは、基本的に人間形態でしかいられない。かつ翼は小さく退化して空を飛べなくなっている。ただし<剣の結晶(後述)>を消費することにより、限定的ながら竜の姿を取り戻すことが可能。
 ドレイクは15歳ほどで成人として扱われる。不老で、寿命は1000年を超えるとすら言われている。

●能力値
A:1d
B:1d
C:2d
D:2d
E:2d+6
F:2d

●生まれ
2~4:斥候/スカウトorレンジャー/技14・体11・心5/2500
5~6:呪術師/コンジャラー/技10・体12・心8/2000
7:戦士/ファイター/技12・体14・心4/2000
8~9:魔術師/ソーサラー/技11・体12・心7/2000
10~12:賢者/セージ/技11・体13・心6/2500

●弱点(戦闘時、弱点隠蔽判定失敗で適用)
魔法ダメージ+2

●穢れ点:3
 『守りの剣』の守護範囲に入ることはできるが、我慢できないほどではないものの、全身に痛みを感じる。

●初期習得言語
・汎用蛮族語:読文・会話
・交易共通語:読文・会話
・ドレイク語:読文・会話

●種族特徴
【暗視】
【限定竜化】
 <剣の結晶>を『冒険者レベル』個消費することで、竜の姿に代わる。額の角は伸びて竜の頭に変じ、背中の翼が大きく伸張し、肌は鱗に覆われる。
 この状態では、移動力と同じ速度で飛行ができるようになる。さらに特殊能力『光のブレス』が使えるようになる。
【限定竜化】は主動作で行い、一度使うと1時間は竜の姿から戻れない。【限定竜化】の解除は補助動作であり、24時間たつと自動的に解除される。

▼光のブレス/冒険者レベル+生命力ボーナス/生命抵抗力/半減
 「射程30m」「形状:射撃」で、対象1体に純エネルギーの塊を吐きかけ、『威力20+冒険者レベル+生命力ボーナス』点の純エネルギー属性のダメージを与える。
 「光のブレス」は主動作で行う。また、連続した手番には使えない。
 戦闘特技【魔法誘導】を習得していれば、誤射せず乱戦エリア内に撃ち込むことができる。

*剣の結晶
 名誉点10点で手に入るアイテム。消耗品
 『剣のかけら』の力を精製し、『守りの剣』に吸収しやすくしたもの。
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蛮族PC
96
: 2012/03/06(Tue) 01:28:31
アーマーン

▼前置き
 基本的に蛮族PCも人族PCと作り方は変わらないし、根本的に人族と違うというところはない。ただちょっと変身できたりデカかったり『守りの剣』が苦手だったりと……うん。結構違うね。
 そして何より、蛮族は人族の敵である。まあPCの蛮族はその多くが蛮族社会から飛び出してきたアウトサイダーなわけだが、人族から見れば蛮族は蛮族なのだ。なので隠せる奴は『ばれたら大変だ!』ロールをすることになるだろうし、人族社会に受け入れられるためのイベントも考えられる。ちなみに人族社会での地位は名誉点で買うこともできる(後述)
 まあ、この辺りはGMの裁量次第だがね。

 とりあえず、以下に通常のPCとは違う点を列記しておく。


▼弱点隠蔽判定
基準値:冒険者レベル+知力ボーナス
所要時間:一瞬
結果:成功すると敵に弱点は露見しない。失敗すると敵に弱点が露見してしまい、PCの『弱点』が適用されてしまう(人族PCはこの判定は行わない)
解説:
 蛮族には、戦闘時開始に、敵に自らの弱点がばれないようにするための判定がある。蛮族は強い分リスクもあるのだ。これに失敗すると相手の攻撃が普通より痛くなったりと、いろいろペナルティがあるのだ。
 敵は、セージを持つと定義されている場合は『セージ技能+知力ボーナス』、魔法を使う魔物の場合はその魔物の『魔力』を基準として行う。そのどちらも持っていない場合は、判定を行えない。
 なお、敵に関しては最も高い数値を持つものが基準値となり、PCは各々が個々に判定する。


▼蛮族経歴
 蛮族であるPCがなぜ人族社会に紛れ込むようになったのかを示す経歴。これを三回降ってもいいし、ぶっちゃけ振らなくても別にいい。
 全部テキストに起こそうとして発狂しそうになったので、作成時に聞いてくれ。


▼名誉点による地位獲得
 蛮族PCも『剣のかけら』を協会に納入したりすることで名誉点を獲得することができる。そしてこの名誉点を消費することで、人族社会での地位を獲得することもできる。地位を得ていれば、正体をおおっぴらにさらしながら街中を歩くことだってできる。
 ただし、人族社会での地位が高まれば高まるほど、蛮族社会からは裏切り者扱いされていくことを忘れてはならない。

●地位/名誉点/概要
・仲間/20/狭いコミュニティ内で受け入れられている
・例外的存在/70/一つの村や集落内で受け入れられている
・名誉人族/250/都市レベルで受け入れられている
・人族以上/900/国レベルで受け入れられている
・もはや蛮族と呼ぶ者はいない/超国家レベルで受け入れられている
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イクリプス
73
: 2012/02/26(Sun) 20:33:27
アーマーン

NAME:“双頭の獅子”イクリプス (デュラハンブレイバー)
ML:9
知能:高い/知覚:魔法/言語:魔法文明語/生息地:不明/反応:敵対的
知名度(弱点値):14/17/先制値:18/移動速度:18/30(戦車)/生命抵抗力:12(19)/精神抵抗力:12(19)
●攻撃方法/命中力/打撃点/回避力/防護点/HP/MP
・剣(本体)/12(19)/2d+14 /11(18)/ 7 / 48 /50
・突進(戦車)/10(17)/2d+15/9(16)/ 9 / 62 / -
・爪(獅子*2)/11(18)/2d+12/10(17)/ 5 / 40 /30
●部位数:4(本体、戦車、獅子*2)/コア部位:本体
●弱点:回復効果ダメージ+3
●特殊能力
★本体
〆真語魔法、神聖魔法(メティシエ)6レベル/魔力9(16)】
 6レベルまでの真語魔法と神聖魔法を使用できます。

○□魔法適性
 戦闘特技<魔法誘導><魔法拡大/数><マルチアクション>を習得しています。

☆練技
 <ビートルスキン><マッスルベアー><キャッツアイ>を習得しています。

○通常武器無効
 魔法の武器か、【エンチャント・ウェポン】などで魔法が付与されていなければ、物理ダメージを受けません。

〆獅子の咆哮/10(17)/精神力抵抗/消滅
 獅子の兜から咆哮を放ち、相手を委縮させます。自分の前方30m以内のすべてを対象とします。精神力抵抗に失敗した者は1ラウンドの間命中力・回避力判定に-2のペナルティ修正を受け、補助動作を行えなくなります。
 この能力は連続した手番には使えません。

★戦車
○大きい
 戦車を倒さなければ、本体に近接攻撃を行えません

○鉄の身体
 刃の付いた武器ではクリティカルを受けません

○精神効果無効
 精神に影響を与える効果や、幻覚などの効果を受けません

★獅子
□全力攻撃
 打撃点が4点上昇します。この能力を使うと、次の手番まで回避力に-2のペナルティ修正を受けます。

▽機動力
 すべての獅子のHPが0になれば、戦車は移動できなくなります

●戦利品
自動:魔材(200G)
2〜7:上質な魔材(500G)
8〜12:獅子のレリーフ(1000G)
13〜:獅子の兜(2000G)
●概要
 通常のデュラハンよりも一回り大きく、馬ではなく獅子に戦車を曳かせ、兜と鎧の胸部に獅子の頭を模した装飾が施されている個体です。他の個体よりも明らかに強い存在で、その外見と勇猛な戦いぶりから、冒険者たちからは『双頭の獅子』と呼ばれ恐れられています。
 独自のルールに従うデュラハンの中でも独特なこだわりを持ち、誇り高い戦士にのみ宣告を与え、また正面からの一騎打ちで仕留めることを信条としています。そのため騎士たちの間では、『イクリプスから宣告を受けるということは気高さの証明である』とすら考えられています。
 この魔物を倒した場合、「死を退けるもの(30点)」の称号と追加名誉点50を得ます。
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宇宙忍者バルタン星人
69
: 2012/02/18(Sat) 23:41:29
ななむ

【宇宙忍者バルタン星人】
モンスターレベル:レベル6
知名度:15/20
先制値:14
HP:50 MP:50
命中:16(9) 回避15 (8)
生命抵抗15(8) 精神抵抗16(9)
ダメージ:2d6+10
防護点:5
部位数:5 弱点:宇宙属性+2ダメージ

特殊能力
「コズミックバリア」
 宇宙属性でない攻撃によるダメージを一律-10する。

「分身殺法」
 HPを等分することで5体に分身する。
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スピカの一般技能【お試し】
64
: 2012/02/17(Fri) 16:46:23
峰下翔吾(仮)

一先ずキャラ設定の雰囲気作りのためにLv5分自由に振ってみるテスト。

 【宝飾師】 Lv3
キャラ設定に拠る。「いしひろい」(宝石発掘・販売を主としたキャラバン小隊)で育った為。
とはいえ石を磨くのが上手いとか、簡単な宝石飾りなら自作できる程度か。

 【聖職者】 Lv1
出自「神官」による。小隊の中の神官役が保護者を務めており、その補佐・雑用とかをやっていたとか。

 【物乞い】 Lv1
孤児設定と年齢に拠るもの。
パトロン的な人はいるが、年端も行かない子供が一人旅をしていたから、という感じで。
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ギルマンP
36
: 2012/02/09(Thu) 22:14:25
アーマーン

NAME:ギルマンプリースト
ML:6
知能:人間並み/知覚:五感(暗視)/言語:汎用蛮族語、ギルマン語/生息地:海岸、河口付近/反応:敵対的
知名度(弱点値):14/17/先制値:14/移動速度:18/18/生命抵抗力:8(15)/精神抵抗力:8(15)
●攻撃方法/命中力/打撃点/回避力/防護点/HP/MP
・武器(槍)/7(14)/ 2d+8 /7(14)/ 4 /37/28
●弱点:炎属性ダメージ+3
●特殊能力
□牽制攻撃
 攻撃の命中力に+1のボーナス修正を得られます。カテゴリ<金属鎧>を装備しているキャラクターに対して「牽制攻撃」は宣言できません。

〆神聖魔法レベル4/魔力7(14)
 4レベルまでの基本神聖魔法と特殊神聖魔法を行使できます。

●戦利品
2〜3:不思議な貝殻(130G)
4〜8:宝石(1d*100G)
9〜:深海の宝石(700G)
●概要
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デビルスクイード
33
: 2012/02/05(Sun) 23:46:32
アーマーン

NAME:デビルスクイード
ML:6
知能:低い/知覚:五感(暗視)/言語:なし/生息地:海、海岸/反応:敵対的
知名度(弱点値):12/15/先制値:15/移動速度:8/17(水中)/生命抵抗力:10(17)/精神抵抗力:8(15)
●攻撃方法/命中力/打撃点/回避力/防護点/HP/MP
・叩きつけ(胴体)/7(14)/2d+8/5(12)/3/44/20
・触手*4/7(14)/2d+7/6(13)/2/25/8
●部位数:5(胴体、触手*4)/コア部位:胴体
●弱点:魔法ダメージ+2
●特殊能力
★触手
「絡め取り」
 攻撃が命中すると、触手が巻き付いて対象を絡め取ります。
 そのままにしておくと、次の手番からその職種の攻撃は自動的に命中します。絡め取られると、命中判定、回避判定の達成値に−2のペナルティ修正を受けます。この効果は累積しません。
 触手を引きはがすには手番で「冒険者レベル+筋力ボーナス」の行為判定を行い、12以上が出れば対象の触手すべてを引きはがせます。引きはがすのは本人以外でも構いません。
「多くの触手」
 触手を二体以上倒さなければ、胴体に対して近接攻撃を行えません。射撃攻撃、魔法などはいつでも対象にできます。
★胴体
「呪墨/6(13)/生命力抵抗/消滅」
 呪いがかかった墨を噴きつけ、ダメージを与えます。
 「射程:30m/形状:貫通」の攻撃として扱います。生命力抵抗判定に失敗した対象は「6」点の呪い属性の魔法ダメージを受けるとともに、墨をぬぐうまで命中・回避力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
 墨をぬぐうのは主動作です(判定は必要ありません)。また、墨をぬぐうのは別のキャラクターでも可能です。
 この能力は、連続した手番には行えません。
★共通
「やわらかい体」
 打撃武器から受けるダメージに対しては、防護点に+3のボーナス修正を受けます。また、格闘武器<投げ>の対象にすることはできません。
●戦利品
2〜4:巨大なゲソ(150G)
5〜8:墨袋(200G)
9〜:黒く光る嘴(500G)
●概要
 巨大化した凶暴なイカです。その気性は獰猛で、自分よりも大きな海獣にも襲い掛かり、その触手で締め上げて捕食します。
 海の水没した遺跡や難破船を根城にして、通りかかった海獣や、小型の船舶などにも襲い掛かります。本来の生息地は海ですが、淡水や、短時間ならば地上でも活動できる生命力を持っています。
 この個体はギルマンプリーストの術により、呪いの毒を持った墨を吐くようになった特異種のようです。
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一般技能
32
: 2012/02/03(Fri) 02:30:00
  狐

・一般技能とは?
  さまざまな職業に対応する技能。 ※例えば、防具職人の場合、金属片同士の接合、布や皮の縫合など。
  一般技能も冒険者技能と同じく1〜15レベルが存在。15レベルにもなると世界でも屈指の達人の域。
  PCだけでなくNPCに持たせてもいいかも、というのは私の意見。

・一般技能の使い方
  一般技能も冒険者技能と同様に「一般技能レベル+能力値ボーナス」を基準に判定することができる。
  しかし、冒険者技能と異なり、どのような判定に使用できるかは規定されていません。(職業の網羅が実質不可能なため)
  なのでGMは状況を鑑みて、使える一般技能や目標値を判断してください。

  なお『一般技能は、キャラクターに個性を与え、ロールプレイの幅を広げるものだと割り切ってください。』とのこと。


・一般技能の習得について
  一般技能は職能であり、冒険者であるPCは、経験を積む機会に恵まれません。
  なので『PCが習得できる一般技能は、ひとつにつき最高5レベルに限られます。』
  また複数の一般技能を所持できますが『レベル合計で10レベルまでに限られます。』
  以上のルールの下、PCの作成時に一般技能を覚えさせることができます。

  またゲーム中に適切だと判断されたなら先のルールの下、習得を申し出ることができます。
  この時、GMと他のPLの同意が得られた場合、その一般技能が確定します。申し出に対し、レベルの調整をしたり別の技能が適切などと話し合うといいでしょう。
  こうしたゲーム中の技能獲得は、ふさわしいと思われる場面に行いましょう。
  ※例えば、冒険の合間に冒険者の店でアルバイトを続けていたのでウェイター/ウェイトレス技能
  ※などや、セッションの中でキャラクターの過去に「商家の出身である」設定が追加されたのでマーチャント技能、など。


・一般技能の目安
  1レベル:齧ってみた程度。1か月かそこらの職業経験
  2レベル:ずぶの素人ではない程度。3か月くらいの経験
  3レベル:門前の小僧程度。本業にしてはいないが1年を超える経験がある
  4レベル:人に自慢できる程度。本業や、その前提の訓練の1年以上の経験がある
  5レベル:プロの最低限程度。数年の経験がある。


・一般技能の例
  アルケミストワークス内に全72の一般技能例があり、全てを書くのは不可能なのでテキトーにピックアップ。
  見合ったものが無ければGMや周りに掛け合って作りましょう。

  防具職人(アーマラー) 給仕(ウェイター/ウェイトレス) 武器職人(ウェポンスミス) 木工職人(ウッドクラフトマン) 作家(オーサー)
  役人(オフィシャル) 聖職者(クレリック) 高級娼婦/男娼(コーティザン) 料理人(コック) 宝飾師(ジュエラー)
  彫刻家(スカルプター) 水夫(セイラー) 踊り子(ダンサー) 薬剤師(ドラッグメイカー) 貴族(ノーブル)
  家政婦(夫)(ハウスキーパー) 用心棒(バウンサー) 執事(バトラー) 農夫(ファーマー) 漁師(フィッシャーマン)
  鍛冶職人(ブラックスミス) 娼婦/男娼(プロスティアート) 紋章学者(ヘラルディスト) 商人(マーチャント) 坑夫(マイナー)
  石工(メーソン) 司書(ライブラリアン) 復元師(リペアラー) 通訳(リンギスト) 皮革職人(レザーワーカー)


  なんか、半分くらい書いてしまった
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