豆知識編


目ジャンプ(タイミングジャンプ)
キャラが着地した瞬間にタイミングよく
レバーを上要素に入力

天草降臨からの変更点:特になし

初心者の人が天草プレイヤーに大きな差をつけられているのがコレ。
2Dサムライスピリッツシリーズの定石技でもあり、まずこれを知らないと勝負にすらならない可能性がある。
コレをしらないとジャンプの着地を全部投げられる・ジャンプ攻撃をガードされた後に投げられるなど
防御崩しの格好の的になってしまう。
システム的に天草降臨と全く同じっぽいので、以下自分の天草の攻略から概要をコピペ。

天草降臨(ゼロ)ではジャンプからの着地の際にしゃがむようなモーション(硬直)が設定されており、
ジャンプの着地を狙われてしまう事がある。が、このモーションをキャンセルする方法がある。
キャラが着地した瞬間にタイミングよくレバーを上要素に入力すればよい。
初代サムライの頃から存在したサムライスピリッツ伝統芸である。
一つ注意して欲しいのがこのタイミングジャンプができない状態がある。
それは「ヒット、ガードに関わらずジャンプ攻撃を低い打点で当てた場合」である。では、この場合はどうすればよいのか?
この時は着地と同時にレバーをのいずれかに一度入力してやればよい。
余談だが「目ジャンプ」とは「目押しジャンプ」の略。目ジャンプは今作では防御崩しの回避に大活躍する。必ず覚えておこう。


予約入力
コマンド入力後にボタンを連打

天草降臨からの変更点:特になし

これも天草降臨から引き継がれた必須テク。弾かれキャンセル・リバーサル・などに大活躍。
タイミングジャンプと同じく、天草から何の変更も無いっぽいのでまたもや以下概要を改変コピペ(笑)。

KOFシリーズをやった事がある人なら馴染みの深い言葉だろう。
コマンド入力後にボタンを連打することにより1〜2秒ほど技を予約しておく事が出来る。
自分の硬直中にコマンドを入力をしておきボタンを連打しておけば硬直が解けた瞬間に最速で技が出る。
あと、予約入力が可能なのが退き込みとダッシュである。
例えばダッシュなら硬直中にレバー入力のの二回目のを倒し続ける事でコマンド技と同じく1〜2秒ほどダッシュが予約され、
硬直が解けた瞬間に最速で走り出してくれる。


弾かれキャンセル
弾かれ硬直中に
必殺技属性の技を入力。

天草降臨からの変更点:特になし

またもや天草降臨から引き継がれた必須テク。
天草降臨&ゼロでは斬り攻撃をガードされて、自分が弾かれモーションになっている状態を必殺技でキャンセルが可能。
ただし弾かれた時全部キャンセル可能というわけではなく、
大体弾かれ硬直時間の最初〜真ん中ぐらいにキャンセルポイントがあると思って良い。

キャンセルで出せる技は必殺技属性のもの。各種必殺技・武器飛ばし技・弾き・自決・怒り爆発あたりが該当する。
ちなみにDボタン行動の前転・後転・伏せ・飛び込み・下段避けは必殺技属性ではないので、
弾かれキャンセルや通常キャンセルから出すことは出来ない。

実戦的な使い方はわざと大斬りなどをガードさせてスキをつくり、相手の反撃を誘って弾かれキャンセル無敵技&弾きが基本。
リバーサルに向いてる技を持ってるキャラは、かなりこのシステムの恩恵を受ける事になる。


三角降り
※三角飛びが出来るキャラのみ。

天草降臨からの変更点:特になし

天草から引き継がれた必須テクパート4。ただし、三角飛びが可能なキャラのみ可能な技。以下改変コピペ。

真のころから存在するテクニック。相手が自キャラと壁に挟まれている事が条件。
例えば自分が左側でそして自キャラが右の壁に向かってジャンプし、
壁に触ったらレバーをと同時に攻撃ボタンを押すと壁を蹴って急降下する。

当然の事ながら三角跳びができる
ナコルル、リムルル、半蔵、ガルフォード、閑丸、破沙羅、火月、蒼月、レラ、炎邪、水邪、雲飛、ミナしか使用できない。
かなり実戦的な技。なにより動きに幅ができてよい。


キャンセルポイントを調べるには
※CPU戦限定

天草降臨からの変更点:特になし

天草から引き継がれた必須テク・・・というか知識。
CPU戦の時、自分のキャラの名前の横にヘンな丸がある。戦っているときにたまに点滅したりしているのだが、
実はコレ、点滅したところがキャンセルポイントである。
通常技はもちろん、Dボタン行動のキャンセルポイントもばっちり点滅してくれるので自キャラは一度調べてみるといい。
しかし、何故か弾かれキャンセルポイントだけは点滅しない。


ジャンプ攻撃から地上技に繋ぐには
-

天草降臨からの変更点:特になし。

初心者の方で「ジャンプ攻撃から地上技につながらない!昔のジャンプ大斬り→立ち大斬りってできないの?」
と思った人が少なからずいると思う。天草&ゼロのジャンプ攻撃からの繋ぎ方は少々特殊なのである。

ジャンプ攻撃から地上に簡単に繋ぐ方法として、「大斬り属性のジャンプ攻撃を地上スレスレで相手に当てる」というのがある。
天草&ゼロでジャンプ大を浅く当てると、相手の硬直時間はどの攻撃も結構短く目ジャンプしないと着地を投げられてしまったりする。
しかしジャンプ大を地上スレスレで当てると「相手が地上で大斬りをくらったのけぞり」になって、
自分は着地して即動けるようになる。そうしたらそこから大斬りなり中斬りキャンセル必殺技などお好きなように。

上で「大斬り属性のジャンプ攻撃」と書いたが、実はキャラによってジャンプ蹴りが大斬り属性のキャラが数名いる。
それらのキャラならジャンプ蹴り→立ち大斬りなんてことも可能だ。
ちなみにジャンプ蹴りが大斬り属性なのが
覇王丸・ナコルル・リムルル・右京(二段目のみ)、幻十郎、十兵衛、シャルロット、タムタム、羅刹丸、レラ、ミナの11人。

理屈としては「ジャンプ攻撃を深く当てれば相手が地上くらいになる」という事なので、
強斬り属性でなくてもジャンプ攻撃超深当て→最速で地上技も十分可能だ。
例えばジャンプ中斬りや中斬り属性の蹴り(大斬り属性のキャラ・閑丸・破沙羅・外道以外全員と思われる)を深く当てれば、
相手が地上で中斬りのけぞりになるので、立ち強斬りはムリとしても立ち中斬りぐらいなら何とか入る。
ちなみに、炎邪のジャンプ蹴り深当て→立ち中斬り六道烈火あたりはかなり必須テク。

とりあえず初心者の方は「ジャンプ大斬りは地上スレスレで当てる」という事だけ頭に叩き込んでおこう。


空中追撃
相手が復帰可能なふっとびに追撃可能

天草降臨からの変更点:(新システム)

天草から密かに追加されたシステムがコレ。
今回は一定の条件下で空中にいる相手にギルティギアのように追撃をかける事が可能。
その条件とはおそらく「相手が空中で攻撃をくらって、復帰して地上に着地する時」
この状態に相手がなった時の「攻撃をくらった瞬間からほんの少しの間」、追撃判定が残ってると思われる。

では、「相手が空中で攻撃をくらって、復帰して地上に着地する時」とはどのような時なのだろうか?

まずは空対空で相手を落とした時。
ジャンプ攻撃で空中の相手を落とした時は相手は転倒する事無く、空中で復帰して地上に着地する。
この復帰する手前ぐらいまでやられ時間が残ってると思われる。
だから無の境地の時にジャンプ攻撃→ジャンプ攻撃が連続で入るのだろう。
しかし、実際は無の境地以外で空対空から追撃は不可能だろう。そもそも基本的にジャンプ攻撃はキャンセル不可だから、
追撃できる技が無い。やるとすれば相手が飛んだ瞬間に地上スレスレでのジャンプ攻撃を下りで当てるしかないと思われる。

そして2つ目が地対空で相手を落とした時。
空中にいる相手に地上通常技→キャンセル必殺技をうまく当てればよい。
当然地上で出す技を空中にいる相手に当てるわけでから、実際できるのは結構限られてくる。
ギリギリまで相手を地上にひきつけて地上通常技を当てる必要がありそうだ。
一番簡単なのが相手のジャンプをダッシュでくぐってしまって相手のジャンプ下降を狙うか、
相手のジャンプ攻撃を地上で引き付けて狙うかだろう。

とりあえず確認した空中追撃は、
・慶寅
(空中にいる相手に)立ちAor立ちB→弱白百合
・羅刹丸
(空中にいる相手に)近立ちAor近立ちB→天覇断空烈斬

しかし、正直実戦的といわれたらどうなのだろうか(笑)。今回は剣気もあるから連続技もメリットが薄い。

あと、羅刹丸はなかなかいい感じの空中追撃連続技を発見した。画面端怒り限定で

・中斬り→剛破→近しゃがみ中斬り→天覇断空烈斬→小追い討ち

剛破から空中にいる相手に近しゃがみ中を当ててむりやり復帰させて、近しゃがみ中→天覇断空烈斬と空中追撃。
・・・しかし、連続にすることにより剣気MAXスタートで生で剣気MAX天覇断空烈斬当てたほうが威力が高いワナ(笑)。
・・・今回連続技は趣味の方向で・・・。


やられ状態について
※ゼロでの検証はまだ甘いです。注意。

天草降臨からの変更点:特になし?

ここで一度やられ状態について整理しておこう。
ただし、ここの項目に書いてあることは基本的に天草降臨の知識で書いています。
よってゼロでの検証はほとんどしていません。たぶん基本的には変わっていないと思うのですが・・・・。

1:正面くらいと背面くらい
とりあえず基本的に正面くらいより背面くらいのほうがのけぞりが長い。
正面では入らない連続技も背面からなら入ってしまったりする。
例としてリムルルの武器飛ばし技は正面からは中斬りからキャンセル武器飛ばし技がつながらないが、
中斬りが背面HITすれば中斬りののけぞりが長くなり、連続でHITするようになる。
背面スタートの連続技はかなり危険なものが多いので注意しよう。

2:大斬りくらい中に大斬りをくらうと転倒する。
例えばジャンプ大斬り深当て→立ち大斬りとやると、立ち大斬りの時点で強制的に相手は転倒する。
逆に言えば転倒すればちゃんと繋がっているという事である。

3:背面から飛び道具を食らうと空中高く吹っ飛ぶ。
おそらく斬紅郎無双剣時代の永久コンボ防止のためのシステム。
天草降臨だとこの時の破沙羅に大変なことがおきたが(笑)、今回は消えてるっぽい。
この状態になったらほぼ全キャラで大追い討ちが確定する。飛び道具の多いミナは結構お目にかかる事が多い状態。
ちなみに今回羅刹丸の剛破が飛び道具扱い(?)なのか分からないが、
背面から当てると何故か空中高く吹っ飛んでしまって天覇断空烈斬などで追撃できなくなってしまう。
こうなったら素直に大追い討ちを当てよう。

4:ジャンプ攻撃くらい
ちょっと特殊。相手のジャンプ攻撃を地上で立ち状態でくらうとコレになる。
小〜大斬りに関係なく、一律ののけぞり時間を持つと思われる。時間そのものはかなり短い。
コレがあるおかげで打点の浅いジャンプ攻撃は地上技に繋がらない。
背面&しゃがみ状態でジャンプをくらうとこれを無視して強制的に地上くらいになる。
また、ジャンプ攻撃を深く当てた時もこれを無視して強制的に地上くらいになる。

5:立ちくらいとしゃがみくらい
基本的にのけぞり時間は同じと思ってもらって良い。
厳密に言えば天草降臨は立ち大くらいとしゃがみ大くらいは1フレームだけしゃがみ大くらいのほうが長かったが、
そんなの全く気にしなくてもいい(笑)。 問題なのは空中からの攻撃を食らった時。
「ジャンプ攻撃から地上技に繋ぐには」や4番で少し触れたが、
基本的にジャンプ攻撃を深く当てれば、相手が地上くらいになるになってのけぞりがのびる。
しかし、しゃがみ状態で空中攻撃をくらうと深く当てなくても強制的に地上しゃがみのけぞりになってしまう。
どんなに打点が浅くてもジャンプ大斬りとかをしゃがんで食らうと目も当てられない事になるので注意。

6:ジャンプ攻撃を背面で食らった時
あんまりチャンスは無いと思うが、三角降りなどを使っているとまれに発生する。
この時も打点に関わらず強制的に地上背面のけぞりになってしまう。


斬数カウンター
連続成立時に表示される。

天草降臨からの変更点:おそらく正確になった。

どうやら天草のうそっぱちカウンターから正確なカウンターになった模様。
おかげでヒット確認が少しは楽になった(笑)。
しかし、相変わらず2段の連続技は2斬と表示されない。カウントしてくれるのは3斬からである。


怒り
-

天草降臨からの変更点:特になし:細かく変化

サムスピを代表するシステム、怒りゲージ。
天草降臨で結構ヘンな現象が多かったシステムだが、今回はどのように変化したのだろうか。

まず天草降臨では
必殺技・武器飛ばし技を出しているモーション時は怒り持続時間が減少しなかったが、
今回それらが無くなっていると思う。
ただし、おそらく自分が食らいモーションの時のみ怒りの減少はストップしていると思われる。

必殺技を連発してもちゃんと一定時間で怒りは無くなる。
あと、天草のラウンド終了と共に怒りカウントがリセットされるのも消えてるっぽい。
初代・真サムみたいにラウンド開始と共に怒りが覚める事もあります。しょんぼり。


怒り関連データ
-
ここでは怒りに関係するデータをまとめてみた。
怒りやすさは覇王丸の近立ちA連発で何回くらったら怒るかというもの。当然数値が少なければ少ないほど怒りやすい。
ただし、連発で当てるということは剣気がどんどん下がっているということである。いちいち回復させるのが面倒だったので(死)、
連発とした。よって正確なデータとは言い難いと思うが、こんなもんなんだ程度の尺度で捉えれば十分参考になると思う。

継続時間の単位は秒。怒った瞬間から棒立ち状態で何秒後に怒りが覚めるかを測定した。
家にストップウォッチが無かったので測定は腕時計のデジタル秒針というアバウトさだが、これまたおおざっぱな尺度で捉えて欲しい。
キャラ名

怒りやすさ

継続時間

キャラ名
怒りやすさ
継続時間
覇王丸
19
10
シャルロット
15
20

ナコルル

20
7
タムタム
13
12
リムルル
11
7
火月
11
7
半蔵
35
10
蒼月
26
9
ガルフォード
13
10
羅刹丸
15
8
狂死郎
15
10
レラ
23
10
右京
33
20
炎邪
4
8
幻十郎
13
8
水邪
36
30
破沙羅
14
20
慶寅
20
10
閑丸
19
8
雲飛
43
61
骸羅
13
9
ミナ
13
8
十兵衛
26
20
外道
24
9
怒りやすさ・継続時間共に飛びぬけた数値を持ったキャラが数名いることが分かる。
やはり目に付くのが雲飛と炎邪。小斬り4発でブチ切れる炎邪はさすがにどーかと思う(笑)。
そして笑っちゃうぐらい怒りにくいが、怒るとまず覚めない雲飛。3本先取台だと恐ろしいことになりそうだ。
しかし、雲飛は無ゲージ変換率もおそらく全キャラナンバーワンなので怒るか無か、どちらを取るかはプレイヤー次第。

あと、数値的には水邪もかなりいい数値だ。天昇・水柱波を使わないで常に怒ってるというのも戦略か?
しかし水邪は→Cの下段から昇り天昇・水柱波が目押しで繋がり、下段の乏しい水邪の切り札ともなっているので難しいところだ。

天草軍団は天草降臨と全く違う数値となってるキャラもいるのでなかなか興味深い。

防御力
-
ここではキャラごとの防御力を簡易的に測定してみた。
測定方法は怒りの測定と同じく、覇王丸の近立ちAを何発当てたら死ぬか、というものである。
ただし、今回は剣気にそれなりに気を配って測定した。大体剣気MAXの直前ぐらいの攻撃を常に当てている。

実際防御力の測定は「最も痛い打撃技を当てて何ドット減るか」という方法が一番信用できると思うが、
今回は時間の都合でその方法を見送った。
あと、今回天草降臨にあったナゾの防御力補正(体力が減ると防御力が低下する)があるかは不明。
まぁ怒りの時と同じく、軽い気持ちで見ていただけると幸いである。
キャラ名
何発で
死ぬか?
キャラ名
何発で
死ぬか?
覇王丸
31
シャルロット
31

ナコルル

25
タムタム
31
リムルル
25
火月
25
半蔵
31
蒼月
31
ガルフォード
25
羅刹丸
31
狂死郎
31
レラ
25
右京
25
炎邪
31
幻十郎
31
水邪
31
破沙羅
21
慶寅
31
閑丸
25
雲飛
25
骸羅
31
ミナ
18
十兵衛
31
外道
31

軽い気持ちで・・・と思ったのだが、意外な結果に驚いている。そもそもやたらとキレイな数字で出たな(笑)。
防御力が無い組はまぁ納得できる。ミナの防御力はやはり紙というのも想像通り。
しかし、同率1位がこんなにも出るものだろうか?そもそも防御力は体感的に外道が一番あると思うのだが・・・。

そこで実験その2。
全キャラに対して覇王丸の怒り爆発剣気MAX斬鉄閃を当ててみて、実際どれぐらい減るかを調べる。
特に上の数字が31のキャラは重点的に調査。
測定方法は体力ゲージの下の部分に定規を貼って、残り体力の長さで測定という死ぬほどアナログな方法を取る事に(笑)。

その結果、31グループの
覇王丸・半蔵・狂死郎・幻十郎・骸羅・十兵衛・シャルロット・タムタム・蒼月・羅刹丸・炎邪・水邪・慶寅・外道
の14名も、いくつかのグループに分るという結果となった。

結果としては、まず外道・骸羅シャルロットの3名は明らかに減ってない。
次いで炎邪・水邪が減らない。その後に覇王丸・狂死郎・幻十郎・十兵衛・羅刹丸・慶寅がダンゴ状態になっている。
その後に半蔵・タムタム・蒼月が続く・・・という形になった。

というわけでアナログな測定方法であり、多少の誤差があると思われるが防御力はおそらく、

1位:固い! 骸羅・外道・シャルロット
2位:結構固い! 炎邪・水邪
3位:普通かも 覇王丸・狂死郎・幻十郎・十兵衛・羅刹丸・慶寅
4位:普通より下? 半蔵・タムタム・蒼月
5位:少し柔らかいか? ナコルル・リムルル・ガルフォード・右京・閑丸・火月・レラ・雲飛
6位:柔らかい! 破沙羅
7位:一発が致命傷 ミナ
8位:死ぬ。マジで死ぬ。 素手シャルロット

こんな感じになっていると思われる。
しかし、実際には天草の頃にあったナゾの防御力補正がかかってる可能性が高い。
でないと最初の測定であんな結果になるとは思えない。

鉄板だと思われていた最下位争いだが、思わぬ伏兵にミナが王者の座を明け渡すことに(笑)。
シャルロットだけ素手になると何故か防御力がガタ落ちする。ラロッシュには防御力修正でもあるのだろうか。

おまけ。ついでに斬鉄閃だけではなく、他のキャラの遠立ち大を当ててみてどれぐらい減るか計ってみた。
つまり遠立ち大の攻撃力調査なのだが、トップはなんと幻十郎。 明らかに痛い。
なにせ爆発剣気MAXで素手シャルロットなら大斬り一発即死という素晴らしさ(笑)。

「打撃技」と「投げ技」
剣気影響を受けない技の存在

天草降臨からの変更点:追加キャラの変更のみ。

天草降臨の時に一部の必殺技で防御力補正を受けない技というのが存在した。
投げ技属性(仮)という属性を持つ技である。
今回もそれは引き継がれており、今回に至っては投げ技属性の技は剣気の影響すら受けないで一律のダメージを与えている。

これがプラスと出るかマイナスと出るかは状況次第。
剣気が無くても一定のダメージが与えられるので連発しても安心という反面、
ミナのように防御力が無いキャラに当てても一律ダメージなので一発逆転要素が少ないとも取れる。

投げ技属性の技は今回当てたとしても自分の剣気が減ることが無い
これらの技をどう判断するかはプレイヤー次第だ。
以下が各キャラごとの投げ技属性の技一覧表。ここに書かれてない技は全て打撃技属性と考えても良い。

キャラ名
投げ技属性の技
キャラ名
投げ技属性の技
覇王丸
無し
シャルロット
リオンランセ

ナコルル

空中投げ
タムタム
無し
リムルル
ルプシカムイエムシ・トイトイ
火月
大爆殺(災炎無し)
半蔵
モズ落とし
モズ落とし−颯−
真モズ落とし
空中投げ
蒼月
無し
ガルフォード
ストライクヘッズ
空中投げ
ダブルメガストライクドック
羅刹丸
無し
狂死郎
蝦蟇地獄
レラ
空中投げ
右京
無し
炎邪
無し
幻十郎
無し
水邪
死月
破沙羅
無し
慶寅
無し
閑丸
無し
雲飛
空中投げ
骸羅
つかむぞ〜組み天井
つかむぞ〜石頭
つかむぞ〜尻めくり
円心殺
ミナ
無し
十兵衛
無し
外道
外道の烙印押し
外道の獲物狩り

何名かが意外な技が投げ技だったり、打撃技だったりする。
リムルルの武器飛ばし技は天草降臨の頃から修羅は打撃技、羅刹が投げ技というヘンな技。
コマンド投げだけど実は打撃技なのが雫刃、友引、夕顔。 ちゃんと剣気補正で威力も変化する。

今回総合的に強力になったのが狂死郎の蝦蟇地獄。状況に関係なく結構大きいダメージが与えられるのが大きい。
骸羅は大半の必殺技が投げ技。そのせいでミナ戦が余計地獄に(笑)。
タムタムのガブルガブルもガード不能の打撃技といった位置付け。
最も意外なのが火月の災炎無し大爆殺だろう。 災炎による追加攻撃が打撃技。


爆発剣気MAXで当たらない武器飛ばし技
怒り剣気MAXも不可

今回の武器飛ばし技は剣気システムの兼ね合いもあって、少々特殊な状況になる時がある。
それは怒り剣気MAXか爆発剣気MAXで当てた時
一部の武器飛ばし技は当たった瞬間に「この技は当たった」と認識されてしまい、
実際のダメージが通る前に怒りが解けてしまって肝心のダメージが通る前に剣気の絶対値が減少してしまったりする。


これらの技は乱舞系の演出が入る技、格ゲー用語で言う「ロック技」と言われるものが該当する。
例えば羅刹丸で爆発剣気MAXで天覇断空烈斬を当てたとする。
実際この技のダメージが通るのは最後の烈震斬の部分のみ。
しかし、最初の巻上げが当たった瞬間に怒りが解除されてしまい、強制的に通常状態剣気MAXになってしまう。

つまり、ロック系の武器飛ばし技は実際怒り剣気MAX〜爆発剣気MAX状態でHITする事はありえない。
絶対に当たった瞬間に通常剣気MAX状態でHITする事になってしまうのである。

全キャラでもロック技ではない武器飛ばし技は
仁王爆震殺・マグナスディオスザール・暴爆、火炎撃・ウチミムンの怒り・飛び頭突きの6つ。
どれも攻撃一発目で一番痛い攻撃が入るので、これらの技はちゃんと剣気補正を受ける技となる。

この中でも脅威なのがタムタム。技性能そのものが高いので、かなり攻撃力の高い状態で入る事になるだろう。
使えない事で有名なミナのウチミムンの怒りだが、威力だけをみるなら一級品。
爆発剣気MAXで当てればなんとミナ相手に一発即死である。

少々特殊なのが覇王丸の天覇封神斬。
この技は今回最後の上昇部分だけを当てるとやたらと痛い。
おそらく正面から当たっても剣気補正で痛くなくなるからそうなっていると思われる。
では実際この上昇部分だけを当てるとどうなるのか?
これまたなんとミナ相手なら爆発剣気MAXで即死。


防御崩しから確定する技

以前システム編の防御崩しに、

・崩した後の自分の硬直が大幅増大。相手のよろめきが終了するまで硬直し続ける。
 よって天草のように色々な技で追撃は不可能になって、その硬直をキャンセルして出す「崩し斬り」のみ出せる。

・崩し斬りを出さなかった時は自分と相手の硬直jはほぼイーブン。二人同時に動き出すと思ってよい。

と書いた(今は修正してます)。
しかし、コレが間違いであることが発覚した。

まず崩し斬りを出さなかった時は自分と相手の硬直はほぼイーブン。というのがまず間違いだった。
崩した時に自分と相手が何もせずに双方ともレバーを上に入れっぱなしにしてみよう。
硬直はほぼイーブンであるなら同時に上空へ飛ぶはずだが、
実際は防御崩しをした方が若干先に上空へ飛んだ。 つまり、崩した側がほんの少し先に動いている。
コレを利用すると崩し斬りしか入らないはずの防御崩しから、いくつかの技なら確定する事が分かった。

ここで難しいのが防御崩しから通常技を出すという事だ。
特にA&Bボタンがからむ技は少しでもタイミングが早いと崩し斬りが出てしまう。
自分の防御崩しが終わった瞬間に完全な目押しで技を振らなくてはならない。
逆にCボタンが絡む必殺技などは硬直中に予約入力をする事により、かなり簡単に出す事ができる。

出しても防御崩しから入れる事の出きる技はかなり限られてくる。
まず、当然ながら出が早い技じゃなければならない。しかも、全キャラしゃがみCクラスの速度が必要。
そして、出が早いからといって武器飛ばし技はまず入らない。暗転の時に時間が進んでいるためだろうか?
そして、技によっては画面端じゃないと入らない&出せないモノもある。 可能な限り画面端に押し付けて行うのが理想。

今現在入ることが判明している技は以下の通り。

・覇王丸
突き飛ばし→近しゃがみ中斬り→天覇封神斬

覇王丸は画面端のギリギリ目押でなんと近しゃがみ中斬りが確定。
しゃがみ中斬りさえ入ればあとは定番でキャンセル天覇封神斬を決めよう。

・羅刹丸
突き飛ばし→近しゃがみ中斬り→剛破→(各種追撃)

羅刹丸も覇王丸と同じ画面端近しゃがみ中斬りが確定。
しかし、覇王丸と違ってそこから剛破が入るのでそこからのバリエーションを考えるとかなり強力。
無の境地が溜まっていれば剛破から境地発動でごっそり体力を持っていける。
投げから天草ライクにそこまで入るのはかなりおいしいと言える。

・右京
突き飛ばし→昇りつばめ返し

一応入ります。ただ、崩し斬りの方が痛いです(笑)。

・骸羅
突き飛ばし→つかむぞ〜組み天井

外道限定のお笑い技。
外道は立ち状態でもつかむぞ〜組み天井がHITしてしまう唯一のキャラ。
防御崩しからコレが入るのはビジュアル的にかなり愉快なモノがある。
一応、崩し斬りよりはダメージが大きい(笑)。

・引っ張り→円心殺
今回の最大の目玉商品。
ちなみに突き飛ばしと引っ張りでは自分の硬直時間が微妙に違うような気がする。
骸羅は引っ張り硬直が解けてから最速で円心殺を出す事により
円心殺の投げ判定が
ほぼ確定に近い状態でよろめきから回復した瞬間の相手に重なる。

コレができるとできないとではかなりの差ができると思われる最重要テク。
上を通ることで難しい円心殺コマンドも、自分が防御崩しの硬直中なら楽々入力可能。
あとはいかにタイミングよく目押しでABボタンを押すかだ。
骸羅使いの人は是非練習してマスターしよう。なにより画面中央からどこでも狙えるというのが大きい。

慶寅
・突き飛ばし→夕顔

画面端限定でおそらく確定。夕顔はCボタンだから、崩し斬りの暴発に悩まされる事無く出せるのが魅力。
予約入力が使えるので難易度も低くお手軽。

全員
・突き飛ばし→一閃

全キャラ共通、たぶん画面端限定。
でも、無の境地中にコレをやってしまうのははっきりいって勿体無いような気が(笑)。

このシリーズは探せばまだまだ色々と見つかると思う。 目押しマニア必見のこの技、骸羅使いは是非使いこなしたい。


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