スキの大きさをいかにカバーできるかが勝負



必殺技各種はスキまみれ、通常技も貧弱なモノが多くかなりつらい印象を受ける。
真サムの頃の凶悪さはいったい何処へ・・・。



(長所)

覇気陰滅陣のおかげで意外とパワーキャラ。減らせる時には一気に減らせる。

 

(短所)

とにかく必殺技全般のスキが大きい。防御力も無いので、安易に技を振ると死に直結。

 

 

〜必殺技〜

呪歌爪弾
+ 斬り

ツメで前方を引っ掻く。
弱〜強でかなり性能に差がある技。それぞれの特性をちゃんと頭に入れておこう。

弱は最も発生が早い。主に割り込みやぶっぱなしに使う。
HIT後は小追い討ちが確定。ガードされると反撃確定なので、使うからには覚悟を決めて。

中は中斬りから繋がる程度の発生。
二回転するが、初段が連斬属性なので背面の敵に当てても強制的に正面になる。
主に連続技用で、HIT後は小追い討ちが確定。
弱と同じくガードされると反撃確定。しかも状況次第では初段と二段目の間に割り込まれるので注意。

強は最も発生が遅いが、三回転して削り回数が6回。
ガードされた時のスキも一番少ない。完全に削り技として使おう。
HIT後は大追い討ちが確定。しかし、正直この技がHITする事はまず無いだろう。

ぶっぱの弱・連続技の中・削りの強と言ったところか。


邪心共鳴
+ C
相手の位置をサーチして、ガード不能の転倒属性攻撃を出す。外道の悪霊呼びに近い性能の技。

ガード不能なのは大きいが、発生の遅さが最大のネック。
起き上がりに重ねようとしても移動起き上がりがあるので、なかなか相手に当たってくれない。
威力もそこまで大きいワケではなく、最終的には使ってはいけない技。
唯一の使いどころとして境地中に出す、という方法がある。これならばまず回避不能なので、最後のトドメには最適。
もう一つ、対空で相打ちOKで出して零距離で当てるという方法もあるが、あまりにリスクとリターンが釣り合わない。
やはりトドメ用か?

この技は実はコマンド成立の瞬間から一定時間投げに対して無敵となる。
しかし、この技で投げを回避するのならば素直にD行動で回避したほうが良いだろう。

覇気陰滅陣
+ 斬り
地面に下段判定の魔方陣を飛ばす技。天草降臨にあった降魔招来破にそっくり(笑)。

ミヅキの爆発力の一端を担う、重要な技。HIT後のダメージがかなり大きく、さらに画面端なら大追い討ちが確定する。
剣気対応技なので可能な限り剣気が高い状態で当てたい。
弱〜強の違いは魔方陣の移動する距離のみ。HIT&ガード・空振り時はほぼ全て同じ。
常に強で出してしまっても構わない。

ガードされた&外した時のスキは絶大。確定条件以外で出すのは相当リスクを伴う。
遠〜中距離で、相手の飛び道具などを先読みで強で出すのも悪くは無いのだが・・・。
密着状態の近距離中斬り&ダッシュ中斬りから最速キャンセルで確定。
この最速&密着という条件が結構厄介。失敗すると目も当てられない状態になるので、要練習。

天草降臨の降魔招来破もそうだったが、この技は状況によってHITさせても相手をロックしない事がある。
相手の中心軸が移動せず、やられ判定だけが前面に出るタイプの技の先端に当てるとよく起きる現象。
具体例を出すなら覇王丸&幻十郎の遠距離立ち大斬り・蒼月の遠しゃがみ大斬りの先端などに当てた時。
せっかく当ててもダメージゼロという、かなりしょんぼりな状態になるので注意。

また、HITした相手の位置によって段数がかなり変化する。実は段数が多い方が威力が少なかったりする。
これは構成的に技の最終段に最も大きなダメージが入っているのが原因。
多段でHITしている時はその分剣気が減って、最も痛い最終段が剣気が少ない状態でHITするからである。
ゼロの時の覇王丸の天覇封神斬と同じ理屈。

神魔滅殺陣
+ C
コマンド投げ。相手をブタにして叩きつける。

近距離戦でのミヅキの生命線。それ以外にも前転から出したりと出番は多い。
ただ、ダメージは半蔵の小モズ落としと同じぐらい。空振り時のスキの大きさもかなりのもの。
それでも使っていかなきゃ活路が見えないというのが悲しい(笑)。
CPUが異様な頻度で使ってくるので、ある意味ストレスが溜まる。

魔界転生
+ 斬り
蒼月の月隠れのようなワープ技。というか、月隠れそのまんま。

弱が後方・中が前方・強が相手の裏側へとテレポートする。弱点とかもそのまま月隠れと同じ。
主に奇襲で相手の至近距離に出現して神魔滅殺陣を狙うのがメイン。
調子に乗って多用していると、あっさり投げられたりするので注意。
コマンドの関係上、覇気陰滅陣がコレに化けるとかなりやるせない気分になる。

我神共鳴魂
+ 斬り
ミヅキが小ジャンプして、空中から魔獣を打ち出す技。

弱〜強の違いは撃った後のミヅキの軌道。
打ち出される魔獣はふっとび→復帰タイプの中段攻撃で、魔獣が地上につくと再度突進する。
困った事に魔獣が連続HITしないので、中段部分を当てても威力がほとんど無いという困った技。
中段部分がガードされると、魔獣地上突進の前に昇り斬りで反撃確定。

正直、使えそうに見えて使えない技。

天地魔境陣
怒り時に + CD
真サムの頃からの伝統の武器飛ばし技。

ミヅキの技の中ではかなり高い性能を誇る。
発生と共に一定時間全身打撃無敵。打ち出される弾は正面に飛んで、一定時間すると自分方向に戻ってくる。
残念ながら、ミヅキ本体が攻撃をくらうと弾も消滅してしまうので、真サムのような極悪さは無い。
ガードされた時のスキはほぼ無し。HITした時の威力も高いので中距離でガンガン使おう。
攻撃位置も高めなので、中距離対空としても使える。

ただ、現状ではミヅキが怒るとこの技を警戒してガードを固める人が多い。
そのため警戒された相手に当てるのは一苦労。その時は逆に神魔滅殺陣を狙っていこう。

あと、ごく稀にこの技を当てた時に相手が空中でフリーズする事がある。
タイムアップまで双方何も出来ないので、こうなったら諦めるしかない(笑)。



〜通常技〜

近距離・立ち弱斬り
属性:弱 重要度:☆☆☆
ミヅキビンタ。主に相手のジャンプをくぐった時の迎撃ぐらい?

遠距離・立ち弱斬り
属性:弱 重要度:☆☆☆
棒を横に突き出す。一応中距離の牽制に。と言うかコレぐらいしかない。

近距離・立ち中斬り
属性:中/中 重要度:☆☆☆☆☆
二段目キャンセル必殺技は命綱。確定状況では確実に決めていきたい。

遠距離・立ち中斬り
属性:中 重要度:☆☆☆
立ち弱斬り中斬り版。持続の長さと威力が弱斬りより優れている。うまく弱とおりまぜて使おう。

近距離・立ち強斬り
属性:中/強 重要度:☆☆☆
二段技の強斬り。いたって普通の性能。実は発生速度は大斬りの中ではイチバン速い。

遠距離・立ち強斬り
属性:強 重要度:☆☆☆☆
一応ミヅキの技の中では最も長い。中斬りを振るくらいならばこちらを振り回した方がまだマシ。

近距離・しゃがみ弱斬り
属性:弱 重要度:☆☆☆
接近した相手を追い払う時に絡めるぐらい。あまり回転が良くないので注意。

遠距離・しゃがみ弱斬り
属性:弱 重要度:☆☆☆☆
立ち弱斬りしゃがみ版。一応牽制用に。

近距離・しゃがみ中斬り
属性:中 重要度:☆☆☆
こちらも立ち中斬りしゃがみ版。高性能なのは確かだが、いちいちしゃがんで使う必要性は無いと思われる。
しゃがんだ相手など判定が小さいキャラの時に使うぐらいか?

遠距離・しゃがみ中斬り
属性:中/中 重要度:☆☆☆
またもや立ち中斬りしゃがみ版。こちらも身長の低い相手に。

近距離・しゃがみ強斬り
属性:転倒・下段 重要度:☆☆☆☆
足元を薙ぎ払う。
性能自体は悪くは無いのだが、ガードされると弾かれにならずに振りぬいてしまうのがいただけない。
発生は強斬りの中では近距離大斬りに次いで早い。確定反撃用か?

遠距離・しゃがみ強斬り
属性:転倒・下段 重要度:☆☆☆☆
おそらく近距離しゃがみ強斬りと同じ。やっぱり振りぬきタイプ。これが普通だったらかなり違ったと思うのだが(涙)。

立ち蹴り・レバー中間
属性:中 重要度:
袴から魔獣の足が出る。しかし、正直必要性を一切感じない。

立ち蹴り・レバー前方
属性:中・下段 重要度:☆☆☆
袴から魔獣が噛み付く。
キャンセルがかかる下段・・・なのだが、キャンセルポイントが少し遅めなので使いづらい。

しゃがみ蹴り・レバー中間
属性:弱・下段 重要度:☆☆☆
小足としては普通の性能と言える。しかし、ミヅキにとってソレがどれだけありがたい事か(笑)。

しゃがみ蹴り・レバー前方
属性:転倒・下段 重要度:☆☆
リーチはそれなりに優秀。ただし、ガードされるとかなり危険。

ジャンプ弱斬り
属性:弱・中段 重要度:☆☆☆
空中ミヅキビンタ。何と言うか、それだけ。
一応発生の速さを生かした空対空として使えるが、そもそもミヅキのジャンプがお話になりませぬ。

ジャンプ中斬り
属性:中・中段 重要度:☆☆
空中立ち中斬り。やっぱり駄目(笑)。

ジャンプ強斬り
属性:強・中段 重要度:☆☆☆
ごくごく普通のジャンプ大斬り。発生が少し遅いので、空対空として使うには先読みして早出しするしかない。
大斬りなので威力のリターンは魅力。

ジャンプ蹴り
属性:強・中段 重要度:☆☆☆
強属性の跳び蹴り。袴の中から魔獣の足が出て攻撃する。 これも至って普通の性能。
ミヅキはやはりそのジャンプ軌道のせいで、あまりジャンプ攻撃を使うことが無い。

不意打ち
属性:叩きつけ・中段 重要度:☆☆☆☆
ジャンプして蹴り。地上技では唯一の貴重な中段攻撃。先端当てすれば反撃も受けづらい。

ダッシュ弱斬り
属性:弱 重要度:☆☆☆
ダッシュして弱斬り。やはりくぐり対空用。

ダッシュ中斬り
属性:中/中 重要度:☆☆☆☆☆
ダッシュして近立ちB。覇気陰滅陣に繋げる専用技と言ってもいい。
ダッシュ攻撃なので、密着して当てやすいのもポイント。確定は絶対に逃さないようにしたい。

ダッシュ強斬り
属性:ふっとばし 重要度:☆☆☆
これを使うよりはダッシュBキャンセルを使いたい。ダッシュ強斬りとしては普通の性能と言える。

ダッシュ蹴り
属性:転倒・下段 重要度:☆☆☆☆
先端当てをすればスキも少ない。貴重な攻めの起点となる技。HIT後は小追い討ち確定。

小追い討ち
属性:ダウン攻撃 重要度:☆☆☆
尻尾でペチン。普通の性能と言える。

大追い討ち
属性:ダウン攻撃 重要度:☆☆☆
普通の大追い討ち。覇気陰滅陣から確定なのは重要。 強呪歌爪弾からも確定。




〜Dボタン行動〜
伏せ・前転・後転・飛び込みは普通の性能。 問題なく使っていける。

 

〜防御崩し関連〜
防御崩しをスカった時の硬直はかなり大きい部類に入る。 コマンド投げ失敗時もスキが大きいので困りもの。

 

〜怒り関連〜
怒り関連は至って普通。天地魔境陣は魅力だが、怒ったミヅキは相手も警戒するのが問題。

 

〜防御力〜
数値的には115%。この防御力の低さが色々と足を引っ張る。

 




〜連続技〜

(条)可能な限り密着
・近距離立ち中斬りorダッシュ中斬り→覇気陰滅陣→大追い討ち


これを決められるか否かでかなり変わってくる、最重要コンボ。
威力は剣気に比例するが、剣気が高ければかなりのダメージだ。
とにかく予約入力フル活用で、キャンセルは最速&可能な限り密着を心がけよう。
覇気陰滅陣が決まらないと判断したら中or弱呪歌爪弾から小追い討ちを。

 

〜基本的な立ち回り〜
正直、全体的なスキが大きいので使える技は自ずと限られてくる。
牽制用の立ち・しゃがみ弱に加えて、ダッシュ攻撃の中では一番危険性の少ないダッシュCがメインか。
飛び道具が豊富なイメージがあるが、何一つまともな飛び道具が無いので、必然的に近距離戦を挑む事になる。
近距離の本命は覇気陰滅陣を絡めたコンボ神魔滅殺陣。
神魔滅殺陣はダメージが少ないが、数少ないミヅキのまともな技なので使うしかない(笑)。
ジャンプ攻撃系はジャンプ軌道のせいで論外。
そのせいで対空関連もかなり貧弱で、まともに使えるのは相手のジャンプをくぐって撃墜ぐらい。

 

〜総括〜

さすがにマゾいっ!(笑)

とにかく、他の新キャラ達と違って、「戦法の明確なスタイル」が不明瞭なキャラ。
正直、このキャラで何をすればいいのかと感じる部分が最大の弱点か?


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