システム編

踏み込み

天草降臨からの変更点:動作中は剣気が回復しない。

前方にむかってダッシュする。ほとんど天草降臨と同じ感覚でOK。以下の点が天草降臨と共通。

・ダッシュ中に通常技を出すとダッシュ攻撃となる。
・ダッシュ攻撃は通常技から性能が一変するものが大半で、中にはダッシュ攻撃が主戦力となるキャラもいる。
・ダッシュからの停止は二種類あって、通常停止と緊急停止がある。
 ダッシュから止まる時にレバーがニュートラルだと通常停止となり、停止のモーションが出て弱冠のスキができる。
 ダッシュ中にレバーを後ろに倒せば緊急停止となり、スキはない。常に緊急停止をするように心がけたい。

注目すべき点は今回の新システムの「剣気」がダッシュ中には回復が停止する点。
天草の感覚でダッシュ攻撃を多用してると破壊力がどんどん落ちていってしまう。スピードキャラは特に注意が必要だ。
威力を殺してダッシュ攻撃で押さえ込むか、様子見して剣気をため一撃にかけるかはプレイヤー次第。


退き込み

天草降臨からの変更点:特になし

バックダッシュ。コレも天草降臨とほぼ同じだと思う。
ギルティギアなどはこのバックダッシュに無敵時間があったりするが、ゼロ&天草降臨では無敵時間は出始めのほぼ一瞬のみ。
実質上狙って使うのは不可能に近い。
退き込み中は空中判定となり、つばめ返し等一部の空中必殺技を出す事ができる。
重要なのが空中判定になることによって防御崩し回避になるということ。
画面端でやれば相手が目の前ですかりモーションになってくれるので非常に重宝する。


ダッシュ攻撃
踏み込み中に攻撃ボタン

天草降臨からの変更点:全体的に弱体化。ダッシュ強斬りはガードされても弾かれなくなった。

天草降臨の中で大きなウェイトを占めていたダッシュ攻撃だが、今回かなりの制限が加えられた模様。
まず、一部のキャラは全体的に発生が遅くなっている。骸羅あたりは見ていてつらくなってくるぐらいの弱体化だ。
あと、全キャラダッシュ強斬りがHITするとふっとばし属性になっている。
天草降臨の時に連続技の起点として使えた閑丸のダッシュ強斬りなども全部ふっとばし属性に変更された。
さらにダッシュ強斬りは全キャラガードされると弾かれないようになってしまったので、ガードされるとかなり危険。
今回はダッシュ中は剣気回復が停止するので、むやみにダッシュ攻撃を使うのは少し考えたほうがいいかも。


防御崩し
相手に接近して + C(突き飛ばし)
相手に接近して + C(引っ張り)

天草降臨からの変更点:投げた後は自動追撃攻撃のみ。すかり硬直が大幅に増大。

大幅な変化が見られるのがこの防御崩し。まず天草降臨と同じ点は

・突き飛ばし自分の前方に、引っ張りは自分の後方に相手を投げる。
・基本的にコマンド入力から防御崩し成立まで若干の時間があるため、
 投げにくることを読んでいればジャンプ、瞑想を除くDボタン行動、退き込みや怒り爆発などで十分回避可能。
・防御崩しを行った時に前述の方法等で回避されると防御崩しすかりモーションが出てしまい、スキが生まれてしまう。
・踏み込み中に投げ間合いに入ってレバー倒しっぱなし+Cボタンで投げる事ができる(ダッシュ投げ)。
・実は武器拾いでモーションをキャンセル可能。

そして変更点が

・すかり硬直が全キャラ天草降臨の閑丸クラス(つーかそれ以上)。読まれると盛大に反撃される。
・崩した後の自分の硬直が大幅増大。相手のよろめきが終了するまで硬直し続ける。
 よって天草のように色々な技で追撃は不可能になって、その硬直をキャンセルして出す「崩し斬り」のみ出せる。
・崩し斬りを出さなかった時は自分と相手の硬直は、実は仕掛けた側がほんの少し早く動いている。

といった感じである。事実上大幅弱体化と思っていい。投げるまでの過程は天草と全く同じだが、
投げた後は成功・失敗共に大幅に変わった。
投げ硬直の大幅増大で投げのリスクがかなり増えたので、天草降臨のように投げばっかり狙うと手酷い反撃を受けると思われる。
Dボタン関連の伏せ・飛び込み・下段避け・前転・後転の出がかりに全て投げ無敵があるのも注意。
天草よりも回避手段が増えているのだ。
あと、おそらくダッシュ投げ自体は強化されている模様で、
前回ダッシュ投げが出来なかった狂死郎・右京あたりもダッシュ投げが可能になってる。


突き飛ばし・引っ張り
 

天草降臨からの変更点:ほとんど意味は無くなった?

防御崩し後の追撃は「崩し斬り」のみになっているので、突き飛ばし&引っ張りにほとんど差は無くなったと思われる。
あえて使うなら画面端で固まってる相手を引っ張りでムリヤリ画面端から出す、ぐらいの使い方ぐらいだろう。


崩し斬り
防御崩し中にA or B

天草降臨からの変更点:(新システム)

防御崩しの後のみ出せる自動追撃技。当たると相手は転倒する。画面端なら大体のキャラで崩し斬り→小追い討ちが確定。
突き飛ばしか引っ張りかで出せる崩しが変化するが、ほとんど差は無い。
おそらく打撃技なので剣気の影響は受けるし、相手の防御力でも威力に補正がかかると思われる。
実際剣気MAXで防御力の無いミナあたりに当てるととんでもない威力になる。

さて、普通は防御崩しからはこの崩し斬りしか出せないが、例外が一つだけ存在する。
それは天草降臨で出来た「武器拾いキャンセル」を使用する方法。
武器拾いキャンセルは「防御崩しを行った直後に武器を拾うと、防御崩しのモーションをキャンセルして武器拾いができる」というもの。
自分が素手状態の時にうまく相手を自分の武器付近に誘導させ、
相手に防御崩しを行った瞬間にAを押すと防御崩しモーションをキャンセルして武器を拾うことが出来る。
コレを利用すれば防御崩しでよろめいた相手に剣気MAXの大斬りをブチ当てる事も可能。

防御崩し後に崩し斬りを出さなかった場合、ほぼイーブンの状態で二人とも動き始めるのだがこれを逆手に取る方法もある。
崩し斬りを出さないで終了と共にコマンド投げを重ねるのである。特に骸羅の円心殺が強力で、引っ張り→円心殺とやると
かなり脱出が困難。骸羅側は自分は硬直しているのだから、上を含むコマンドも楽々入る。
ただ、最初はコマンドが出ないで崩し斬りが暴発してしまうと思うので要練習。骸羅使いは覚えておいて損は無い。


不意打ち
BC

天草降臨からの変更点:基本的になし。ただ、キャラ単位で変更がある模様。

中段攻撃。感覚的に天草の時より出が早くなった?ような気がする。
全体な変化はそれぐらいだが、キャラ単位で細かい変更が加えられている模様。
炎邪の不意打ちが大斬り属性になっていたり、
リムルルの不意打ちには出がかりにキャンセルポイントがあって、コンルシラルを出せるようになっている。
水邪や雲飛も出がかりキャンセルポイントがあるので、空中必殺技を出す事が可能。


小追い討ち
相手がダウン中にレバー要素+BC

天草降臨からの変更点:コマンド変更

ダウン攻撃。基本的に大追い討ちより出が早く、威力が小さい。
今回はBCボタン同時押しになっているので起き攻めの際に暴発しないのがありがたい。
追い討ち自体がキャラごとに確定ポイントが多数存在するので、完全に連続技としてキャラごとに頭に叩き込んでおこう。
閑丸・右京あたりは小追い討ちのモーションが天草降臨から変更されていて、非常に使いやすくなった。


大追い討ち
相手ダウン中に+BC

天草降臨からの変更点:コマンド変更。

ダウン攻撃その2。大きく飛び上がって攻撃する。総じて小追い討ちより威力が高く、スキが大きい。
コマンド変更以外ほとんど天草と変わっていないと思われる。相変わらず覇王丸(羅刹丸)の大追い討ちが強い強い。
今回はダウン中の体力回復が消滅しているので大追い討ちの駆け引きは無くなっている。完全に連続技と思って良い。
キャラごとの確定ルートを押さえておこう。
羅刹丸の中斬り→剛破→大追い討ち(キャラ限?)あたりがお手軽で使いやすい。


移動起き上がり
ダウン中に又は

天草降臨からの変更点:特になし

前と後ろと2つある。
動作中は完全無敵なのでリスクは全く無い。 状況に応じて使い分けるといい。


クイック起き上がり
ダウン中に

天草降臨からの変更点:特になし

その場に最速で起き上がる。タイミングの遅れた追い討ちの回避あたりに使用。これも天草と全く同じ。
ただし、体力回復自体が無くなっているので駆け引きが無いため、ほとんど意味の無いシステム。
普段は移動起き上がりを使えば全く問題は無いと思われる。


当て身(弾き)
 + D

天草降臨からの変更点:成功時のメリットが大幅増大

相手の技を弾いてスキを作る。以下の点が天草と同じ。

・基本的に下段技と蹴りは弾けない。
・相手の硬直時間は弾かれた技によって異なり、大斬り、小斬り、中斬りの順に硬直が長くなっていき、
 大攻撃を弾いた時は相手の武器が飛ぶ。
・通常技だけでなくダッシュ攻撃、 一部の不意打ちや必殺技、武器飛ばし技も取れる。
  ダッシュ攻撃を弾いた時も相手の武器が飛ぶ。

密かに天草降臨の時より大幅に強化されている技。
とにかく成功時の相手の硬直時間が長い。ほぼ全キャラで大斬りクラスの技が入る。
前回は大斬り・ダッシュ攻撃を弾いた時は武器が飛ぶがスキが皆無だったのだが、
今回は武器が飛ぶ上に追撃も可能(大技は入らないが)。
中斬りを弾いた時はとんでもなく長い時間硬直する。
通常技のリーチが長い右京・タムタムあたりと戦う時は積極的に狙っていきたい。
システム技にしてはコマンドが難しいが、成功時にはそれだけの価値はある技。なにより成功時の爽快感が良い(笑)。


白刃取り
素手時  + D

天草降臨からの変更点:特になし

素手の時の当て身は白刃取りとなる。当て身よりも技自体の硬直がとても短く、さらに成功すると例外なく相手の武器が飛ぶ。
おそらく天草降臨の時と全く同じ。成功時に攻撃しているが、ダメージは無い。


武器捨て挑発
スタートボタン三回

天草降臨からの変更点:特になし

その名の通り自分から武器を捨てる。捨てるまでの硬直時間はキャラ毎に違う。
リムルルと蒼月はこの武器捨て挑発に追い討ち攻撃判定があり、ダウンしたキャラへの追い討ちに使える。
天草の時はシャルロットのみ武器捨て挑発のモーション自体にキャンセルがかかったが、今回は雲飛とミナもキャンセルがかかる。


武器拾い
素手時、武器の上でA

天草降臨からの変更点:特になし。

おそらく天草と同じ。最終奥義「拾いキャンセル」が出来るのも相変わらず。
実は慶寅の武器拾いのみ最後に攻撃判定をもっている。当然のごとく攻撃力はスズメの涙w
拾いキャンセルを使えば防御崩しから確定するので目指せ武器拾いフィニッシュ。


自決
+ スタートボタン

天草降臨からの変更点:決めても次のラウンドで怒らない

技の性能そのものは天草降臨と全く同じ。相変わらず必殺技扱いで通常技キャンセル自決とかが可能。
天草降臨では自決すると次のラウンドでは必ず怒った状態で試合が始まったが、
今回はどうやら「一定量のダメージ分の怒りが次のラウンドに追加される」模様。
実際覇王丸で怒り0で自決すると怒りが8割ぐらいはたまっているのだが、
雲飛で自決すると五分の一ぐらいしか怒りゲージがもらえない。
つまり怒りやすいヤツほど多くもらえる、という事だと思われる。

実は天草キャラではなぜか骸羅のみ自決モーションそのものが変わってる。


怒り爆発
ABC

天草降臨からの変更点:全キャラ地上で発生、攻撃判定の変化、剣気が増大など。

けっこう細かく変わってしまったシステム。天草と同じなのは

・武器を持って地上にいる時ならばだいたいどんな時でも発動させる事ができ、
  のけぞり中でも発動できるので相手の連続技から抜けることも出来る。
・発動すると前方及び上方にダメージ0のガード不能のふっとばし攻撃を出し、その間は完全無敵である。
・爆発後、怒りゲージが消滅して専用の爆発ゲージがもらえる。
  爆発ゲージは時間と共に減少していき、これがあるうちは爆発状態が維持される。
・爆発中は怒り状態なので、武器飛ばし技が出せる。ただし、武器飛ばし技がHITすると爆発状態は解除されてしまう。
・爆発ゲージが無くなる&爆発中に武器飛ばし技を当てるとと爆発状態は終了。それと共に怒りゲージは消滅。
 その試合中は二度と怒りゲージ関連のシステムを使用する事は出来ない。
・爆発中は時間の流れが止まる。タイムアップで逃げられそうな時にも爆発すべき。

変更された点は

・体力がどんな状態でも爆発ゲージは一定量もらえる。
・剣気の絶対値が上昇。爆発剣気MAXだととんでもない攻撃力に。
・一閃は今回使用不能。

一閃が爆発中に使えないのは痛い。おかげで一発逆転要素としてはかなりキツイものがある。
主な使い方は連続技からの脱出とタイムストップ効果だろう。

爆発すると剣気の絶対量が上昇し、爆発した瞬間に一気に剣気MAXまで剣気が回復する
怒り状態より剣気の絶対値が多く、爆発剣気MAXはおそらくこのゲーム中最強の攻撃力補正がかかった状態だと思われる。
爆発剣気MAX状態でミナに大斬りを当てるとキャラによっては8割ぐらいもってく場合がある。
ちなみに爆発剣気MAXでミナに覇王丸の斬鋼閃を当てると一撃死(笑)。
しかし、実際爆発剣気MAX攻撃はそうそう当たらないと思うので逆転要素としては難しいところだ。
一番使えそうなのが爆発剣気MAX状態で崩し斬りを狙う方法。
爆発剣気MAXならば崩し斬りでもそれなりなダメージを与えられるので、狙っていこう。
そのような状態になって、相手が投げを嫌って空中に逃げたところを剣気MAXジャンプ攻撃で大ダメージ・・・
というのがおそらく理想形だが、たぶん難しい(笑)。


瞑想
怒りゲージがある状態でレバーニュートラル+D押しっぱなし

天草降臨からの変更点:(新システム)

自分の怒りゲージを減らして「無ゲージ」に変換する。
無ゲージは体力ゲージの上にある矢印である。コレが多くあればあるほど「無の境地」の持続時間が長くなる。
瞑想は怒り状態になってしまうと出せなくなってしまうので、キャラによってこまめに怒りゲージを無ゲージに変換していく必要がある。
主な使いどころは相手を転倒させて小追い討ちの変わりに瞑想、というのが一番だろう。
剣気回復も兼ねて小追い討ちの代わりに瞑想するわけである。
あと、どうやらキャラによって怒りゲージを無ゲージに変換する際の変換率が違う模様。
半蔵・雲飛あたりはかなり変換効率がよく、ガンガン溜まる。特に半蔵は無の境地が極悪なので、積極的に溜めていこう。
反面炎邪あたりは変換率が悪く、まったく溜まらない模様。そもそも炎邪はすぐ怒るからためられないというのもあるが(笑)。


下段避け
+D

天草降臨からの変更点:(新システム)

懐かしの真サム下段避け。その場で垂直に小ジャンプする。
コマンド成立から空中判定になるので、防御崩し回避に使える。
実際に現状ではそれ以外にはあんまり用途が無い技。水邪のみ後半にキャンセルポイントがあり、空中必殺技が出せる。
ここからの翔月はなかなか厄介。


飛び込み
+D

天草降臨からの変更点:(新システム)

前方に小ジャンプする。下段避けと同じくコマンド成立から空中判定になるので、防御崩し回避に使える。
この技は自分に接触判定が無いので、相手をすり抜けて背後に回ることが出来る。
擬似的な回り込みのように使えるか?
下段避けと違って前方に進みながら飛ぶので、下段攻撃を避けながら前進できるのがオイシイ。
ミナのしゃがみBを抜けながら前進できるのは一部のキャラではとても重要だと思われる。
しかしこの飛び込み、どうやらキャラによって前方に進むスピードなどに変化がある模様。
確認したところ狂死郎・骸羅・タムタム・炎邪・ミナ・外道の6人が他のキャラより明らかにスピードが遅かった。


前転
+D

天草降臨からの変更点:(新システム)

ロケテ(大阪ver)の時に比べてかなり使いやすくなっているようだ。
まずどうやら出がかりに投げ無敵があるようなので、防御崩し回避に使える。
そしてなによりも出がかりに結構長い無敵時間が追加されたようだ。
覇王丸の旋風烈斬あたりの飛び道具なら楽々スルーすることが出来る。
終了際に少しだけキャンセルポイントがあるので、相手の技をかわしながら懐に飛び込み必殺技、のように使っていける。
コマンド投げを持ったキャラは前転→コマンド投げがかなり便利なので、積極的に狙っていこう。

ただし、飛び込みと違って自分の体に接触判定があるのでKOFのように前転で相手の後ろに回ることは出来ない。
どうやら飛び込みと同じく移動距離にキャラ差がある模様。
確認してみたところ狂死郎・骸羅・タムタム・外道の4人が明らかに前方に進むスピードが遅かった。
無敵時間に差があるかどうかは不明。

現状で一番使えそうなDボタン行動。特にコマンド投げを持ったキャラはかなりの使うか使わないかで結構差が出ると思われる。


後転
+D

天草降臨からの変更点:(新システム)


現状で前転と違って、まだ明確な使いどころが分からない。
一応無敵時間はあるようだが、後ろにさがるので使いづらい印象を受ける。
やはり出がかりに投げ無敵があるようなので、防御崩し回避に使える。
突進技の必殺技を持ったキャラなら後転から出すとなんだかむやみに格好いい(笑)。

あと、前転と違ってキャンセルポイントが長めに設定されている模様。
しかも出がかりからキャンセル可能なので、相手の防御崩しを読んで後転すればキャンセル必殺技で即反撃が可能っぽい。
今回は投げすかり硬直が長いので、かなりロマンな技が当てられそう。
まだ実験していないが、この方法で投げを回避すれば投げすかり中の相手に
ガルフォードのダブルメガストライクドックが確定するかも!?
逆に覇王丸あたりは斬鋼閃で反撃できるかもしれないので、かなり恐ろしい事になりそうだ。


伏せ
+D

天草降臨からの変更点:(新システム)

またまた懐かしの真サム技。
その場に伏せて相手の上段攻撃をかわす。実験してみたところ、覇王丸の斬鉄閃をちゃんと伏せでかわす事ができた。
いよいよ真サム技だw
やはり出がかりに投げ無敵があるようなので、防御崩し回避に使える。
前転と同じく、後半に少しだけキャンセルポイントが存在する。それを利用してのリバーサル必殺技がメイン・・・と思われる。
しかし、コレを使うなら前転したほうがまだメリットがあると思う。

現状では完全に趣味の技だろうか?


剣気
(体力ゲージの下に表示されている)

天草降臨からの変更点:(新システム)

個人的には無の境地以上に重要だと思っているシステム。
いわゆる「コンボ補正」のようなもので、このゲージが高ければ高いほど与えるダメージが大きい。
剣気ゲージは攻撃を当てる・斬り攻撃を空振りする・技をガードさせる事により減少して行き、
何もしないと一定時間で自動回復していく。
ただし、ダッシュ中は回復が停止するので注意。どうやら蹴り攻撃は空振りしても剣気は減らないようだ。
そのかわりに蹴り技を出している時は剣気の回復が停止する。
剣気回復はゼロから真ん中付近まではかなりのスピードで回復して行き、そこからゆっくりと剣気MAXまで回復してゆく。

あと剣気による攻撃力補正だが、
どうやらMAX付近まではゆるやかに上昇してゆき、
MAXになった瞬間(剣気ゲージが点滅する)に一気に攻撃力が上昇する
ようだ。
よって当然ながら可能な限り剣気MAX状態で攻撃を当てるほうが望ましい。
怒り状態になると、剣気の絶対値が上昇する。この状態で剣気MAXで当てると、当然通常剣気MAXより攻撃力は高い。
しかし、「MAX付近までは攻撃力はゆるやかに上昇してゆき、
MAXになった瞬間に一気に攻撃力が上がる」という法則に従ってるようで、
「怒りで剣気MAX寸前」より「通常状態で剣気MAX」のほうが攻撃力が高い。
怒り爆発をすると怒り状態よりさらに剣気の絶対値が上昇する。この状態での剣気MAXは危険の一言。
大斬りクラスの攻撃をくらっただけで簡単に半分近くもってかれる。

実際戦ってみると分かるのだが、剣気が半分より少し上〜MAX付近まであれば十分ダメージが通る。
剣気残量ははそこまで気にしなくても大丈夫だろう。(さすがにゼロ付近だと攻撃力がスカスカだがw)
ただ、MAX付近まで来たら意図的にMAXまでためておいた方がなにかと得だと思われる。
ダッシュ中は剣気回復が停止するので、スピードキャラは特に注意が必要だ。
剣気が半分以下だとさすがにダメージが低くなって効率が悪い。

いかに剣気をMAX付近〜MAXのあたりで留めておくというのが勝利のカギになりそうだ。


一閃
無の境地中にBCD

天草降臨からの変更点:突進速度の高速化、判定が上に伸びた、威力の変化

怒り爆発状態から無の境地に移動になってしまった一閃。
まず、天草降臨より目に見えて突進速度が速くなっている。
あと、気のせいかもしれないが判定が若干上に伸びたような気がする。空中の相手を吸いやすくなっていた。

しかし、問題なのがそのダメージ。
今回の一閃は体力ではなく、「無ゲージ」の残量により威力が変化する。
自分の無ゲージの残量があればあるほど破壊力が増し、最大威力で大体体力の半分ぐらいを奪う。
しかし、威力に関係するのは「その時にあった無ゲージの量」なので、いくらがんばってためて発動しても、
時間が経過するとどんどん威力は落ちていくことになる。無ゲージがほぼ無い状態で当てても減るのは
剣気が半分以下の大斬りぐらいしか減らない。


無の境地
発動条件を満たしている時に+CD

天草降臨からの変更点:(新システム)

発動するとなんと相手の時間の流れが遅くなり、自分は普通に動けるという恐怖のシステム。
発動条件は

・そのラウンドを落とすと自分が負けになるラウンドである事
・自分の体力より「無ゲージ」が上回っている状態

である。この2点を満たすと、自分の体力ゲージが青くなり発動可能となる。

無の境地の継続時間は無ゲージの残量に比例する。
前もって「瞑想」で無ゲージをちゃんとためておけばかなり長い時間持続する事が可能。
ただし、発動中に攻撃をくらうと、どんなに無ゲージをためていても一気に解除されてしまう。 使いどころは細心の注意を。

発動すると相手の時間が流れが四分の一となる。
つまり移動スピード、攻撃が出るまでのスピードなどが通常の四分の一になってしまう上に、
やられ時間などが通常の4倍になってしまう。
この状態で攻撃をくらうと凄まじく危険。なにせやられ硬直が4倍なのだから、普段入らないコンボが入りたい放題。
大抵のキャラで中斬り→大斬り→中斬り・・・のループの後に一閃でトドメででごっそり体力をもってゆける。
無の境地状態で攻撃をくらってしまったら迷わず怒り爆発するべきである。
普通、無の境地中に相手に攻撃を当てると無の境地が解除されるが、どうやら爆発攻撃だけは解除されない模様。
爆発後は無の境地状態で仕切りなおしという事になる。
さて、どのような時に無の境地を発動するべきなのだろうか?とりあえず以下の基本パターンは押さえておきたい。

1:相手の攻撃の出がかりに合わせて発動

主に自分の無ゲージが少なく、一瞬しか無の境地が持続しない時に使うことになりそう。
相手の技の出がかりにいきなり発動する事により、相手がゆっくり技を振ってる時にこっちの攻撃を先に当ててしまう。
この場合タイミングが悪いと発動した瞬間に相手の攻撃をくらって解除されてしまう危険性がある。
発動した瞬間に一気に一閃で突撃するか、一旦ガードしたあと4倍に延びた相手の弾かれ硬直を狙うかはその時次第。
まさに一瞬の見切りというヤツだ。

2: 相手の通常技の弾かれ硬直に発動。
1にも書いたが、相手の攻撃をガードした瞬間に発動して、相手の弾かれ時間を延長して技を叩き込む方法。
ただし小斬り弾かれぐらいだと結構厳しいと思うので、やはり相手の大斬りあたりを狙いたい。
これまた自分の境地持続時間が短ければ即一閃で突撃するのが良い。

3:対空で発動
最も理想の発動法の一つ。今回は空中で一定のやられモーションになっている相手に追撃が可能なので、
無の境地中ならばジャンプ攻撃→ジャンプ攻撃が相手が自分の攻撃が届く高さにいる限り連続でHITする。
しかも空中ならば相手が怒り爆発で脱出不能なのが大きい。さらに空中なら大斬り→大斬りと当てても地上のように
相手が転倒することが無い。連続で大斬りを当てられるので非常にダメージ効率が良い。
ただし、キャラによってはジャンプ&ジャンプ攻撃の特性などで空中追撃が苦手なキャラがいるのに注意。
対空で発動したら相手が攻撃を出してなければそのまま大斬りスタートでかまわないが、
相手が何か技を出していればこちらのジャンプ攻撃がつぶされる可能性もあるので判定の強いジャンプ弱斬りなどを
一度当ててからエリアルに持ち込むと良いだろう。

4:普通に発動
そのまま発動。この場合はなんとかして相手のガードを崩す必要がある。防御崩しをすると一時的に無の境地が解除されるので
不意打ちなどの中段攻撃を使って揺さぶりガードを崩したい。現在この方法が極悪に強いのが半蔵と幻十郎。
半蔵は烈風手裏剣の大幅強化により、手裏剣が見えない中段に変貌している。HITしても相手が転倒しないのでそこから追撃で死。
無の境地中にしゃがみC→しゃがみC→昇り烈風手裏剣とかやると人間じゃ見切れませんコレ(泣)。
普段は威力がカスなのであんま気にならない烈風手裏剣が無の境地中は恐怖の技と化す。
幻十郎は立ち蹴りの二段目が相変わらず高性能な中段なので強力。
烈風手裏剣よりはまだ見切れると思うが、かなり厳しいのは確かだ。

無の境地は無ゲージの量によりどんどん強力になっていくので、使うのであればどんどんためて行こう。
中途半端にためてもそれなりの効果しか発揮しないので、その試合が始まる前に無重視でいくか
怒り&武器飛ばし技重視でいくか完全に立ち回りを決めておいた方が良い。

トップに戻る