サムライスピリッツ零SPECIAL 防御崩し可能な間合い
-
対 覇王丸
64
52
48
48
68
52
52
60
60
60
76
64
64
68
60
60
56
48
64
52
56
56
64
56
44
88
64
68
対 ナコルル
60
48
44
44
64
48
48
56
56
56
72
60
60
64
56
56
52
44
60
48
52
52
60
52
40
84
60
64
対 リムルル
52
40
36
36
56
40
40
48
48
48
64
52
52
56
48
48
44
36
52
40
44
44
52
44
32
76
52
56
対 半蔵
48
36
32
32
52
36
36
44
44
44
60
48
48
52
44
44
40
32
48
36
40
40
48
40
28
72
48
52
対 ガル
68
56
52
52
72
56
56
64
64
64
80
68
68
72
64
64
60
52
68
56
60
60
68
60
48
92
68
72
対 狂死郎
56
44
40
40
60
44
44
52
52
52
68
56
56
60
52
52
48
40
56
44
48
48
56
48
36
80
56
60
対 右京
56
44
40
40
60
44
44
52
52
52
68
56
56
60
52
52
48
40
56
44
48
48
56
48
36
80
56
60
対 幻十郎
60
48
44
44
64
48
48
56
56
56
72
60
60
64
56
56
52
44
60
48
52
52
60
52
40
84
60
64
対 破沙羅
64
52
48
48
68
52
52
60
60
60
76
64
64
68
60
60
56
48
64
52
56
56
64
56
44
88
64
68
対 閑丸
56
44
44
44
60
44
44
52
52
52
68
56
56
60
52
52
48
44
56
44
48
48
56
48
36
80
56
60
対 骸羅
64
52
48
48
68
52
52
60
60
60
76
64
64
68
60
60
56
48
64
52
56
56
64
56
44
88
64
68
対 天草
64
52
48
48
68
52
52
60
60
60
68
64
64
68
60
60
56
48
64
52
56
56
64
56
44
88
64
68
対 十兵衛
64
52
48
48
68
52
52
60
60
60
76
64
64
68
60
60
56
48
64
52
56
56
64
56
44
88
64
68
対 斬紅郎
68
56
52
52
72
56
56
64
64
64
72
68
68
72
64
64
60
52
68
56
60
60
68
60
48
92
68
72
対 シャル
64
52
48
48
68
52
52
60
60
60
76
64
64
68
60
60
56
48
64
52
56
56
64
56
44
88
64
68
対 タムタム
68
56
52
52
72
56
56
64
64
64
80
68
68
72
64
64
60
52
68
56
60
60
68
60
48
92
68
72
対 火月
56
44
40
40
60
44
44
52
52
52
68
56
56
60
52
52
48
40
56
44
48
48
56
48
36
80
56
60
対 蒼月
56
44
40
40
60
44
44
52
52
52
68
56
56
60
52
52
48
40
56
44
48
48
56
48
36
80
56
60
対 羅刹丸
64
52
48
48
68
52
52
60
60
60
76
64
64
68
60
60
56
48
64
52
56
56
64
56
44
88
64
68
対 レラ
60
48
44
44
64
48
48
56
56
56
72
60
60
64
56
56
52
44
60
48
52
52
60
52
40
84
60
64
対 炎邪
56
44
40
40
60
44
44
52
52
52
68
56
56
60
52
52
48
40
56
44
48
48
56
48
36
80
56
60
対 水邪
56
44
40
40
60
44
44
52
52
52
68
56
56
60
52
52
48
40
56
44
48
48
56
48
36
80
56
60
対 慶寅
64
52
48
48
68
52
52
60
60
60
76
64
64
68
60
60
56
48
64
52
56
56
64
56
44
88
64
68
対 雲飛
52
40
36
36
56
40
40
48
48
48
64
52
52
56
48
48
44
36
52
40
44
44
52
44
32
76
52
56
対 ミナ
52
40
36
36
56
40
40
48
48
48
64
52
52
56
48
48
44
36
52
40
44
44
52
44
32
76
52
56
対 外道
76
64
60
60
80
64
64
72
72
72
88
76
76
80
72
72
68
60
76
64
68
68
76
68
56
100
76
80
対 我旺
64
52
48
48
68
52
52
60
60
60
76
64
64
68
60
60
56
48
64
52
56
56
64
56
44
88
64
68
対 ミヅキ
64
52
48
48
68
52
52
60
60
60
76
64
64
68
60
60
56
48
64
52
56
56
64
56
44
88
64
68
対 狼レラ
68
56
52
52
72
56
56
64
64
64
80
76
68
80
64
64
60
52
68
56
60
60
68
60
48
92
68
72

サムライスピリッツ零SPECIAL 通常状態での接触判定幅
24
20
12
8
28
16
16
20
24
16
24
24
24
28
24
28
16
16
24
20
16
16
24
8
12
36
24
24

サムライスピリッツ零SPECIAL 投げ間合い(仮)
16
8
12
16
16
12
12
16
12
20
28
16
16
16
12
8
16
8
16
8
16
16
16
20
8
28
16
20

基本的な防御崩し可能な間合いの算出方法
自分の接触判定幅 + 相手の接触判定幅 + 投げ間合い(仮) = 防御崩し可能な間合い

いきなり数字まみれの表で申し訳ないですが、これが零SPにおける「防御崩しが発生する間合い」です。

一番上の表の見方は上の一覧が自キャラで、左の対と書いてあるキャラが相手です。
数字の意味はデバックDIP3-8を入れた時に表示される相手との距離です。
このデバックで表示される相手との距離ですが、これは「相手の中心軸と自分の中心軸がどれだけ離れているか」を示します。
このゲームは基本的に接触判定があるので、相手との距離が0になる事はほとんど無いです。
接触判定が消える状態は一部のキャラの大追い討ち空振り時ぐらいじゃないでしょうか。
そして、相手との距離が表の数字以下になると防御崩しのモーションが発生します。
表の数字以上の間合いで投げを入力するとD行動に変化するというわけです。

実例で見てみると覇王丸はナコルルに対して距離60で投げられますが、半蔵に対しては距離48まで寄らないと投げが発生しません。

次に接触判定幅ですが、これが思ったよりも重要です。
自分の数字と相手の数字を足した状態が相手に完全密着した状態となります。
つまり同キャラの通常状態で互いに限界まで接近した時の距離を2で割れば算出できます(1〜2程度誤差はある思いますが)。
数字を見てみるとキャラごとにかなりのばらつきがあるのが分かります。
特に半蔵が顕著で、接触判定がかなり後方に引かれているのが確認できます。
つまり半蔵に対しては思ったより接近しないと投げが発生しないという事になるワケです。

投げ間合い(仮)ですが、これは純粋な投げ間合いではなく
「相手との通常状態の接触判定が密着した状態を0として、そこからどれだけ離れていて投げが発生するか」
を表します。ここで厄介なのは接触判定は相手の状態によってかなり変動するという点です。
接触判定が前に出すぎていたりすると、この投げが発生する間合いまで接近できないので投げられないという事です。
前作ゼロのミナや、天草降臨の右京などがダッシュ投げが出来ない理由がこれです。
ダッシュ時の接触判定が前方にかなり出ているので、ダッシュから直接投げ間合いに入れません。
だからダッシュ終了ドリフトを一瞬出して通常状態の接触判定に戻して投げるという、通称「ドリフト投げ」というテクが必要だったわけです。

つまり、厳密に言えばゲーム中の投げ・投げられ間合いは状況によって細かく変動していると言えます。
投げ間合い(仮)・接触判定・表の数字の3つで暫定的な「投げ間合い」が構成されているワケです。
基本的に自分の接触判定幅+相手の接触判定幅+投げ間合い(仮)=表の数字となります。
ただ、骸羅はかなり例外っぽいです。全体的に見てみると、思ったよりも接触判定が投げに及ぼしている影響が強い事が分かります。

よく言われるのが「半蔵が投げづらい」という意見。
数字を見てみれば一目瞭然、接触判定が後方にあるのでかなり接近しないと投げが発生しません。
私的な意見になりますが、天草降臨からそうなのですがこれは半蔵のドット絵に問題があるのではないでしょうか。。
中立モーションが他のキャラより後方寄りになってるので、おそらく判定的にも他のキャラよりも後ろに判定がつけられてるんだと思います。
実際中立モーションの半蔵の手前の足は足の先端〜膝までやられ判定無しですし・・・。

あと、基本的にこのゲームの投げというのは「ガード不可の打撃攻撃」と思ってもらって構わないです。
防御崩しは間合いの関係で出せませんが、ちゃんとやられ判定の先端なんかにコマンド投げが当たれば吸い込むのがその証拠ですね。
投げの攻撃判定は足元に発生します。だから空中判定になるD行動やジャンプで回避可能になるワケです。
(伏せのように完全に投げを無効化する判定もありますが。)
防御崩しはこの「投げ判定の高さ」が全キャラ同じですが(大体自分の足首ぐらい)、一部のコマンド投げはその限りではありません。
半蔵のモズ落としやガルのストライクヘッズ、破沙羅の友引なんかは足元から自キャラの膝〜腰あたりの高さまで判定があります。
これらの技に←Dなんかで回避しようとすると、判定の高さのせいでよく引っかかります。

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