システム編

基本的なシステムを紹介する。

コマンド等は基本的に自キャラが左側(右を向いてる)の時である。

 

踏み込み
前方にダッシュする(当HPでは踏み込みをダッシュと表記)。ダッシュ中に通常技を出すとダッシュ攻撃となる。ダッシュ攻撃は通常技から性能が一変するものが大半で、中にはダッシュ攻撃が主戦力となるキャラもいる。ダッシュからの停止は二種類あって、通常停止と緊急停止がある。ダッシュから止まる時にレバーがニュートラルだと通常停止となり、停止のモーションが出て弱冠のスキができる。ダッシュ中にレバーを後ろに倒せば緊急停止となり、スキはない。常に緊急停止をするように心がけたい。あと、ダッシュ中に攻撃をくらうと技ありをとられてしまうので注意。

 

退き込み
バックダッシュ。退き込み中は空中判定となり、つばめ返し等一部の空中必殺技を出す事ができる。半蔵、ガルフォードの退き込みが特殊で、地面に手をつくモーションの時のみ地上判定となり、地上必殺技等でキャンセルできる。

 

見切り

AB

出した瞬間全身無敵で投げ技以外の技をかわす(当HPでは見切りを避けと表記)。が、終わりに長い硬直があるために かなりのリスクを伴う。正に一瞬の見切りがモノを言う。この技の面白い使い方で通常技 キャンセル避けというものがある。通常技をキャンセルして避けると自分はちゃんと その場で避ける。つまり、技のヒットバックがなくなるのだ。 これにより条件次第で通常技→避け→通常技・・・という無限段ができてしまう。

 

回り込み
相手に接近して + AB
回り込んでる間は全身無敵で投げられ判定も無い。対戦での必須技の一つ。ガンガン使おう。また、回り込みの恐ろしい所は一部のを通常技をガード不能にできてしまう事。通常技をキャンセルして回り込みを出した時に攻撃判定の発生と回り込みが完全に重なるとその技がガード不能になってしまうのである。リムルルの近しゃがみB回り込みあたりが有名。 あと2P側は画面端を背負ってる1P側に対して回りこみを行っても絶対に裏に回り込めないので 要注意。詳しくは怪現象のコーナーにて。

 

防御崩し(突き飛ばし)
相手に接近して + C
他の格闘ゲームで言う「投げ技」。相手を前方に突き飛ばしてスキを作る(当HPでは稀に投げと表記)。基本的にコマンド入力から防御崩し成立まで若干の時間があるため投げにくることを読んでいればジャンプ、回り込み、退き込みや怒り爆発などで十分回避可能。防御崩しを行った時に前述の方法等で回避されると防御崩しすかりモーションが出てしまい、スキが生まれてしまう。このすかりモーションの硬直の長さもキャラ毎に違う。ちなみに天草降臨では踏み込み中に投げ間合いに入ってレバー倒しっぱなし+Cボタンで投げる事ができる(当HPではダッシュ投げと表記)。それをいかに読んで防ぐか、というのも防御崩しの攻防の一つである。各キャラ毎に防御崩しからの確定技があり、中には中々強力なものもある。また、キャラ毎に防御崩しの間合いが設定されており、狭いキャラは前述のダッシュ投げすら出来ないキャラもいる。実は武器拾いでモーションをキャンセル可能。詳しくは武器拾いの項目で。

 

防御崩し(引っ張り)
相手に接近して + C
基本的には上の突き飛ばしと同じだが、引っ張りは相手を自キャラの後ろに投げる。そこに攻撃を加えれば相手は背面くらいとなるので、突き飛ばし以上に強力な連続技が入る事がある。また、突き飛ばしは突き飛ばした後あまり相手との間合いが離れないが、引っ張りは比較的間合いが離れる傾向にある。やはり武器拾いでモーションをキャンセル可能。

 

不意打ち
BC
中段攻撃。当然の如く出るのは遅い。覇王丸、タムタムはしゃがんだ相手に不意打ちを決めると目押しで連ね斬りや一閃が入る。全体的に小ジャンプ攻撃のような技が多いので、足元を狙った一部の攻撃をすかしながら攻撃できる。特に幻十郎の遠しゃがみB対策で覚えておくといい。 狼にのった羅刹ナコルルのみイメルシキテでキャンセル可能。

 

連続斬り入り込み
CD
この技から各種連斬が出せる(当HPでは連続斬り入り込みをCDと表記)。この技の単発ヒットの時は相手ののけぞり時間が長めに設定されており、キャラ毎に性能が異なる。CD自体にキャンセルがかかるキャラもいる。 この技を背面から当てても相手は強制的に正面くらいの状態になってしまう事に注意。しゃがんだ相手に当てても強制的に立ちくらいになる。

 

AAA
CD→AAA
連続斬りその1。剣客だとCDで自動的にこの技を出す。その時のAAAは必殺技扱いで通常技を キャンセルして出せる、割と高威力というのが特徴。剣豪の時は全く使わないと言ってもいいだろう。蒼月のみ最後のAにキャンセルがかかる。

 

BBC
CD→BBC
連続斬りその2。最後のCで相手が当たり判定を残したまま少し浮くのでそのCをキャンセルして必殺技や武器飛ばし技を出せば若干出の遅い技でも空中で拾える。羅刹リムルルの武器飛ばしあたりが有名。ガルフォードのBBCのみ何故か最後のCにキャンセルがかからず、全く使えない。

 

CCD
CD→CCD
キャラ固有連続斬り。閑丸、火月、蒼月が使える。閑丸使いなら一試合に一回は決めて 「ごめんなさい」。

 

CBBB
CD→CBBB
こちらは火月、蒼月専用。この二人は他にCD→CCというモノも持ってる。 CCDと並んで完全に趣味の技。

 

14連斬
 + CD→AABBCCABCCCCC
ちゃっかりインストに載ってない技。初心者はレバーを前に倒して入力するのを良く忘れる。 14斬目を出し切れば硬直が解けた瞬間に怒る事が出来る。別名、逆ギレ斬。 硬直中に攻撃を受けると怒れないので注意。よって火月の炎返し、ナコルルのエプンキネ シキテは相手の 14連斬での怒り妨害という使い方も出来る。 14連斬の途中にはキャラ毎にキャンセルポイントが多数存在し、キャラ毎に変わる。大体のキャラは12斬目で キャンセル可能。

 

当て身
 + D
相手の技を弾いてスキを作る(当HPでは当て身を弾きと表記)。基本的に下段技と蹴りは弾けない。相手の硬直時間は弾かれた技によって異なり、大、小、中の順に 硬直が長くなっていき、大攻撃を弾いた時は相手の武器が飛ぶがスキ自体はない。通常技だけでなくダッシュ攻撃、 CD、一部の不意打ちや必殺技、武器飛ばし技も取れる。ダッシュ攻撃を弾いた時も相手の武器が飛ぶ。

 

白刃取り
素手時  + D
素手の時の当て身は白刃取りとなる。当て身よりも技自体の硬直がとても短く、さらに成功すると 例外なく相手の武器が飛ぶ。

 

小追い討ち
相手がダウン中にレバー要素+斬り
ダウン攻撃。基本的に大追い討ちより出が早く、威力が小さい。しかし中にはは小追い討ちが大追い討ちより痛いキャラもいる。追い討ち自体の威力もキャラ毎に違う。

 

大追い討ち
相手ダウン中に+斬り
ダウン攻撃その2。大きく飛び上がって攻撃する。リムルルなんかはこの大追い討ちがダメージソースである。小追い討ちもそうだが、当然キャラ毎に確定条件が存在する。 キャラ毎に連続技のワンセットという感じに覚えておくといい。退き込みから大追い討ちが出せるキャラもいる。

 

移動起き上がり
ダウン中に又は
前と後ろと2つある。状況に応じて使い分けるといい。

 

クイック起き上がり
ダウン中に
その場に最速で起き上がる。タイミングの遅れた追い討ちの回避や相手の転倒属性攻撃HIT後の硬直の長い技への反撃に使用する。

 

体力回復
ダウン中に
ダウン時間を長くしてスズメの涙程の体力を回復する。読まれると確実に各種追い討ちを追加される上に回復後は起き上がりのタイミングが一定になるので相手の起き攻めをくらいやすいという欠点も ある。特に修羅リムルルのAルプシクアレや羅刹幻十郎の桜華斬跳ね上げを使った起き攻めには注意。多用は控えるべき。

 

武器捨て挑発
スタートボタン三回
その名の通り自分から武器を捨てる。捨てるまでの硬直時間はキャラ毎に違う。 リムルルと蒼月はこの武器捨て挑発に追い討ち攻撃判定があり、ダウンしたキャラへの追い討ちに使える。あと、シャルロットのみ武器捨て挑発のモーション自体にキャンセルがかかる。

 

武器拾い
素手時、武器の上でA又はB
何気なく使っている武器拾いだが、実は大きな秘密がある。なんと「防御崩しを行った直後に武器を拾うと防御崩しのモーションをキャンセルして武器拾いができる」のである。 分かりづらいので実例を挙げよう。自キャラを落ちた武器の真上に置き、相手を防御崩しができる間合いにまで接近させる。そして相手に防御崩しを行った瞬間にAまたはBを押すと防御崩しモーションをキャンセルして武器を拾うことが出来る。さらにその時のみ、今度は武器拾いの モーションを必殺技等でキャンセルできるのである。これを使用すると普段は防御崩しから入らない必殺技等も確定技にできる。 又、回り込みも武器拾いでキャンセル可能。 

 

怒り爆発
ABC
三連殺、よろけ以外で武器を持って地上にいる時ならばだいたいどんな時でも発動させる事ができ、のけぞり中でも発動できるので相手の連続技から抜けることも出来る。発動すると前方及び上方にダメージ0のガード不能攻撃を出し、その間は完全無敵である。発動後は自分の体力に反比例して爆発ゲージがもらえ(つまり自分の体力が少ない程多い)、ゲージは時間と共に減っていく。減るスピードも怒りと同じくキャラ毎に違い、自分がやられモーションの時はゲージは減少しない。 このゲージがあるときのみ「一閃」と「連ね斬り」が使用可能。ゲージが無くなると怒りゲージ自体が消滅し、その試合中は二度と怒る事はできない。 爆発中は怒り状態と同じなので怒り必殺技も武器飛ばし技も出せる。ただし、武器飛ばし技を当てるとゲージはすべて無くなってしまう。 又、怒り爆発中は時間の流れが止まる。タイムアップで逃げられそうな時にも爆発すべき。

 

一閃
怒り爆発中にBCD
爆発ゲージの残量に関係なく爆発ゲージを全て使用して突進技をしかける。威力は爆発ゲージの残量に比例し、最高で6割近いダメージを与える事ができる。正面の判定が割と弱く、後ろにまで判定が残っている。後ろの残像まで判定があると思った方がいいだろう。タイミングを合わせられると防御崩しやコマンド投げで投げられてしまう事もある。 基本的に何かの技をキャンセルして出す事はできず、可能なのは連ね斬りのみである。 しかし連ね斬りからキャンセルして出すと大きく補正がかかり、威力は半分ぐらいになってしまう。全キャラ共通で防御崩しから確定する。

 

連ね斬り(その1)
怒り爆発中にABC
天草降臨のシステムの中で最も奥が深く複雑なのが連ね斬り(当HPでは連ねと表記)。初心者は忘れてしまってもかまわない。爆発後、爆発ゲージを一定量使用して6斬の突進技を出す(当HPでは連ね6と表記)。そして6斬目の時にABCで2斬追加され8斬となり(同じく連ね8と表記)、8斬目に再度ABCで1斬追加され9斬となる(同じく連ね9と表記)。しかし9斬めにABCを押すと連ねフィニッシュとなり、爆発ゲージは全てなくなってしまう。6斬から8斬、8斬から9斬の追加の際は爆発ゲージは消費しない。爆発ゲージがMAXなら連ねは最高三回まで使用可能。しかし追加入力できるのは爆発ゲージが残ってる時だけなので、最後の一回は必ず6斬で終わってしまう。だが、この時だけは武器飛ばし技がまだ出るので繋がるキャラなら最後は6斬目をキャンセルして武器飛ばし技がよい。ちなみにこの時の武器飛ばしは怒りによる補正がかかっておらず、弱干威力が落ちる。重要なのは追加で出す8斬と9斬はとても威力が高いと言う事。可能な限り追加入力した方が得である。ほとんどのキャラで連ねの6、8、9斬目から目押し通常技に繋ぐことが出来る。連ね斬りは必殺技扱いなので通常技をキャンセルして出せ、さらに連ね斬りは必殺技や武器飛ばし技でキャンセル可能。また、連ねは発生スピードがとても早く硬直の短い技から目押しで繋ぐ事も可能というまさに万能の技なのだ。

 

連ね斬り(その2)
 
連ね斬りの特性はまだある。ただしここから先に書いてある事は基本的に実戦ではほとんど関係ないので注意。連ねはなんと一部の必殺技や武器飛ばし技を強制キャンセルして出す事が出来る。詳しくは怪現象のページで説明しているのでそちらを参考にして頂きたい。 さらなる特性として連続斬りと併用が可能、というものがある。非常に分からづらいので実例を挙げる。十兵衛の14連斬は2、3、4、5、10、12斬目でキャンセルが可能である。 そして12斬目キャンセルで連ねを出したとする。そしてその時に連ね6斬の後にCを押してみよう。なんと14連斬の13斬目が出るのだ。当然その後の14斬目も出せる。つまり、 「連続斬り中に使用する事でその連ねを次の斬撃でキャンセル可能」というわけなのだ。 これは14連斬だけでなく、当然BBCやAAAでも可能である。さらに連ねは追加入力で増やしても一向に構わない。そして連ねは最高3回まで使用可能なので一回の連斬に3回組み込む事も可能である。実戦で使える度は限りなく0だが、これを絡めると連斬がまるで乱舞のようになって 非常にかっこいい。前述の十兵衛ならば14連斬に組み込んで、 「A、A、キャンセル連ね9斬、B、B、キャンセル連ね9斬、C、C、A、B、C、キャンセル連ね6斬、C、C、C、C」なんて長〜〜いコンボも出来る。正に乱舞。シャルロットのBBCに組み込んで「B、キャンセル連ね9斬、B、キャンセル9斬、C、キャンセル武器飛ばし」なんてのも出来る。各自アレンジして楽しむべし。もう一度断っておくが、実戦ではまるで使えないので注意。

 

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