◆各リスト中の「F」はフレーム。 1秒間=60フレーム。
◆「発生」・・・必殺技の、出の早さ。 (例えば 「発生−3F」 とあれば、3Fぶん技の出が早くなった、という意味) ◆「持続」・・・攻撃判定の出ている時間。 (例えば 「持続+3F」 とあれば、3Fぶん技の有効時間が長くなった、という意味) ◆「硬直」・・・必殺技を出し終わったあと、キャラが動けない時間帯。 (例えば 「硬直−3F」 とあれば、3Fぶん動けない時間帯が短くなった、という意味)
◆「気絶値」・・・技毎に設定されており、数値が一定量相手に溜まると、相手が気絶。. (溜まった気絶値は、時間とともに減っていく。気絶させたいのなら、絶えず攻撃を当て続けること。 これは、ある程度の気絶値を有する平均的な技の、○倍もの気絶値をもつという意味。)
◆「攻撃LV」・・・技毎に設定されており、LVが高い技ほど、以下の時間が長くなる。 (相手をよろめかせる時間 / 相手吹っ飛び時、相手が空中受け身を取れるようになるまでの時間 相手がその攻撃をガードした時に硬直する時間)
◆「ガードレベルゲージ減少値」・・・技毎に設定されている。内容は読んで字のごとく。 ガードレベルゲージ・・・相手の攻撃をガードするたびに溜まるゲージ。(フォルトレスディフェンスはOK) このゲージはガードしないでいるか、相手の攻撃をくらうことで下がっていく。
◆「基底ダメージ補正」・・・その後の攻撃にかかるダメージの補正。 (必殺技、通常技問わず、多くの技に設けられている。例えばコンボで、プレイヤーが最初に 尚、これは最初に持ってくる技の補正のみ影響する。補正のある技は、コンボの途中から使えばいいわけだ。 また余談だが、連続技(コンボ)を行う場合、上記とは別に これにはガードレベルゲージが関係。攻撃を連続で受けると一時的にゲージが減少し、減れば減るほどダメージが下がっていく。
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