システム攻略編

踏み込み

ゼロからの変更点:特に無し

前方に向かってダッシュする。ゼロと同じ感覚で使用して全く問題ない。特徴としては、

・踏み込み中に通常技を出すと専用の踏み込み攻撃となる。

・踏み込みからの停止は二種類あって、通常停止と緊急停止がある。
踏み込みから止まる時にレバーがニュートラルだと通常停止となり、停止のモーションが出て弱冠のスキができる。
踏み込み中にレバーを後ろに倒せば緊急停止となり、スキはない。常に緊急停止をするように心がけたい。


・踏み込み中は剣気の回復が停止する。

今回は総じてダッシュ攻撃が強化されているので、キャラによってはダッシュの頻度が多くなりそうだ。
しかし、相変わらず踏み込み中は剣気回復が停止するので多用は禁物。
ちなみに1次ロケテスト版(大阪・秋葉原ver)ではガード中に剣気回復が停止するという仕様だったが、製品版は無くなった模様。


引き込み

ゼロからの変更点:特に無し

バックダッシュ。これもほぼゼロと同じ感覚で使っていけそう。
特徴としては、

・引き込み中は剣気回復が停止する

・コマンド成立の瞬間から空中判定となる。キャンセルポイントが存在するのでキャンセルして空中必殺技が出せる。
 また、空中判定なので防御崩し回避にも使える。

・引き込み開始の瞬間、無敵時間がある。
しかし全キャラ約1〜2Fぐらいの無敵時間しかないので狙って使うのはかなり難しい。


引き込み開始の無敵時間だが、今回はどうやら外道のみかなり長い無敵時間が存在するようだ。
画面端で使って着地烙印が強力か??


踏み込み攻撃
踏み込み中に攻撃ボタン

ゼロからの変更点:全体的に大幅に強化。

今回大きな変更点と言えるのがこの踏み込み攻撃。
ゼロでは極端に発生が遅いものが多かったが、今回は天草降臨に近い使い勝手の良さがある。
全体的に発生が早く、確定反撃として大活躍しそうだ。

ダッシュ大攻撃がガードされると弾かれモーションにならずに振りぬくのも変わらず。
ゼロではミナのみダッシュ大攻撃が弾かれモーションになったが、今回はミナも振りぬき型となった。
使い勝手が良いのは確かだが、前述の通りダッシュ中は剣気回復が停止する点のみは注意。

あとかなり重要なのが、全キャラ共通で素手時のダッシュパンチがふっとび属性になった事。
コレのおかげで武器が格段に拾いやすくなった。リスクも少なめなので、素手になったら是非使おう。


防御崩し
相手に接近して + CD(突き飛ばし)
相手に接近して + CD(引っ張り)

ゼロからの変更点:細かく変化。全体的にローリスクローリターンな方向に?

かなり細かい仕様変更が入った防御崩し。
まずは基本的な特徴から。

・突き飛ばしは自分の前方に、引っ張りは自分の後方に相手を投げる。

・基本的にコマンド入力から防御崩し成立まで若干の時間があるため、
投げにくることを読んでいればジャンプ、瞑想を除くDボタン行動、退き込みや怒り爆発などで十分回避可能。

・防御崩しを行った時に前述の方法等で回避されると防御崩しすかりモーションが出てしまい、スキが生まれてしまう。

・踏み込み中に投げ間合いに入ってレバー倒しっぱなし+CDボタンで投げる事ができる(ダッシュ投げ)。

・実は武器拾いでモーションをキャンセル可能。


そして変更点。

まず、コマンドがCDボタン同時押しとなった。これにより蹴りを仕込みながら防御崩しを狙うお手軽戦法は出来なくなっている。
では、防御崩しが出せない間合いで防御崩しコマンドを入力するとどうなるのか?
ロケテスト版では何も出せずにとにかくCDボタン連打で防御崩しを仕込む事が出来たが、
製品版ではD行動が優先されるようになっている。
つまり、間合い外で突き飛ばしをやると飛び込みが、引っ張りをやると下段避けが出る。
これは踏み込み中も有効なので、ロケテで猛威を振るった踏み込み中のCD連打の防御崩し仕込みは出来なくなっている。
もう1つ大きな変更点としては、防御崩しのすかり硬直。ゼロでは全員一律の硬直時間を持っていたが、
今回はキャラ単位ですかり硬直の時間が違う。大雑把に測定してみたが、以下の通りになった。

1:かなり短い。投げキャラ専用? 骸羅・外道

2:普通?それなりに短い印象。

覇王丸・半蔵・ガルフォード・幻十郎・破沙羅
火月・炎邪・慶寅
3:普通より少し下?ジャンプ大深当てを食らいそう。

ナコルル・リムルル・閑丸・十兵衛・斬紅郎
羅刹丸・レラ・水邪・雲飛・ミナ

4:長い。たぶんゼロと同じ硬直時間。 狂死郎・右京・天草・シャルロット・タムタム・蒼月
我旺・ミヅキ

なかなか興味深い結果になった。
投げキャラのすかり硬直が短いのはイメージ的に納得できるが、外道あたりはなかなか極悪そうだ(笑)。
覇王丸と羅刹丸でカテゴリが違うのも面白い。

アイヌ軍団&閑丸がスピードキャラなのに実はすかり硬直が長いというのは意外。
投げやすいかわりに読まれると手痛い反撃を貰いそうだ。
すかり硬直が最長の軍団はどうやら総じて遠距離キャラが多い模様。なのにミナだけ1ランク上にいるのは何故(笑)。

あと、実は素手になると全キャラ共通ですかり硬直がかなり短くなる
感覚的に1グループの硬直時間よりさらに短い。素手状態になったら積極的に投げに行くのもひとつの手段か?


突き飛ばし&引っ張り
━━━

ゼロからの変更点:崩し斬りを出さなかった時の自キャラが数フレーム有利なのがが削除。

ゼロの時は崩し斬りを出さずに状況限定で突き飛ばし&引っ張りから確定連続技を持ったキャラがいたが、
今回はどうやら完全に崩す側&崩される側が完全にイーブンの状態の模様。
これにより骸羅の崩し円心殺や、幻十郎の画面端立ちCスタート連続技も消滅。

ただ、完全にイーブンになった事を逆手に取れるのが外道。
突き飛ばしから一瞬ディレイをかけて烙印を出す事により、何もしていない相手をキャッチする事が可能。
烙印を恐れて空中に逃げた相手はしゃがみ大斬りで撃墜。相手としては後転で逃げるのが得策か?
この自動二択はなかなか厄介。


崩し斬り
防御崩し中にA or B

ゼロからの変更点:ダメージの完全固定化

これまた大きな変更があった崩し斬り。
ゼロの時は純粋な打撃技で怒りの補正も受けるし、剣気や相手の防御力によって威力も変動した。
しかし、どうやら今回は「投げ技属性」になった模様で、どのような状況・キャラでも完全一律のダメージになってる。

測定してみた結果、武器あり時は崩し斬り6発、武器無し時は崩し斬り14発で全体力を奪う。
武器あり時は覇王丸vs覇王丸で崩し斬り5発と剣気MAX寸前の立ち中斬り2発でほぼ相手の体力はゼロ(死亡寸前)。
つまり、相手の体力を128ドットとすると、
武器あり時は固定で約22〜23ドットのダメージを、素手時は約10〜11ドットのダメージを与えてると思われる。

他の投げ技属性の技と同じく、崩し斬り中は剣気が回復する
剣気回復の時間を稼ぐために崩し斬りを仕掛けるのも戦法の1つか。
この防御崩し&崩し斬りの変更で、ゼロとは少し違った防御崩しの攻防が生まれそうだ。


鍔迫り合い
条件が揃うと1試合中1回のみ発動

ゼロからの変更点:勝利条件が変化

斬紅郎無双剣からあるシステム。一定の条件を満たすと発生して、敗北すると武器が飛ばされる。
天草降臨&ゼロでは一定時間内にどれだけの数のボタンを押したかで勝敗が分かれたが、
今回は先に10発叩いた方が勝利となる。敗北すると武器が飛ばされる。
一瞬で勝負の状況が変化するので、常に気を配っておこう。連打力よりは反射神経の方が重要そうだ(笑)。

ちなみに鍔迫り合いの発生条件だが、おそらく斬紅郎無双剣から変わっていない。
一応斬紅郎無双剣&天草降臨の鍔迫り合い発生条件を書いておく。

・残り時間が16秒以上残っている。
・互いの体力差がある程度離れている(大斬り1発分ぐらいの差があればまずOK)。
・お互いの地上技の「鍔迫り合い判定」を持つ技の判定同士が接触する。


この3つの条件を満たせば鍔迫り合いが発生する。鍔迫り合いは基本的に1試合1回しか発生しない
1度鍔迫り合いを起こしてしまうと、条件を満たしても「カキーン!」と音がするだけで、鍔迫り合いは発生しない。
敗北した時の武器が飛ぶ方向は前方、真上、後方の3パターンからランダムで決定される。

あと、「鍔迫り合い判定を持つ技」とあるが、当然鍔迫り合い判定を持たない技も存在する。
例えば、天草降臨で覇王丸の遠距離しゃがみ大斬りは絶対に鍔迫り合いが発生しない。
おそらく鍔迫り合い判定を持っていないのであろう。
反対にゼロのリムルルの遠距離立ち中斬りあたりはよく鍔迫り合いが発生する。


不意打ち
BC

ゼロからの変更点:基本的に当てると転倒するようになった。

ゼロ&天草降臨の時は当たっても反撃確定という事もあり、かなり使えなかった不意打ちだが今回はぐっと使い易くなった。
まず、一部のキャラを除いてHITすると強制的に転倒するようになった。
これにより通常時は使い易くなったが、境地中に相手を崩すという使い方は出来なくなってしまった。
今回は境地の大幅変更により、「発動してから崩す」ではなく「相手のスキに発動して一気に決める」技になってるので
ここらへんは割り切って考えよう。

一部のキャラは不意打ちのモーション自体が変更されている。
ガルフォード、羅刹丸、慶寅、雲飛あたりが技そのものが変更されている。
水邪はモーションは変わってないが、前方に進むようになった。キャンセルしての円月のバリエーションが広がりそうだ。

あと、ゼロに比べると総じて威力が高いことも見逃せない。


小追い討ち
相手がダウン中にレバー要素+BC

ゼロからの変更点:特に無し

ダウン攻撃。ゼロと全く同じ感覚でOK。 基本的に大追い討ちより出が早く、威力が小さい。
確定で連続技になるポイントが多いので、キャラごとにしっかりと頭に叩き込んでおこう。


大追い討ち
相手ダウン中に+BC

ゼロからの変更点:特に無し

ダウン攻撃その2。大きく飛び上がって攻撃する。総じて小追い討ちより威力が高く、スキが大きい。
こちらもほぼゼロと同じ感覚で使っていける。
骸羅のみ何故か大追い討ちのモーション自体が変更されていて、円心殺からの追い討ちが容易になった。


移動起き上がり
ダウン中に又は

ゼロからの変更点:特に無し。外道の起き上がりバグが削除。

ほぼゼロと同じ。前方移動・後方移動と2つある。
動作中は完全無敵なのでリスクは全く無い。 状況に応じて使い分けるといい。
動作の終了際には全キャラキャンセルポイントがある。

ゼロの時は外道のみこれの出だしにキャンセルポイントがあったが、今回は削除されている模様。
ただ、他のキャラよりは早めにキャンセルできるような気がする。


クイック起き上がり
ダウン中に

ゼロからの変更点:特に無し。外道の起き上がりバグが削除。

これまたゼロと同じ。
その場に最速で起き上がる。タイミングの遅れた追い討ちの回避あたりに使用。
動作の終了際には全キャラキャンセルポイントがある。
・・・正直相変わらずつかいどころが微妙なシステム。

ゼロの時は外道のみこれの出だしにキャンセルポイントがあったが、今回は削除されている模様。
ただ、やはり他のキャラよりは早めにキャンセルできるような気が・・・???


当て身(弾き)
 + D

ゼロからの変更点:コマンド変更。大斬りを弾いた時の硬直が変化。

相手の技を弾いてスキを作る。感覚的にはゼロと全く同じ使い方でOK。
基本的な特徴は以下の通り。

・基本的に下段技と蹴りは弾けない。

・相手の硬直時間は弾かれた技によって異なり、大攻撃を弾いた時は相手の武器が飛ぶ。

・通常技だけでなくダッシュ攻撃、 一部の不意打ちや必殺技、武器飛ばし技も取れる。
ダッシュ攻撃を弾いた時も相手の武器が飛ぶ。

実はコマンドが変わっている。ゼロの時は+Dだったが、今回は+Dでも出せる。
少しは暴発が少なくなるだろうか?

あと、ゼロの時は大斬り、小斬り、中斬りの順に硬直が長くなっていったが、
今回の成功時の硬直時間は大斬り=小斬り<中斬りといった感じになっている。
純粋に大斬りを弾いた時の硬直時間が延びている。武器が飛ぶ上に確定で痛い反撃を貰うようになったので注意。


白刃取り
素手時に  + D

ゼロからの変更点:コマンド変更&一部の下段技が取れるようになっている。硬直が微妙に短い?

弾きと同じくコマンドが少し簡略化されているほか、細かい変更点が多い。基本的な特徴は以下の通り。

・素手時の弾きは白刃取りとなる。当て身よりも技自体の硬直がとても短く、さらに成功すると例外なく相手の武器が飛ぶ。

・成功時に攻撃しているが、ダメージは無い。


どうやら弾きとは違って、今回は下段まで判定が伸びている模様。
ゼロでは取れなかった幻十郎の遠しゃがみBが取れるようになっていた。
しかし、蒼月のしゃがみ大斬りは取れない。何故??
あと、気のせいかもしれないが白刃取りの全体の尺が短くなってるような?

ゼロの時は白刃取りを利用して半蔵とかで永久があった(背面画面端で立ちP→白刃取り→立ちP・・・)
今回は全キャラ立ちP&しゃがみPのキャンセルポイントが削られてるようなので、白刃取りを利用した永久は出来ないようだ。


技あり
条件が揃うと自動発生

ゼロからの変更点:特に無し

カウンターダメージ。
主に踏み込み・踏み込み攻撃・大斬り攻撃・中斬りの出がかり・ジャンプ攻撃・Dボタン行動などを行ってる時に
攻撃を食らうと発生。ポン!という鼓の音と共に、画面上に+14%とか数字が出る。

しかしこの表示されてるカウンター修正値だが、実はかなり嘘が入っていると思われる。
そもそも+0%とか出る時点でどーかしてる。
測定してみたのだが、強斬りをカウンターで受けて画面上で14%の修正値が出ていても(おそらく14%が最大値)、
実際増えてるダメージは微々たる物。中〜小斬りなんかは全くダメージが増えてない事すらある。

よって、実はカウンターダメージはほとんど気にする必要は無いと思われる。


武器捨て挑発
スタートボタン三回

ゼロからの変更点:特に無し

おそらくゼロの時と同じ。
その名の通り自分から武器を捨てる。捨てるまでの硬直時間はキャラ毎に違う。
リムルルと蒼月はこの武器捨て挑発に追い討ちに攻撃判定があり、ダウンしたキャラへの追い討ちに使える。
シャルロット・雲飛・ミナのみ武器捨て挑発のモーションそのものにキャンセルがかかる。意味は殆ど無いが。


武器拾い
素手時、武器の上でA

ゼロからの変更点:特に無し

おそらくゼロと同じ。
相変わらず防御崩しのモーションをキャンセルできるのも、慶寅の武器拾いに攻撃判定があるのも同じ。
狂死郎・閑丸・羅刹丸は拾いモーションそのものをキャンセルできる。


自決
+ スタートボタン

ゼロからの変更点:怒りの上昇が無くなった。

技の性能そのものは天草降臨&ゼロと全く同じ。相変わらず必殺技扱いで通常技キャンセル自決とかが可能。

天草降臨では次のラウンドで必ず怒る、ゼロでは一定量のダメージ分の数値が怒りに変換されたが、
今回はそれらが一切無い。完全に捨てゲー専用技となった。

大会の時とかに、台を回転させるのに重宝するシステムである(笑)。


武器飛ばし技
怒り時に + CD

ゼロからの変更点:特に無し

怒り&怒り爆発時限定で使える、いわゆる超必殺技。
HITすると相手の武器が飛び、自分の怒りは覚める(爆発状態も通常時に戻る)。
武器飛ばし技の性能はキャラによって様々。羅刹丸のようにとても使えるヤツもあれば、ミナのようにかなり使えないモノもある。
武器が飛ばされると当然ながら試合状況が一気に不利になる。

この武器飛ばし技の一部は、前作から怒り剣気MAXか爆発剣気MAXで当てても
当たった瞬間に「この技は当たった」と認識されてしまい、 実際のダメージが通る前に怒りが解けてしまって
肝心のダメージが通る前に剣気の絶対値が減少してしまうという困った現象がある。
これらの現象が起こる技は乱舞系の演出が入る技、格ゲー用語で言う「ロック技」と言われるものが該当する。

例えば羅刹丸で爆発剣気MAXで天覇断空烈斬を当てたとする。
実際この技のダメージが通るのは最後の烈震斬の部分のみ。
しかし、最初の巻上げが当たった瞬間に怒りが解除されてしまい、強制的に通常状態剣気MAXになってしまうのだ。

つまり、ロック系の武器飛ばし技は実際怒り剣気MAX〜爆発剣気MAX状態でHITする事はありえない。
絶対に当たった瞬間に通常剣気MAX状態でHITする事になってしまうのである。

全キャラでもロック技ではない武器飛ばし技は
仁王爆震殺・マグナスディオスザール・暴爆、火炎撃・ウチミムンの怒り・飛び頭突きの6つ。
どれも攻撃一発目で一番痛い攻撃が入るので、これらの技はちゃんと剣気補正を受ける技となる。
反面、ルプシカムイエムシ・真モズ落し・ダブルメガストライクドッグ・外道の獲物狩り・天地魔境陣「投げ技属性」なので
剣気や防御力による補正を受けず、常に相手に一律のダメージを与えている。

ちなみに武器飛ばし技を当てて武器が飛ばされた場合、飛ばされた武器は

・少し相手方向に
・少し自分方向に
・大きく相手方向に
・大きく自分方向に


の4パターンの場所からランダムで選択されて飛ばされる。


怒り爆発
ABC

ゼロからの変更点:相手が無の境地が使える状態&無の境地使用後ならば絶命奥義が使用可能になる。

無の境地は大きく仕様が変わったが、怒り爆発自体はゼロから大きな変更はない。
ただ、一定の条件下で新システム「絶命奥義」が使用可能となる。
基本的な特徴は以下の通り。

・武器を持って地上にいる時ならばだいたいどんな時でも発動させる事ができ、
のけぞり中でも発動できるので相手の連続技から抜けることも出来る。

・発動すると前方及び上方にダメージ0のガード不能のふっとばし攻撃を出し、その間は完全無敵である。

・爆発後、怒りゲージが消滅して専用の爆発ゲージがもらえる。
爆発ゲージは時間と共に減少していき、これがあるうちは爆発状態が維持される。

・爆発中は怒り状態なので、武器飛ばし技が出せる。ただし、武器飛ばし技がHITすると爆発状態は解除されてしまう。

・爆発ゲージが無くなる&爆発中に武器飛ばし技を当てるとと爆発状態は終了。それと共に怒りゲージは消滅。
その試合中は二度と怒りゲージ関連のシステムを使用する事は出来ない。

・爆発中は時間の流れが止まる。タイムアップで逃げられそうな時にも爆発すべき。

・爆発中は剣気の絶対値が上昇。爆発剣気MAXだととんでもない攻撃力に。

今回は新システム「絶命奥義」のために、爆発のウェイトはかなり大きいものになったと思われる。
それを抜きにしても、相変わらず殺人的な攻撃力補正がかかる爆発剣気MAX状態はやはり魅力。
境地を取るか爆発を取るかはプレイヤー次第。状況によって使い分けよう。


瞑想
怒りゲージがある状態で
レバーニュートラル+D押しっぱなし

ゼロからの変更点:少しだけスキができた。

基本的にゼロと変わっていない。以下、基本的な性能を改変コピペ。

自分の怒りゲージを減らして「無ゲージ」に変換する。無ゲージは体力ゲージの上にある矢印である。
コレが多くあればあるほど「無の境地」の持続時間が長くなり、一閃の威力が上がってゆく。
瞑想は怒り状態になってしまうと出せなくなってしまうので、キャラによってこまめに怒りゲージを無ゲージに変換していく必要がある。
主な使いどころは相手を転倒させて小追い討ちの変わりに瞑想、というのが一番だろう。
剣気回復も兼ねて小追い討ちの代わりに瞑想するわけである。
あと、どうやらキャラによって怒りゲージを無ゲージに変換する際の変換率が違う模様。
半蔵・雲飛あたりはかなり変換効率がよく、ガンガン溜まる。反面炎邪あたりは変換率が悪く、まったく溜まらない模様。

今回の瞑想は瞑想開始の瞬間に少しだけスキが出来た模様で、ゼロできたDボタン連打による瞑想は出来なくなっている。
また、無の境地の大幅仕様変更により境地継続時間の延長にあまり意味をなさなくなった。
そのかわりに今回重要なのが、一閃の破壊力上昇効果である。詳細は一閃の項目にて。

あと重要なのが、今回の「無ゲージ」は大体体力の半分ぐらいの時点で瞑想による上昇が停止する
ゼロの時はほぼ際限なく溜まっていったが、今回は半分を超えたあたりで変換率が一気に下がるようで、まず溜まらない。


下段避け
+D

ゼロからの変更点:特に無し。キャラ単位で性能が微妙に変化。

ゼロと全く同じ感覚で使える。
コマンド成立の瞬間から空中判定になるので、防御崩し回避に使える。

Dボタン行動の中では自分の硬直時間がかなり短い部類に入るので、防御崩し回避手段としては色々と便利。
ゼロでは水邪のみ下段避け中にキャンセルが出来たが、今回はキャンセル不可になっている模様。
相変わらずキャラによって性能が違う。狂死郎・骸羅・タムタム・水邪・外道・我旺の6名は着地までの時間が長い。

防御崩し(引っ張り)を間合いの外で出すと、この技が出る。


飛び込み
+D

ゼロからの変更点:特に無し

Dボタン行動は総じてゼロの時と同じ感覚で使っていける。
飛び込みもゼロとほぼ同じ。
下段避けと同じくコマンド成立から空中判定になるので、防御崩し回避に使える。

この技は自分に接触判定が無いで、相手をすり抜けて背後に回ることが出来る。
防御崩しを読んでこの技を出せば、相手は崩しのすかりモーションが出て自分は相手の背後から攻撃できるので、
防御崩し回避手段としては最もリターンが大きいと言える。
ただ、今回は防御崩し失敗のすかり硬直時間が変動してるので相手キャラによって使い分ける必要がありそうだ。
下段避けと同じくキャラによって性能が違う。狂死郎・骸羅・天草・タムタム・炎邪・ミナ・外道の7人は着地までの時間が長い。

防御崩し(突き飛ばし)を間合いの外で出すと、この技が出る。


前転
+D

ゼロからの変更点:特に無し。キャラ単位で性能が変化。

ゼロとほとんど同じ。

まず、出がかりに投げ無敵があるので、防御崩し回避に使える。
そして出がかりに結構長い無敵時間が存在する。
終了際に少しだけキャンセルポイントがあるので、相手の技をかわしながら懐に飛び込み必殺技、のように使っていける。
コマンド投げを持ったキャラは前転→コマンド投げがかなり便利なので、積極的に狙っていこう。

やはり下段避け・飛び込みと同じくキャラによって性能が違う。狂死郎・骸羅・タムタムの3名が前方に進むスピードが遅い。
どうやら今回外道の前転だけが特別製のようで、かなり長い距離を滑る。
キャンセルポイントや無敵時間も他のキャラよりは長く設定されている模様なので、
今回の外道は前転烙印が出来るプレイヤーが猛威を振るいそうだ。


後転
+D

ゼロからの変更点:特に無し

ゼロとほとんど同じ。

まず、出がかりに投げ無敵があるので、防御崩し回避に使える。
Dボタン行動では地味な存在だが、使い方を間違えなければなかなか強力だった後転。
Dボタン行動の中では最もキャンセルに移行できるまでの時間が短く、キャンセルポイントも長め
その代わりに無敵時間は前転よりは短いという特性を持つ。

前転と違って出がかりからキャンセル可能なので、
相手の攻撃を読んで後転キャンセル必殺技を出せばかなり強力なリバーサルになる。
骸羅の円心殺あたりが特に後転との相性が良い。


伏せ
+D

ゼロからの変更点:キャラ単位で性能が変化。

ゼロとほとんど同じ。

その場に伏せて相手の上段攻撃をかわす。出がかりに投げ無敵があるので、防御崩し回避に使える。
無敵時間は無いが、投げに対する無敵時間の長さはDボタン行動の中では最も長い。
キャンセルポイントもあるので、
相手の投げに対して置いておくように出す→キャンセルポイントを使って反撃というような使い方がメイン。
コマンド投げを持ってるキャラはかなり使える。

ゼロの時は外道の伏せが投げに対して無敵ではないというバグがあったが、今回は修正されている模様。
外道のみ伏せの瞬間、尻に攻撃判定があるのも相変わらず(笑)。


剣気
━━━

ゼロからの変更点:特に無し

攻撃力に対する補正値。かなり重要なシステムで、常に剣気ゲージに気を配って戦わないと勝利は得られないだろう。
基本的な特徴は以下の通り。

・剣気ゲージは攻撃を当てる・斬り攻撃を空振りする・技をガードさせる事により減少して行き、
何もしないと一定時間で自動回復していく。

・踏み込み&引き込み中は回復が停止する。

・蹴り攻撃は空振りしても剣気は減らない。そのかわりに蹴り技を出している時は剣気の回復が停止する。

・剣気回復はゼロから真ん中付近まではかなりのスピードで回復して行き、そこからゆっくりと剣気MAXまで回復してゆく。

・剣気による攻撃力補正はMAX付近まではゆるやかに上昇してゆき、
MAXになった瞬間から剣気ゲージが点滅して、一気に攻撃力が上昇する

剣気MAXになった時の攻撃力加算値は通常・怒り・爆発状態共通で約130%。

・怒り状態になると、剣気の絶対値が上昇する。この状態で剣気MAXで当てると、当然通常剣気MAXより攻撃力は高い。
しかし、「MAX付近までは攻撃力はゆるやかに上昇してゆき、MAXになった瞬間に一気に攻撃力が上がる」
という法則に従ってるようで、「怒りで剣気MAX寸前」より「通常状態で剣気MAX」のほうが攻撃力が高い
ちなみに怒り時は純粋に攻撃力が約120%増加する。

・怒り爆発をすると怒り状態よりさらに剣気の絶対値が上昇する。この状態での剣気MAXは危険の一言。
大斬りクラスの攻撃をくらっただけで簡単に半分近くもってかれる。

剣気ゲージの減少だが、状況によって減少する値が変動する。

・【技を当てた時】
その技の総合的な攻撃力(怒り・剣気・防御力などの修正値全て含む)で減少量が決まる。
「投げ技属性」の攻撃を除く全ての攻撃に対して適用される(今回崩し斬りで剣気が減らないのはこのため)。
蹴りも空振り時は剣気が減らないが、HIT時はその攻撃力に応じて剣気が減る。

・【技を空振りした時】
おそらく「剣気を消費するポイント」というものが存在し、そこを通過すると剣気が減少すると思われる。
よって技を振っても途中で攻撃が潰されたり、ポイント通過前に空キャンセルした場合や
ジャンプ攻撃を深めにガードさせて、ポイント通過前に着地させてしまえば
剣気減少ポイントを通過したことにはならないので、剣気は減少しない。
また、空振り時の剣気減少率は、基本的に弱攻撃・中攻撃・強攻撃でそれぞれ一定の数値が設定されている。
一部の例外として覇王丸の斬鉄閃や斬紅郎の強斬り全般があり、これらの技は空振りしただけで剣気が一気に0になる。
斬紅郎のジャンプ強斬りはガードさせても剣気が0になってしまうので、可能な限り深めに当てて
剣気消費ポイントの通過を回避させると良い。

・【技をガードされた時
こちらも弱攻撃・中攻撃・強攻撃の攻撃弾かれ時に、どれだけ剣気が減るかという数値が設定されている模様。
ちなみに攻撃をガードされて弾かれた瞬間に必殺技を最速入力する事により、
弾かれモーションそのものをキャンセルして技を出す事が出来る。主に中斬りキャンセル必殺技の時によく見られる現象。
この場合はガードされたと認識しないようなので、剣気は減少しない。

いかに剣気をMAX付近〜MAXのあたりで留めておくというのが勝利のカギになりそうだ。


一閃
無の境地中にBCD

ゼロからの変更点:威力体系の変化・接触判定がついた。

無の境地中のみに使える強力な突進攻撃。
性能的にはゼロと変わっていないと思われるが、今回無の境地自体がこの一閃を当てるためのシステムへとシフトしてるので
総合的に重要性は上がったと思われる。

大きな変更点としてはその威力に関する変更である。
まず、一閃はゼロと同じく剣気や相手の防御力に影響される事がない「投げ技属性」の技
そして「無ゲージ」の残量により威力が変化するのもゼロと同じだが、
今回の一閃は瞑想する事によって飛躍的に威力が上昇してゆく。
最初は威力がかなり低いが、最終的には相手の体力を一撃で7割近く奪う威力となる。
確認してみたが、無ゲージの溜まり具合によって大体4段階の威力になっている模様。
おおざっぱな調査しかしていないが、大体下のような感じになっていた。

威力段階 無ゲージをどれぐらい溜める? どれぐらいの威力?

1段階

初期状態〜体力の三分の一ぐらい? 剣気通常の大斬りぐらい?
2段階 体力の三分の一強〜体力半分の手前ぐらい? 全体力の三分の一強のダメージ。
3段階 約体力の半分ぐらい 全体力の約半分のダメージ。
4段階 半分より少し上回る 全体力の約7割のダメージ。

1〜2段階の一閃だと少しパワー不足感が否めないが、3段階目までいけば1発で試合がひっくり返るぐらいの威力。
一閃を意図的に狙っていくのであれば、瞑想を繰り返してなんとか3段目まで持っていきたい。

あと重要なのが、その威力がキープされる時間。
ゼロでは一閃の威力に関係するのは「その時にあった無ゲージの量」なので、いくらがんばってためて発動しても
時間が経過するとどんどん威力は落ちていった。
しかし、今回は境地発動後の無ゲージ減少によって威力が低下する事が無い。
例えば、3段階まで溜めて発動すれば無ゲージが無くなる直前までその3段階の威力がキープされる。
相手が怒り爆発さえしなければ剣気MAX大斬り→2段階一閃でも半分ぐらいの体力を持っていける。

4段階一閃は、二本先取制では境地変換率の高いキャラじゃないとまず使う事が出来ないだろう。
しかし、三本先取制のゲーセンならば意図的に瞑想してゆけば、
大半のキャラが最終的に4段階一閃が使用出来るようになると思われる。
ワンチャンスで一気に7割持っていけるのは実に魅力。

ゼロの時と同じで注意して欲しいのが、一閃を出した瞬間に無の境地は解除されるという点。
零距離で出す分には関係ないが、遠距離の相手に一閃で反撃しようとしたりすると
一閃突進中に相手の硬直が解けてガードが間に合ってしまったりする。
可能な限り境地でスローがかかっているうちにダッシュなどで間合いを詰めてしまいたい。

ただし今回の新システム「絶命奥義」によって、無ゲージを溜めれば溜めるほど絶命奥義を食らいやすくなるというデメリットがある。
ここらへんのシステムの兼ね合いが、今後どのような駆け引きになるかは現時点では未知数。

あと、あまり関係ないかもしれないが今回の一閃は全キャラ接触判定が付いているようだ。
以前は一部の無敵技に対してすりぬけたりしていたが、今回はそのような事はあまり無い模様。


無の境地
発動条件を満たしている時にBCD

ゼロからの変更点:大幅に色々変更

ゼロの時は発動されたら死確定の恐怖のシステム、無の境地。
今回その境地は大幅に変更されている。まずは基本項目から。

・発動条件は

※そのラウンドを落とすと自分が負けになるラウンドである事。

※自分の体力より「無ゲージ」が上回っている状態。


である。この2点を満たすと、自分の体力ゲージが青くなり発動可能となる。
基本的な性能は以下の通り。

・無の境地の継続時間は無ゲージの残量に比例する。

・ただし、発動中に攻撃をくらうと、どんなに無ゲージをためていても一気に解除されてしまう。 使いどころは細心の注意を。

・発動すると相手の時間が流れが四分の一となる。
つまり移動スピード、攻撃が出るまでのスピードなどが通常の四分の一になってしまう上に、
やられ時間などが通常の4倍になってしまう。 この状態で攻撃をくらうと凄まじく危険。
なにせやられ硬直が4倍なのだから、普段入らないコンボが入りたい放題。
無の境地状態で攻撃をくらってしまったら迷わず怒り爆発するべきである。

・無の境地中に相手に攻撃を当てると無の境地が解除されるが、攻撃力0のもの(爆発攻撃など)は解除されない。

そして変更点。

・【コマンドが変更になった。】
+CDだったのがBCD同時押しとなっている。

・【境地継続時間の短縮。】

ゼロでは笑っちゃうぐらい長い継続時間だったが、今回はかなり短い。
最大まで溜めても空中でジャンプ大斬り3回入るか、ぐらいの継続時間。

・【発動にスキができた。】

かなり大きな変更点。発動の瞬間に瞑想のようなアクションを取り、それが終了すると境地が発動する。
当然、その発動前アクションに攻撃をくらうと無の境地は発動されない。
発動アクション中は基本的に無防備。しかし、実はこのアクション中はなんと投げを無効化する。
防御崩しはもちろん、コマンド投げもに対しても無敵。

つまり、相手の防御崩しに合わせて発動すれば、相手は目の前ですかりポーズをとってこちらは境地を発動できる。
完全に一閃が確定するのでかなり狙えるポイントと言える。

・【境地中に相手の爆発攻撃を受けても自分の境地ゲージが減少しない。】
細かいがなかなかオイシイ変更点。しかし、今回の境地は「発動してから崩す」技ではないのであまり影響はないのかも。

不意打ちが基本的に転倒属性になった事などを考えると、
今回の無の境地はゼロの時のように使っていては効果を発揮しない。
今回の境地は「発動してから崩して連続技」ではなく、「相手のスキを見切って発動して一閃で止めを刺す」という側面が強い。
まずはこの根本的な変更に慣れる事から始めよう。

一閃の威力がちゃんとチャージされていれば、まさに一瞬の見切りで勝負がつく事になるだろう。
特に発動時の対投げ無敵はかなり使える要素なので、境地を仕掛ける側も仕掛けられる側も必ず覚えておこう。
相手が境地使用可能状態での安易なダッシュ投げは死を招く事になるだろう。


絶命奥義
発動条件を満たしている時に +CD

ゼロからの変更点:新システム

ゼロSPにおいて最大の売りとも言える新システム。
文字通りHITさせると相手を絶命させるいわゆる一撃必殺技。
ガードされると一閃のように跳ね返り、怒りゲージはその時点で消失してしまう。

さて、発動条件だが

・自分が怒り爆発状態である事。

・相手が無の境地を使える状態&相手が無の境地使用後で、相手の体力が無ゲージより下回っている状態。


となっている。
つまり、相手の「無」ゲージが多ければ多いほど発動しやすくなっていくワケだ。
相手の体力が無ゲージより多くても、怒り爆発後の攻撃で相手の体力が無ゲージ以下になれば使用可能なので
爆発剣気MAXジャンプ大斬り深当て→(相手の体力が無ゲージより下回る)→絶命奥義なんてことも可能だ。

絶命奥義の性能だが、技自体は発動の少し遅い突進攻撃。突進がHITすれば演出に入って、相手は一撃死。
HITした瞬間で時間の経過が停止するので、演出中タイムアップという事は無いようだ。
無の境地と違って、完全な必殺技扱いなので、通常技をキャンセルして出す事が出来る。
突進の長さは慶寅の中撫子より少し長いくらいの距離。
あまり長いとは言えないので、使う時はなるべく近距離で発動したい。
攻撃発生の早さはギリギリ正面で中斬りから入らないぐらい。
ジャンプ強斬り深当てや、背面中斬りからならバッチリ繋がる。

絶命発動はどうやら基本的に全キャラ共通の性能の模様。
キャラの身長によって、上方向の強さは少しキャラ差が見られる(外道とかは上方向の攻撃判定が長い)。
突進前に少し溜めるようなモーションを取るが、この時は完全に全身無敵。
打撃だけではなく投げも無効化するので、相手の攻撃に合わせてのカウンター攻撃という使い方が最も有効。

あと、基本的に突進中の無敵は無い模様だが、どうやら突進を開始した瞬間のみ少し無敵時間が継続してる模様。
ここの無敵時間のために相手のジャンプ攻撃に対してしっかりと絶命を合わせれば、かなり強力な対空となる。
相手が絶命発動可能状態になったら、安易なジャンプは死に繋がる事になりそうだ。

もう1つ重要なのが、「絶命奥義は相手の無の境地のスロー化の影響を受けない」という事。
これのために境地発動後に攻撃してきた相手に、カウンターで絶命を合わせる事が出来る。
ゼロでは境地発動→投げが強力だったが、絶命は投げ無敵もあるのでこれに対しての反撃にも使える。
ただし、絶命をガードされた時の跳ね返りは境地のスロー化の影響を受けるので、とりあえず撃てば良いというモノでもない。
絶命VS境地の状態になったら、自分も相手も境地のゲージ残量に気を配ろう。

絶命奥義のために、全体的に怒り爆発時のプレッシャーが高まったと思われる。
このプレッシャーを盾に積極的に投げを狙っていくのも一つ手段だろう。

しかし・・・この絶命奥義、モーコンも真っ青のフェイタリティっぷりである(笑)。
骨折り死、上半身爆死、縦真っ二つ死、石化、穴開き死、4分割、
足を残して消し炭、白骨化、心臓抜き取り、焼死、矢ささりまくり、四肢爆砕と死のオンパレード。
しかもナコリムレラも問答無用で死。

今回は残虐表現そのものも復活してるので、オブラートに包まれた前回とは大違い(笑)。

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