侍魂零
〜禁断の秘技〜

無の境地を無効化するバグ

無の境地を仕掛けたのに相手がスローにならずに普通に動いてる、という経験がある人はいないだろうか。
実は、無の境地中に相手が一定の行動をとるとなんと無の境地が無効化されてしまうようである。
とりあえず何個か確定で無効化できるものを発見したので、ソレを紹介したいと思う。

1:相手が起き上がりからリバーサルで必殺技を出した時

条件が割と簡単かつ、意図的に相手が起こせるという事を考えるとかなり厄介な状態。
まず起き上がり(回転・クイック・通常全て)は無の境地のスロー化の影響を受けない。
相手が起き上がり中に無の境地を発動すれば起き上がりが終了した瞬間にスロー化が始まるし、
無の境地中に転倒させれば起き上がりの時だけスロー化が解けて、起き上がりが終了した瞬間にまたスロー化が始まる。
このスロー化を受け付けない起き上がり時にリバーサルで必殺技を出す事により、
何らかの理由で起き上がり以降の行動のスロー化もまとめて全部解除されてしまっていると思われる。

2:スロー中の相手に防御崩しを決めて、
  拾いキャンセルを利用してよろめき中の相手に崩し斬り以外の技を当てたとき

1と違って仕掛けた側が解除してしまうパターン。
拾いキャンセルを利用して崩し斬り以外の技を当てた瞬間に、どんなに残りゲージがあっても相手のスローは解除されてしまう。
防御崩しのよろめきは1の起き上がりと同じく、スロー化の影響を受けない状態。
どうやらこの「スロー化を受けない状態」に何らかのカギがありそうだ。

3:マシンガンドックを当ててそこに追撃した時。

仕掛けた側が解除してしまうパターン。状況は2と似ている。
スロー化の影響を受けないマシンガンドックやられ中に追撃をくらうと、その追撃が当たった瞬間から解除されてしまう。

とりあえずこの3つが完璧に再現可能なパターンとして発見された。
2と3は仕掛けた側が注意すればOKなので意図的に起こさないように出来るが、問題は1である。
1は仕掛けられた側が行動することによって解除されてしまうパターンである。
つまり、条件さえ揃えば相手が一方的に無の境地を無効化できると言う事。
しかも条件が起き上がりにリバーサルで技を出すだけという単純なモノ。
これだけで何ラウンド分も溜めたゲージが一瞬で無効化される事を考えると、相当萎える(泣)。

この1を防止するためにも、無の境地を仕掛ける側は

※相手の起き上がりに重ねて無の境地を発動するべからず!

※発動したら相手を転倒させるべからず!

という事を常に念頭に置いて無の境地を発動するべきだ。
そうでないと境地を発動しても、相手がこの無効化を知っていれば相手のリバーサル必殺技で強制解除されてしまう事になる。


永久連続技

もはやSNK名物とも言えるコレ。
コイツの存在によりゲームバランスは根底から覆り、ゲーセンが殺伐とした戦場と化す。
今現在、発見されている永久連続技は5つ。

「徳川慶寅」 (条)背面くらい 
・近しゃがみB一段目→中撫子→近しゃがみB一段目・・・
お手軽指数の高さ、威力共にもうどうしようもない。
キャラ限定も無く、外道に至ってはしゃがみB二段目からノーキャンセルで繋がるほどだ。

「雲飛」(条)背面くらい
・しゃがみ強斬り→C天機七曜→ジャンプB(ジャンプ蹴り)→しゃがみ大斬り・・・

慶寅ほどお手軽ではないが、タイミングを掴めば楽々入る。
キャラによってはジャンプBをジャンプ蹴りに変えた方が良い。

「レラ」(条)背面くらい
・狼乗り立ちA→(狼乗りダッシュ)→狼乗り立ちA
・・・
立ちAを狼のダッシュでキャンセルして即停止、再び立ちAを入れる。
はっきり言ってまず人間じゃ出来ないレベル。3回以上入ったら自慢していいと思う(笑)。
苦労の割には威力はほぼ無いに等しいのも笑える。

「炎邪」(条)背面くらい
・不意打ち→ジャンプBorC→不意打ち・・・
書くと簡単そうだが、レラの永パ以上の超難易度を誇る。1時間やってやっと1ループできた(笑)。
ジャンプから再度不意打ちに繋ぐのがまず不可能。 でも完全に入ったのは確認したので繋がるハズ。
これで即死まで持っていけたらソイツは間違いなくスタープラチナ。 おそらく猶予は1〜2Fというシビアっぷり。

「ミナ」(条)外道限定
・遠距離立ちA→遠距離立ちA・・・

外道限定の超目押し永久。でもまだ炎邪に比べれば楽か??
外道とミナの距離は可能な限り離れているのが理想。


最凶技・十兵衛の素手大追い討ち

おそらくこのゲーム中もっとも凶悪な技。 十兵衛の素手大追い討ちを出すと、

ゲームが落ちて強制的に
タイトル画面に戻る。

・・・

なんつーか、救いようが無いです。ハイ。

まぁネオジオゲームでは初代サムスピのタムタムのパグナパグナ、KOF97のMAX大蛇薙、KOF99のいろんな技(w)
とかに代表されるタスクオーバーを利用したフリーズ技がありますが、なんかコレはソレとも違うようですし・・・。


外道タン完全フリーズ

外道でジャンプ着地際にとDボタンをタイミングよく押すと、何故か外道がジャンプ攻撃のまま空中でフリーズする。

外道側にちゃんとやられ判定は残っているので反撃確定。


凶悪技1・狂死郎の蝦蟇地獄

狂死郎の蝦蟇地獄をHITさせて、相手を吐き出す少し前に怒り爆発か武器飛ばし技を出す
何故か相手が画面上から消滅する。

実は天草降臨からあった技。天草降臨だと怒り爆発をすることによって相手を消すことが出来た。
しかも条件によっては(条件不明)、相手がそのラウンド中ずっと画面から消えっぱなしなので
相手はタイムアップまで何も出来なくなる。


凶悪技2・忍者の分身その1

半蔵&ガルフォードの分身後に半蔵なら昇り烈風手裏剣、ガルフォードなら不意打ちを出す。
すると何故か地上から少し浮いた状態で技を出し、技後は少し浮いた場所に一瞬着地して通常の着地になる。
この分身後技を出した〜少し浮いたところに着地の状態は何故か完全無敵で手裏剣&不意打ちの攻撃判定も消える。
しかも、技後タイミングよくその技を出し続けることによりずっと完全無敵状態を維持する事が出来る。
半蔵なら分身後即昇り烈風手裏剣→昇り烈風手裏剣・・・、ガルならタイミングよく不意打ちを連発するだけで理論上完全無敵。

これまた天草降臨から存在した技。ゼロの発売前にウチのトップページで紹介したヤツです。
実戦で簡単に出来てしまう上に完全な逃げとして使えるのでかなり危険な技。


凶悪技2・忍者の分身その2


相手の背後に回る必殺技のガルフォードのレプリカアタックとダブルメガストライクヘッズ、蒼月の月隠れを出して、
相手が画面から消えた瞬間ぐらいに半蔵とガルフォードの分身か半蔵の猿舞を出す。
するとレプリカ・ダブルメガ・月隠れは消えた後出現するのに分身&猿舞は何故か画面から消えたままになる。
レプリカ・ダブルメガ・月隠れが終了して、そのキャラが少しでも動くと半蔵&ガルフォード側も出現するのだが、
レプリカ・ダブルメガ・月隠れ側がその技後に何も動かなければタイムアップまで半蔵、ガルフォードは消えたままになる。
ちなみにレプリカ・ダブルメガ・月隠れ側も状況によっては画面外に出現してしまったりするので色々と面白い。

またもや天草降臨から存在した技。分身自体が逃げに使えて危険な技に加えてこのような怪奇現象が色々とある。

正直ゼロで分身は消して欲しかった・・・つД`)・゚・。・゚゚・*:.。


ミナフリーズ

ミナでカジフチ(ドリルキック)を出して着地した瞬間にシニマブイの嘆きを出すと、
外道フリーズと同じく何故かミナがシニマブイのモーションで地上でフリーズする。
外道と同じくやられ判定をもったままフリーズするので反撃確定。


空中で寝るチャンプル

まず相手を画面端までもっていき、ミナも一緒に画面端まで行く(相手が画面端を背負った状態)。
そこでミナが「チャンプル、おやすみなさい」でチャンプルを寝かせる。
そして、ミナは反対側の画面端まで行き、チャンプルを起こす。
するとチャンプルはジャンプして一気にミナの近くまで接近する。
このチャンプルのジャンプ中にタイミング良く「チャンプル、おやすみなさい」を入力すると、空中でチャンプルが寝る。

要は天草降臨の「空かける犬」とまったく同じ原理。
ミナとチャンプルの距離を離してチャンプルの滑走距離を稼ぐかが最大のポイント。
うまく連続でやればチャンプルがどんどん高い場所へ昇っていくので非常に愉快。


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