侍魂らしい大斬りの醍醐味を味わうべし
覇王丸をも凌ぐミスター大斬りとも言えるぐらいに、とにかく各種大斬りの性能が強烈。
ある意味非常にサムスピらしいキャラ。
(長所)
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大斬り各種、特に遠距離立ち大斬りと近距離立ち大斬りは圧巻の一言に尽きる。大斬りの爽快感を味わえるキャラ。 |
(短所)
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総じて空振り時の剣気消費量が多い。また、全体的に相手を崩す手段に乏しい。全体的に大雑把なキャラとも言える。 |
〜必殺技〜
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無限流 疾風斬
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+ 斬り
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十兵衛の喝咄水月刀のような技。ただし水月刀と違って下段判定。 発生はそこまで早いとは言えないので、使うのはやはり遠距離での牽制になりそう。 遠距離で相手がジャンプでかわしたら無法拳あたりで叩き落すのがなかなか有効。 この技は飛び道具の相殺判定が少々特殊で、 飛び道具とカチ合った時に何故か判定だけ消滅して絵だけが残るという奇妙な現象が起こる。 こうなった場合、絵は相手に当たっていても普通にスリ抜けるという割と間抜けな結果に終わる。 コレが意外と響いてくるのが、「相殺された時に絵が画面上に残っているので、次弾が連続で撃てない」という事。 要するに相殺された時は飛び道具の連発が出来ないと言う事である。 |
無限流 無法拳
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+ C
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ザンクローバーンナックル。 攻撃位置が高いので、一部のしゃがんだ相手に対して当たらない反面、対空としては結構優秀。 疾風斬あたりで空中に逃げた相手の撃墜に最適な技。あとは普通に連続技に使うぐらいだろうか? |
無限流 不動
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+ C
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当て身技。 ただし、不動は心眼刀と違ってコレ一つだけで上段・中段・下段全ての技を取る。 上段といってもジャンプ攻撃は取る事が出来ない。 下段通常技だろうが必殺技だろうが、それが「武器を使った斬撃技」ならばほぼ全てキャッチ可能。 しかも何故だか分からないが、一部の蹴り技すら取ってしまう事も出来る。 とりあえず慶寅の6Cを取れる事を確認。 天草降臨の時は火月のダッシュD(蹴り)が取れたりしたが、今回は取れない模様。 威力は心眼よりも低く、外した時のスキも大きい。純粋な打撃技なので威力は剣気によって大きく変動する。 |
無限流 天崩斬
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+ 斬り
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十兵衛のニッ角羅刀のようにショルダータックルをしかけ、相手に接触したら斬り上げる突進技。 一定距離を走って相手に接触しなかった時はその場で停止する。 主に近立ち中斬りからの連続技に使う事になるだろう。 発生の瞬間から突進〜斬り上げまで完全に足元無敵のため、相手の下段技や投げをすかして攻撃出来る。 突進技にしては結構威力が高い部類に入る。難しいが最後の斬り上げ部分だけを当てればかなりのダメージ。 上で書いた通り一定距離を走って相手に接触しなかった時はその場で停止するのだが、 最初のショルダータックルがHITしても相手に接触できない時は斬り上げは出ない。 コレを利用して背面から中斬り→天崩斬(カス当たり)→中斬り・・・とループさせる事が可能。 永久コンボ臭く見えるが、画面端まで運ぶと斬り上げが出てしまうので最大で3ループが限界。 威力は最大までループさせてだいたい3割ぐらいといったところ。 ちなみにこのショルダータックルは強斬り属性。 背後からカス当たりさせた時に6Cが繋がるが、肩と6Cが互いに強斬り属性のために6Cの時点で転倒する。 |
無限流奥義 無限砲
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怒り時に
+ CD
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巨大な飛び道具をぶっぱなす。 飛び道具部分の貫通能力は最強クラスで、大概の飛び道具は貫通して相手に突き刺さる。 削り回数も多いが、ガードされた時のスキもかなり大きくほぼ反撃確定。 天草降臨の時は空中の相手に当てると即死という恐ろしい技だったが、さすがに修正されている。 ジャンプの遅いキャラ相手ならば、相手のジャンプ合わせて使うのも結構強力。 地上ならば + Cからキャンセルで繋がる。 + Cを当てるのが少々難しいのが難点。 |
〜通常技〜
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近距離・立ち弱斬り
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属性:弱 | 重要度:☆☆ |
斬紅郎フック。あまり使う事は無いかも。 |
遠距離・立ち弱斬り
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属性:中 | 重要度:☆☆☆☆ |
斬紅郎ストレート。弱攻撃なのに中属性という不思議な技。 リーチもそこそこあり、素手打撃なので当て身されないという事を考えると結構使える |
近距離・立ち中斬り
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属性:中/中 | 重要度:☆☆☆☆ |
二段攻撃の中斬り。近距離での連続技の始動に最適。 ただこの技にはヘンな特性があり、何故か剣気が攻撃HIT前に減る。 このせいで天崩斬を絡めたループコンボ時に剣気がガンガン減って行き、ダメージ効率が悪くなっていく。 |
遠距離・立ち中斬り
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属性:中 | 重要度:☆☆ |
発生はそれなりだが、リーチが全く無いのでかなり使いづらい印象を受ける。 |
近距離・立ち強斬り
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属性:強 | 重要度:☆☆☆☆☆ |
旧名称「天神殺」(あまがみごろし)。 その発生の早さと攻撃範囲の広さは恐怖。対空としても相当強い。近距離で振り回すだけでもかなり厄介。 ただし、空振り時は無条件で剣気がゼロになってしまう。 |
遠距離・立ち強斬り
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属性:強 | 重要度:☆☆☆☆☆ |
旧名称「闇鬼殺」(やみおにごろし)。 斬紅郎を象徴する技の一つで、思いっきり腰の入った一撃を相手に叩きつける。 見ててもサムスピ中一番痛そうな大斬り。リーチ・威力共に特筆モノで間違いなく大斬り中最強クラス。 ただし、欠点もいくつかある。まずやはり空振り時に剣気がゼロになってしまう。 次にガードされた時の斬紅郎のスキが比較的大きい事。弾かれキャンセル必殺技でなんとかフォローしたい。 最後に、思ったよりも判定の持続時間が短い。なんと前転&後転の無敵時間で抜けられてしまう。 まぁ狙ってできるモノではないが、一応覚えておこう。 |
近距離・しゃがみ弱斬り
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属性:弱 | 重要度:☆☆ |
しゃがみ斬紅郎フック。やっぱりそこまで使い道が無い。強いて言うなら素手打撃だから弾かれない事ぐらい? |
遠距離・しゃがみ弱斬り
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属性:弱 | 重要度:☆☆ |
近距離しゃがみ弱斬りと同じ。やはり使い道なし? |
近距離・しゃがみ中斬り
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属性:中/中 | 重要度:☆☆☆☆ |
近距離立ち中斬りしゃがみ版。 HIT前に剣気が減るのも同じなので、ループコンボ時に使ってもあまり減らない。 |
遠距離・しゃがみ中斬り
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属性:中 | 重要度:☆☆ |
遠距離立ち中斬りしゃがみ版。キャンセルがかかるわけでもないので、やはり微妙。 |
近距離・しゃがみ強斬り
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属性:強 | 重要度:☆☆☆☆☆ |
旧名称「禍神殺」(まがかみごろし)。 近距離立ち大斬りしゃがみ版だが、やはりその攻撃判定の広さは脅威。 見ため通り対空向きで、雲飛あたりは特に警戒する必要がある。 空振り時はやはり剣気がゼロになってしまう。 |
遠距離・しゃがみ強斬り
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属性:強 | 重要度:☆☆☆☆☆ |
近距離しゃがみ強斬りと同じ。立ちと違って間合いに関係なく対空斬りが出せるのは魅力。 |
立ち蹴り・レバー中間
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属性:中 | 重要度:☆☆☆ |
膝蹴り。 リーチ・判定共にそこそこ便利。中距離での牽制なら遠立ち中斬りなんかよりはよほど使える。 |
立ち蹴り・レバー前方
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属性:大 | 重要度:☆☆☆☆ |
大属性でキャンセル可能という便利なハイキック。 攻撃位置が高いため当てるのが難しいが、HITすれば無限砲や絶命奥義が繋がる。 とりあえずコレを適当にバラまいて、空振りキャンセル疾風斬を出してるだけで結構厄介。 |
しゃがみ蹴り・レバー中間
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属性:弱・下段 | 重要度:☆☆☆ |
小足。性能的には普通だが、実は斬紅郎の下段は疾風斬を除くとコレしかない。 そういった意味では貴重な技。 |
しゃがみ蹴り・レバー前方
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属性:転倒 | 重要度:☆☆☆☆☆ |
下段ではないが、転倒判定の足払い。 斬紅郎の技の中ではかなり発生が早い部類に入るので、様々な確定反撃で重宝する。 また上方向の判定がかなり強く、下方向に弱い炎邪の飛び込みのほとんどを返す事が出来る。 |
ジャンプ弱斬り
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属性:弱・中段 | 重要度:☆☆☆ |
斬紅郎パンチ。攻撃判定の持続時間が長いので、置いておくような対空に使う。 |
ジャンプ中斬り
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属性:中・中段 | 重要度:☆☆☆ |
いまのところあまり特筆すべき事の無い攻撃? 一応、判定は強い部類なので空対空のジャンプ大斬りとかが間に合わない状態とかに。 |
ジャンプ強斬り
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属性:強・中段 | 重要度:☆☆☆☆ |
旧名称「刎刃」(くびはねやいば)。 発生が微妙に遅いが、下方向へのウソ臭い判定の強さが魅力。 ただ、この技はかなり特殊で空振りはおろか、ガードされた時も剣気が一気にゼロになってしまう。 これにより、この技に頼ったバッタ戦法は剣気がどんどん少なくなってしまうので注意。 剣気消費を回避するために、使う時は可能な限り深く当てる事を心がけたい(基礎知識編「剣気」項目参照)。 |
ジャンプ蹴り
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属性:強・中段 | 重要度:☆☆☆ |
一応強属性の跳び蹴り。下方向には強いので、状況によって大斬りと使い分ける時に。 |
不意打ち
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属性:叩きつけ・中段 | 重要度:☆☆☆☆ |
小ジャンプして蹴り。モーションが結構見切りづらい。 ただ斬紅郎は有効な下段技が全く無いので、相手は基本的に立ちガード安定なのが痛い。 |
ダッシュ弱斬り
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属性:弱 | 重要度:☆☆ |
走って柄打ち。 天草降臨の時はこの技が恐怖のよろめき属性だったが、今回はごく普通の弱属性に。 出番もあんまり無いと思われる。 |
ダッシュ中斬り
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属性:叩きつけ・中段 | 重要度:☆☆☆☆ |
走って中段攻撃を仕掛ける。 中段攻撃があるのはありがたいが、やはり下段の乏しさが痛い。性能そのものは悪くはないのだが・・・。 |
ダッシュ強斬り
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属性:打ち上げ/叩きつけ | 重要度:☆☆☆ |
二段攻撃。 判定が割と強めな事意外にあまり特筆すべき事が無い。 背後から初段を当ててしまうと相手が垂直に浮き上がってしまい、二段目が当たらない。 |
ダッシュ蹴り
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属性:転倒 | 重要度:☆☆☆☆ |
走って足払い。やはり下段ではない。攻撃位置が高いので対空風味に使えるのも変わらず。 ダッシュ攻撃の中では最も発生が早いので確定反撃の時に。 |
小追い討ち
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属性:ダウン攻撃 | 重要度:☆☆☆ |
かなり回転が悪い小追い討ち。硬直の長さは大追い討ち並。 画面端じゃなくても天崩斬から確定するので、HITしたら走って間合いを詰めてしっかりと決めよう。 |
大追い討ち
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属性:ダウン攻撃 | 重要度:☆☆ |
状況限定で天崩斬から決まるが・・・まず決まらないだろう。 |
〜Dボタン行動〜
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伏せ・前転・後転・下段避け・飛び込み全て普通の性能。違和感なく使っていける。 |
〜防御崩し関連〜
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防御崩しをスカった時の硬直はかなり大きい部類に入る。 ダッシュ攻撃各種が結構優秀なので、防御崩しに至る選択肢は多い。決める時はスカされないように気をつけよう。 |
〜怒り関連〜
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割と怒りづらく、かつ覚め易い。無限砲より境地に賭けた方が得策だろうか?しかし、怒り剣気MAX大斬りは魅力。 |
〜防御力〜
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数値的には100%。なかなかの防御力である。 |
〜連続技〜
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(条)無し ・近距離立ち中斬り→天崩斬→小追い討ち 基本。天崩斬からの小追い討ちは画面端じゃなくても、画面端付近ならば繋がる。 相手が吹っ飛んだらダッシュで一気に間合いを詰めて小追い討ちを決めよう。 完全に画面中央だとかなり難しい。 |
(条)怒り ・立ち蹴りレバー前方→無限流奥義 無限砲 or 絶命奥義 立ち蹴りが強属性なので、発生の遅い無限砲すら繋がる。立ち蹴りレバー前方が入りづらいのが難点。 |
(条)背面 ・【近立ち中斬り→天崩斬(カス当たり)】×2〜3 背面からのループコンボ。画面端まで到達すると天崩斬斬り上げが出るので、永久にはならない。 ただ、近距離立ち中斬り&近距離しゃがみ中斬りが前倒しで剣気が減るという困った性能なので、 ループ数が増えれば増えるほど威力が下がってゆく。 |
〜基本的な立ち回り〜
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斬紅郎は「とにかく大斬りを決める」という、覇王丸や炎邪のように勝利への道が明確に設定されているキャラ。 本命はやはり剣気の高い状態で決める大斬り。特に剣気MAXで当てる遠距離立ち大斬りの破壊力は爽快の一言。 全体的な大斬り空ぶり時の剣気消費量が多めなので、ただ振り回してるだけでは勝てない。 ダッシュとかをあまり使わず、ジリジリと歩きで剣気を回復させながら戦おう。 中距離ではそれなりに使い勝手の良い + C→疾風斬を中心に、たまに遠立ち大斬りを混ぜよう。 近距離は発生の早い + C を意識して立ち回ると良い。メリットの大きい近距離立ち大斬りも忘れずに。 空中戦はリターンの大きいジャンプ大斬りを使いたいところだが、空振りやガードされた時の剣気のロスが痛い。 たまにジャンプAとかを織り交ぜていくべし。 ワンチャンスには何も考えずに遠立ち大斬りを叩き込もう。剣気さえたまってれば一発で試合がひっくり返る威力。 先読みさえしていれば対空にしゃがみ大斬りを使いたい。 |
〜総括〜
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斬紅郎は正直「相手を崩す手段が乏しい」というのが最大の欠点と言える。 やはり立ちガードを崩す手段が + Cと疾風斬しかないというのは痛い。 使い勝手の良い中段技も、下段が乏しいためあまり効果を発揮しない。 反面、こちらが待ちスタイルをとれば + Cなど頼れる技がいくつかあるのでかなり有効。 なによりも剣気回復が狙えるのが最大のメリット。 キャラのポジション的には大雑把な一発屋だが、 どのような状態でも剣気に気を配り、ジリジリとした立ち回りをするのが理想のスタイルか。 |