SLIME BREEDER+


やってみたいと思った貴方は↓からどうぞ〜♪

遺伝子を進化させるぞ!!

お好きな名前とパスワードを入力して
Enterを押して下さい。
その後に交配の相手を選んで進化スタート!!


次のページにも説明は有りますがとりあえず・・・・・


★字数制限
ユーザー名 8文字(半角英字なら16文字)
スライム名 9文字(半角英字なら18文字)
までです。

★ゲームの流れ

タイトル画面
「ユーザー名」と「パスワード」を入力して
をクリック
パスワードを忘れると続きをプレイできなくなります。しっかり覚えておこう。

あなたのスライムが表\示されます
好みの相手を選んで
をクリック
種がないスライムは選べないよ。

新しく生まれたスライムが表\示されます
生まれたスライムに名前を付けてね
そしたらをクリック
「名前はまだ無い」なんて名前じゃかわいそうです。

戦闘結果が表\示されます
戦闘はすべて自動で行われます。
ランキング下位から順にポイントに応じて負けるまで戦っていきます。
指示も手助けもできません。

以上がこのゲームの流れです
勝ったら下フレームの「ランキング」をクリックして
ランキングをチェック!何位になったかな
負けたら30分後にまたがんばろう
・サーバー負荷を減らすため30分に1回までしか遊べません。
・30日間プレイされなかったスライムは削除されます。
・スライムは1回交配すると1世代進み、ユーザーは子孫に次々に交配していくことしかできません。
・つまり、1回戦ったスライムはもういじることはできません。
・同一のユーザー名では1匹のスライムしか扱えません。

★遊び方
あなたにできることは
スライムの交配相手を選ぶことだけです。
それしかできないので操作は非常に単純です。
分からないうちは適当に交配相手を選んでください。
そのうちなんとなく分かってくるでしょう。
最強のスライムを目指し交配を繰り返してください。

情報が読めるようになるとより深くなってきます。
しかし、情報が読めるからと言って強いスライムが作れるわけではありません。
情報を読んで楽しんでくださいね。

★ステータスの説明
第33代:04/19 00:22生HPSTMSTRDEXAGLSPD
オーナー:タツタ54557259718879
HP ヒットポイント(hit point)
攻撃を受けてこれが0以下になると負けです。
STM スタミナ(stamina)
行動のするたびに減っていき、
これが少なくなるとどんどん弱くなっていきます。
残り50%を切った辺りから急速に弱くなっていき、
0になると本来の半分程度の力しか出せなくなります。
STR ストレングス(strength)
腕力、1回の攻撃で与えるダメージの大きさです。
DEX デクスタリティ(dexterity)
器用さ、攻撃の当て易さです。
AGL アジリティ(agility)
敏捷さ、攻撃回避能\力です。
SPD スピード(speed)
高いほど攻撃が速く、より多く攻撃できます。
なお、weight(体重)が重い個体はHP、STRが高く、
軽い個体は、DEX、AGL、SPDが高くなります。
大きい個体の腕力は高く、小柄な個体はスピードが速いわけです。
ステータスの桁数が増えると10で割って桁数を落として表\示しますが、
見やすくするためのもので能\力値が落ちてるわけではありません。

★血統
父母祖父母曾\祖父系統
IRON★PAW32
SPEED★AURA 31
ライデン 13
ゼロ 25
ジオング 22
ゼロ 622系
ジオング 467系
リボンのごくちゃん15
分身ごくちゃん 14
ZERO-COSTUM 3
シャア 6
未知の種 0
赤い彗星 88系
ZERO-COSTUM 298系
血統表\です。競馬ゲームを知ってるなら分かると思います。
以下の説明では直系の親を母、種の親を父と呼ぶことにします。
名前をクリックすると、ランキングに残っていればそのスライムが表\示されます。
名前の右の数字は世代で種は白、母体はピンク色です。
曾\祖母の表\示は省いています。

系統は父の系統を受け継いでいきます。
黄色が父の系統で生まれたスライムはこの系統を受け継ぎます。
オレンジは母父の系統、白は母母父と父母父の系統です。
黄色の系統名をクリックすると、その系統のスライムを一覧表\示します。
スライムの子供を探すとき便利ですよ。

★血統の相性
系統には6つのステータスに関する相性が設定されており、
「○×◎△××」等で表\されます。
左から順にHP・STM・STR・DEX・AGL・SPDに対応しています。

交配相手を選ぶ画面の下の方「血統の相性一覧」で、
そのスライムと他の系統の相性をおおまかに大まかに知ることができます。
生まれたスライムの4つの系統がすべて異なるように配合すると
ニックスの効果を最大限に引き出すことができ、
3種類の系統しかないとニックスの効果がワンランクダウン、
2種類以下ではニックスの効果はほとんどなく、多少の弊害も伴います。

ニックス効果による能\力値UP率は下記の通り。
△=5%UP、○=10%UP、◎=15%UP、☆=20%UP、★=25%UP
「血統の相性一覧」を参考に4種の系統が揃うよう交配するのが効果的です。

★系統タイプ
系統にはタイプがあり、HP、STM等
6つのステータスのうち1つが割り当てられています。
そのタイプの能\力値が上がりやすくなる効果があります。
孫に影響する要素で、直接子供には影響しません。
血統の相性一覧で(STR)等書かれているのが系統タイプです。

★新系統
新系統を作る方法は2種類あります。
1.未知の種を使うと新しい系統を作成できます。
 系統名は生まれたスライムに付けた名前になります。
2.また無敗で1位になった場合も新しい系統が作成されます。
 系統名はそのスライムの名前になります。
 元の系統は系統一覧の系譜に記録されます。

★戦闘結果レポート
FOR★EXAMPLE HP:-17/4823 STM:20% HIT12/ATTACK32回 DmgAve325 LUCK:49(74)
サンプル HP:56/3963 STM:5% HIT21/ATTACK44回 DmgAve230 LUCK:54(57)

戦闘結果のいろいろな情報です。
HP:残りHP。分母はHPの最大値です。
STM:戦闘終了時の残りスタミナです。どの辺でスタミナが切れてきたか推測できます。
HIT/ATTACK:ATTACKは攻撃回数、HITは攻撃が当たった回数です。
DmgAve:Damage Average。相手に与えたダメージ平均です。
LUCK:幸運度。出た乱数の平均値です。数値が大きいほど運が良かったと言えます。
最初の数字はHIT判定。0-100までで期待値は50です。
カッコ内の数字はダメージ量判定。0-200までで期待値はおよそ80ぐらいです。

xXxOxXxOxx XxXooXoXoo XxXooXoCxo OoOoxOoXxX xoXxXxoXxX xoXXxxOxXo oXxOxoOxOx XoOoOc
戦闘ログです。左端が戦闘開始で右に流れていきます。
大きいCOXは自分の攻撃。OはHIT、Xはmiss、Cはクリティカルヒット。
小さいcoxは相手の攻撃。oがHIT、xがmiss、cはクリティカルヒットです。
クリティカルヒットは通常のおよそ倍以上のダメージを与えたことになります。
クリティカルヒットの出る確率は1%程度です。

★ランキングの仕組み
ランキングはポイント制です。
ランキングに入ってる各個体はそれぞれポイントを持っており、
倒すとそのポイントがもらえます。
負けて減ることはありませんが、
全体のポイントが高くなりすぎると
時々ランキング全体を10で割り桁数を落とします。

作ったばかりのスライムは1ポイント持っていて、
ランキング下位から順に自分以上のポイントを持った相手と、
負けるまで戦っていきます。($rensen位以上はポイントに関係なく)
対戦相手のスライムが挑戦者の連勝を止めたときは、
そこまで挑戦者が獲得してきたポイントが対戦相手にまるまる入ります。
戦いが終わったらポイント順に並べ替えが行われ順位が決まります。
ただし1位は特別扱いで、
並べ替えの結果1位より大きいポイントを持った者がいる場合、
1位防衛戦が行われます。
防衛戦に勝った1位のスライムは順位の右上に防衛回数が表\示されます。 (最高1位1←これ

★殿堂
1位を$dendo回以上防衛したスライムは、
伝説のスライムとして殿堂入りします。
その名は後世まで讃えられるでしょう
殿堂への登録は防衛に失敗したときに行われ、
登録されるデータもその時点のものになります。

殿堂に入ったスライムはその系統がランキングにない場合、
交配相手に選ぶことができます。
殿堂に入れば系統の復活が可能\になり、
その系統が滅びることはなくなるわけです。

★遺伝子について
このゲームに登場するスライム達はすべて遺伝子を持ち、
そのステータス、身体的特徴はすべて遺伝子により決定されています。
遺伝するのは筋肉、頭脳、神経などの身体的特徴です。
STRなどのステータスはそれらが複雑に絡み合って決定されています。

各親から半分づつ遺伝子を受け継ぐため、
各パラメータについて2つの遺伝子が存在します。
2つのうち、より「自己主張」が強いほうがステータスに影響し、
残りの1つは表\には現れません。

現れなかった遺伝子は次の世代では表\に出るかもしれません。
これにより、隔世遺伝などをシミュレートしています。
インブリードなどは、「その祖先の遺伝子を持つ確率を上げる手段」
というのが僕の解釈です。
それがインブリードならこのゲームでも効果あるかもしれません。

★進化について
強くなるか弱くなるかは乱数の上では同じ確率になるようにプログラムしています。
しかし、ランキングに入れる個体が限られていること、
より能\力の高い個体を配合相手としてみんなが選ぶだろうことから、
そこには淘汰圧がかかります。
弱い個体は子孫を残すチャンスが減るわけです。
よって、強弱の変化が乱数上は同確率でも、種として進化していくことと思われます。
それをシミュレートしてみたかったのです。
スライム達がどう進化していくかみんなで見守りましょう。

★その他
変異体が隠れています。ある遺伝子条件が揃うと現れます。
何種類かいますよ。会えるでしょうか?

_EOF_ print $html_foot; } sub mania { print $html_head; print<<"_EOF_"; $navibar
このページはもう100回以上プレイしているヘビーブリーダーのための、
システム解説ページです。
システムを知ることでもう少し面白くなるでしょうか。

★遺伝パラメータ
HRD・MSL・SFT・BRN・NET・FAT・MEN・SEX・AIR・SNS
の10このパラメータがあります。
これはスライムの身体的特徴を決定するものです。
能\力値と自己主張度で成っており、
相対的に自己主張度が高い遺伝子が優性となりステータスに影響します。
パラメータの高い遺伝子ほど優性になりやすい傾向があるようです。

遺伝子は交配されたときにある程度変化します。
変化の大きさはランキング全体の平均体重で決まります。
平均体重が大きくなると遺伝子の変化も大きくなっていきます。
また、平均体重より小さい個体の種は変化が大きく、
平均体重より大きい個体の種は変化が小さくなっています。
小型個体の遺伝子は安定度C、大型個体の遺伝子は安定度Aということです。

2つの遺伝子の自己主張度がほぼ同じで競合した場合、弊害が起こります。
2つを足して3で割ったものがパラメータの値となります。
簡単に言うと30%ほどの能\力ダウンです。
濃い近親交配の場合、同じ遺伝子がほとんど変化しないまま2つ揃う確率が高いので、
競合による弊害が起こりやすいと言えます。
ただし、遺伝子そのものが傷つくわけではないので、
次の世代へ確実に能\力を伝えたい場合は有効な手段かもしれません。

HRDHARD。表\皮の堅固さ。
SFT・MSLSOFT。MUSCLE。両方とも筋肉です。
BRNBRAIN。頭脳。
NET神経。
FAT脂肪。
MENMENTALITY。精神力。
AIR心肺機能\
SNSSENSOR。センサー。視力などの感覚器官。
SEX繁殖力。

★ステータス決定式
がんばって読み取ってください。複雑です。
コメントはそのパラメータのデザインコンセプトです。

☆weight:(HRD×24+MSL×12+SFT×12+FAT×24+BRN×3+AIR×3+NET+SNS)/80
HRD、FAT、筋肉 の重さを同じにし、HP等他の能\力で差をつける。

☆ HP:(HRD×5+MSL+SFT+FAT×3)×10/9
HRD、FATの鎧効果を大きく。

☆STM:(FAT×6+MEN×4)/10 × 平方根(AIR/weight)×10
脂肪はスタミナ貯蔵庫。精神力はスタミナ切れでもがんばれる。
心肺機能\は体重を上回っていればOK。

☆STR:平方根((weight+平方根(weight*HRD))/2 ×(MSL+SFT)/2)
mv2に近づけるのが目標。表\皮の堅さはダメージに影響を与える。

☆DEX:4乗根(BRN2×SNS×NET×MSL×SFT)/平方根(weight)
DEXはすべての能\力が高くなければ上がらない。weightは多少影響。

☆AGL:4乗根(MSL2×SFT×NET2×SNS3)/weight
回避にセンサーの性能\は重要。weightが軽ければ速い。
MSLとSFTの違いはAGLとSPD。

☆SPD:4乗根(MSL×SFT2×BRN2×NET3)/weight
頭脳の回転が速ければ、次の攻撃体勢へ移るのも早い。weightが軽ければ速い。

☆CST:(weight×10+BRN×2+NET×3+SEX×2+AIR×2+SNS×3)/22
COST。1回の攻撃で消費するスタミナ。能\力が高ければ消費スタミナも高い。

☆繁殖力:SEX/CST×50
優秀な種を作るには繁殖エネルギーもそれだけ必要。
繁殖力/10(端数切り捨て)が初期の種数となります。
また、だれかが1回プレイするたびに繁殖力値ずつ種生成ゲージが上がり、
ゲージがいっぱいになると1つ新しい種が生まれます。

★系統
基本相性は父の系統(黄色)と母の系統(オレンジ)の相性で決まります。
基本相性では○がつくか×がつくかが決まります。
各系統には「012540」のような6個の0〜5までの数値が設定されています。
左からHP・STM・STR・DEX・AGL・SPDに対応していて、
相性は対応する数値を足した数で決まります。
足した数が5のとき相性が良いと判断され、○がつきます。
例えば次の2つの相性は

053142と
302430を足すと
−−−−−−
355572が合計で
×○○○××となります。

「0と5、1と4、2と3」が5になるので相性がいい組み合わせです。
0〜5の出現率はすべて同じで1/6です。

○が◎になったり×が△になったり、
血統の相性一覧の印よりワンランクアップするのは、
母母父と父母父の影響です。
父、母、母母父、父母父、(黄、オレンジ、白、白)4つの数値をすべて足した数が
3の倍数(0を含む)になった場合、○が◎に×が△になります。

生まれたスライムの4つの系統がすべて異なるように配合すると
ニックスの効果を最大限に引き出すことができ、
・3種類の系統しかないと、◎→○、○→△、△→×、×→×と
ニックスの効果がワンランクダウンします。
・2種類以下では、◎→△、○→×、△→×、×→能\力5%ダウン
となります。

無敗の1位で新系統が生まれた場合、
新系統の数値は前の系統の数値6個について各50%の確率で受け継ぎます。
受け継がなかった部分は0〜5の値が前述の出現率に従って割り当てられます。

★系統タイプ
系統タイプは母父の系統(オレンジ)に入ったときに効果を表\し、
そのタイプの能\力値が上がりやすくなります。
血統の相性が悪いほど、効果が強くなり、
基本相性の○が3個以上では効果ありません。
基本相性が
○2個のとき5%
○1個のとき10%
○0個のとき15%
系統タイプの能\力値が上がります。

この要素により、次の世代まで考えた交配戦略が可能\になります。
また1つの能\力だけ突出したスライムを生み出すことも可能\になります。
ニックスと合わせた能\力UP効果は最大★印25%UPとなり、
これは、基本相性が○1つ、系統タイプによる能\力値アップ(10%)、
4系統ニックスによる印ワンランクアップ、
すべての効果が1つのステータスで重なったときに得られます。

★戦闘プログラム
OXでしか結果を知ることのできない戦闘ですが、
実は内部ではかなり緻密な戦闘が行われています。
スタミナ減少によるパワーダウンを表\す係数Aと係数Bが用意されており、
場面場面で各パラメータにかかってきます。
スタミナが減るとパワーは2次関数を逆さにした曲線1−(1−X)2
に従ってパワーダウンします。(X=残STM/MAXSTM)
係数Aは0.4+0.6*(1−(1−X)2)、
係数Bは0.6+0.4*(1−(1−X)2)です。
残りSTMが50%を割ったあたりから、
STM差によるパワーの違いが顕著に表\れてきます。

☆1.攻撃ターン決定
SPD値ずつ上がるスピードゲージがあり、ゲージがいっぱいになると攻撃します。
攻撃をすると自分のSTMがCST*Bだけ減少します。

☆2.HIT判定
自分のDEX*Aの範囲で発生する乱数(DEX乱数)と
相手のAGL*Aの範囲で発生する乱数(AGL乱数)
を比較して、DEX乱数の方が大きければ攻撃がHITしたことになります。

☆3.ダメージ判定
X=(DEX乱数−AGL乱数)/(DEX*A)
Xの値は0〜1の間になるはずで、0が最低1が最大です。
このXがダメージ量を決定する元の数になります。
攻撃がHITすると、HP、STM、スピードゲージにダメージを与えます。
ダメージ計算の元になる関数は3次式(2X−1)3+1で0〜2の値を取ります。
1.5以上の値になったときクリティカルヒットと表\示されます。
クリティカルヒットの確率は通常1%ほどですが、
DEXが相手のAGLを上回るとその確率はどんどん上がっていき、
最大で約10%まで上がります。(相手のAGLが0のとき最大)
(2X−1)3+1に100をかけて毎回の値を平均化したものが戦闘結果の()内LUCKです。

・HPへのダメージ
HPDMG=STR*A*((2X−1)3+1)
がダメージ量になります。

・スピードゲージへのダメージ
溜まっているスピードゲージが
(HPDMG/相手のMAXHP*100)%OFF
になります。
例えば与えたダメージが相手のMAXHPの10%だった場合、
その時点で溜まってるスピードゲージが10%減少します。
攻撃により相手の体勢が崩れたということで、
与えたダメージが大きいほど連続攻撃(COMBO)が入りやすくなります。
防御側はMAXHPが大きいほど体勢が崩れにくいということになります。
スピードゲージが溜まってなければあまり意味はありません。

・STMへのダメージ
STR*A*((2X−1)3+1)*0.75+
PRS*B*(0.5+0.5*((2X−1)3+1))
がSTMへのダメージです。
打撃による物理的スタミナ減少とプレッシャーによる精神的スタミナ減少を表\現しています。
PRS(プレッシャー)=平方根(STR*CST)です。
CSTは生命エネルギーとも考えられ、そのエネルギーは相手を威圧します。
強い打撃力(STR)を持つということは相手に恐怖感を与えます。

☆4.COMBO
連続攻撃が入った場合、相手はまだ前の攻撃のダメージを引きずっているとの判断で
前に受けたダメージの大きさにより回避力(AGL)が低下します。
OOとかooとかを戦闘ログでよく見かけませんか?これがCOMBOです。
1−10*(HPDMG/相手のMAXHP)2が相手のAGLにかかります。
ダメージが相手のMAXHPの10%だった場合、
1−10*(0.1)2=0.9(10%OFF) 相手のAGLは90%の値になります。

ダメージが相手のMAXHPの20%だった場合、
1−10*(0.2)2=0.6(40%OFF) 相手のAGLは60%の値になります。

もしダメージが相手のMAXHPの30%だったらAGLは10%の値に!
ほとんどグロッキーで行動不能\です。
AGLが自分のDEXより低ければ
ダメージの期待値やクリティカルヒットの確率も上がります。
トロい相手は急所を狙いやすいのです。

☆5.攻撃MISS
攻撃をMISSしたとしても
その攻撃により相手はプレッシャーを与えられているはずです。
攻撃がはずれても相手のSTMは減少します。
PRS*B*0.5*(1−X)2のダメージを相手のSTMに与えます。
X=−(DEX乱数−AGL乱数)/(AGL*A)で
0〜1の値を取ります。
0に近いほど当たるすれすれの攻撃で相手はプレッシャーを感じます。

以上が戦闘プログラムです。
OXの向こうにスライム達の戦う姿が見えますか?

★容姿決定遺伝子
0or1のデジタル遺伝子が3グループ3種ずつ。計9つあります。
☆色決定遺伝子
赤・緑・青の3種。11=FF、10=7F、00=00。RGBに対応してます。

☆変異スイッチ
11 11 11のとき変異体が生まれます。
また、色決定補助遺伝子でもあり、
赤・緑・青に対応し、10のとき色決定遺伝子の効果を和らげます。
FFをBFに00を3Fに変換します。

☆変異体決定遺伝子
変異スイッチが111111のとき初めて意味を持ち、
組み合わせでさまざまな変異体が生まれます。

☆突然変異
突然変異が起こると各グループは
000000→111111、111111→000000
010101→101010、111000→000111
というふうに遺伝子が反転します。
突然変異確率というのは変異体の生まれる確率ではありません。
遺伝子が反転する確率です。

★若い世代のスライムでも強くなれる理由
初期の遺伝子、イヴや未知の種の持つ遺伝子は、
進化した最先端の遺伝子と比べて自己主張度が弱い傾向があります。
そのため、相手の遺伝子を引き立てる効果があります。
自分自身の遺伝子が弱くても、おもてに現れるのはほとんどが相手の遺伝子になるので、
最初のスライムでも強いものが生まれるわけです。
ただし、イヴや未知の種がインブリードになるような配合は避けたほうが無難です。
初期の遺伝子が2つ揃ってしまったら、相手の引き立てようがないので、
笑っちゃうほど弱いスライムが生まれることでしょう。


以上仕組みが分かったでしょうか?
では、ひきつづきスライムブリーダーをお楽しみ下さい。



ようするに自分でするのは交配相手を選ぶだけ(笑)
後は勝手に進化していきますので色々組み合わせを試して下さい


何かあったときにはご一報をお願いします!(バグとか・・・)<(_ _)>

管理者:久保(s-mizuno@chan.ne.jp)
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