【表の見方】
近距離・立ち小斬り
|
総フレーム:19F |
初段発生:5F |
判定持続:5F(5〜9) |
攻撃属性:小 |
推定攻撃力:5 |
剣気消費点:10F |
弾き可否:可(弱) |
白刃可否:可 |
キャンセル:5〜9(5)/12〜15(4) |
HIT有利(正面):-4F |
HIT有利(背面):-4F |
ガード時有利:-3F(弾) |
鍔迫り:無し
|
やられ判定:全F通常判定
|
備考:キャンセルは1〜2(2)もある。 |
【総フレーム】
その行動が全部で何Fあるのかを示す。
【初段発生】
一番早い攻撃判定の発生Fを示す。
【判定持続】
攻撃判定が何F持続するかを示す。表の数字だと、5F・6F・7F・8F・9Fの合計5F持続している。
【攻撃属性】
その攻撃の属性を示す。主に小・中・大・連斬・転倒の五つ。
基本的に小属性は12F(背面12F)、中属性は20F(背面28F)、大属性は39F(背面49F)の硬直を与える。
連斬は23Fで、正面・背面は関係無し(必ず正面を向く)。その攻撃が下段属性か中段属性かもこの項目に示される。
【推定攻撃力】
単位はドット。この数値は「剣気100%状態で攻撃を当てて、そこから剣気100%ボーナスを抜いた数字」となっている。
この数字に怒りや相手の防御力、剣気ボーナスを加算して最終的な攻撃力となる。
ただ、剣気計算式が複雑なために正確な数字とは言い難い。あくまで目安として捕らえて欲しい。
【剣気消費点】
空振り時、このFを通過した瞬間に剣気が消費される。
HIT時は与えたダメージに応じて剣気を消費、ガード時は属性に応じて一律の量の剣気が消費される。
【弾き・白刃】
その攻撃が弾き・白刃で取れるかどうかを示す。弾きの後ろの括弧は弾き成功時にどの弾かれになるかを示す。
【キャンセル】
どのFで技がキャンセル可能か示す。
表の数字ならまず5F・6F・7F・8F・9Fの計5F、そして12F・13F・14F・15Fの計4Fの二箇所でキャンセルが可能。
また、意味の無いキャンセルポイント(空中必殺を持たないキャラのジャンプ攻撃のキャンセルなど)は何個か省いてある。
【HIT有利】
その技を正面・背面から相手に当てた時、自分が何F相手より早く動けるかを示す。
表の数字だと-4Fになっているので、相手が自分より4F先に動いている事になる。
測定は基本的に全て武器あり時・立ち状態の覇王丸で行っている。
【ガード時有利】
技をガードさせた時、自分が何F相手より早く動けるかを示す。
後ろの(弾)はガードさせた時に弾かれモーションが出ることを示す。当然、蹴り技などは弾かれモーションが出ない。
【鍔迫り】
どのFで鍔迫り合い判定が発生しているかを示す。
自分と相手の技の鍔迫り合い判定が接触して、さらに一定条件を満たすと鍔迫り合いが発生する。
【やられ判定】
その技のやられ判定の状態を示す。カウンター判定が出ているときに攻撃を食らうと強制的に技ありを取られる。
投げ無敵・打撃無敵・完全無敵の表記もこの項目に示される。
【備考】
上記の項目で書ききれなかった事や、補足事項を示す。
|